Ну собственно то о чем я и говорю, что эта ошибка так и будет всплывать пока не уберем все вызову несуществующего класса.
Можно попробовать отсеивать эти функций на стадии вызова. =) Но так как у меня нет VX я проверить не могу и кода не вижу. =)
Поставь в этом скрипте (который Requiem ABS 9.0)
после вызова:
def skill_effect(user, skill)
return if user == nil #вот эту строчку

и соответственно после
def item_effect(user, item)
return if user == nil

То есть выглядеть они будут как-то так.
Код:
      def skill_effect(user, skill)

        return if user == nil #вот сюда вставляем строчку

        clear_action_results
        unless skill_effective?(user, skill)
          @skipped = true
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          return
        end
        if rand(100) >= calc_hit(user, skill)
          @missed = true
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          return
        end
        if rand(100) < calc_eva(user, skill)
          @evaded = true
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          return
        end
        make_obj_damage_value(user, skill)
        make_obj_absorb_effect(user, skill)
        execute_damage(user)
        return if skill.physical_attack and @hp_damage == 0
        apply_state_changes(skill)
      end
     
      def item_effect(user, item)

        return if user == nil #и вот сюда вставляем строчку

        clear_action_results
        unless item_effective?(user, item)
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          @skipped = true
          return
        end
        if rand(100) >= calc_hit(user, item)
          @missed = true
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          return
        end
        if rand(100) < calc_eva(user, item)
          @evaded = true
          @damage = $Requiem_ABS.damage_properties["Texts"][0]
          return
        end
        hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item)
        mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item)
        make_obj_damage_value(user, item)
        @hp_damage -= hp_recovery
        @mp_damage -= mp_recovery
        make_obj_absorb_effect(user, item)
        execute_damage(user)
        item_growth_effect(user, item)
        return if item.physical_attack and @hp_damage == 0
        apply_state_changes(item)
      end