Поле битвы, где каждый персонаж - отдельная битва, точнее вражеский отряд.Подожди, я хочу уточнить. Это уже поле битвы или каждый персонаж отдельная битва?
Проекты:
Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
На перерыве: Mémoire
Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark
Я не изобретал велосипед. Ogre Battle и Disciples 2 скажи спасибо, они это заслужили. Там каждый персонаж на карте - это отряд. Разве что у врага искусственный идиот есть и игроку можно несколькими отрядами управлять.Каждый персонаж - отдельная тактическая битва? Ты, кажется, подал мне идею.
Да не, меня все время сносило в сторону Final Fantasy Tactics - еще на VX помню кооперировался с Gubid'ом на creationasylum, чтобы в тактичекой боевке после ударов не олько опыт выскакивал, но и jp (могу прислать, кстати, если нужно - может конвертнешь на vx ace), а именно такая постановка вопроса как у тебя - в голову не приходила.
EDIT: Для реализации разных отрядов можно попробовать использовать скрипт от HimeWorks на разделение партий, хотя я не знаю не будет ли он конфликтовать с GTBS.
Проекты:
Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
На перерыве: Mémoire
Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark
Скорее - выбирай нужный путь к боссу. Быстро, но сложно, или дольше, но проще. При этом не забывая о риске при охоте за сокровищами. Но это про перемещение, сами схватки несколько другое уже. Там, как правило, нужно забить врагов как можно быстрее, потратив как можно меньше ресурсов при этом. Увидел трёх слизней, двух элементалей воды и гарпию? Слизней порезать мечами, гарпию застрелять из лука, а духов бабахнуть молнией. Желательно до того, как они вообще сходят. Так как лечилки ограничены, а оружие ломается и бронёй. То есть врагов можно и нужно забивать быстро, но они могут сделать это тоже. Пришёл на тех же слизней, элементалей и гарпию с копейщиками, магом без молний и без лучника. Ну что ж...То есть, голая тактика такая: ничего не трогай, никуда не сворачивай - тупо при к боссу?
Перечитала. То есть "стимуляция" игрока основана исключительно на ресах?
В той же серии Fire Emblem, по крайней мере в большинстве ранних игр, вообще нельзя перемещать по карте мира и что-то эксплорить, да гриндить. Там суть в распределении опыта между персонажами. Вот тебе фиксированное количество врагов в миссии - выбирай кого качать на них. А сундуки вообще могут воры стырить, пока по полю боя шаришься.ЗЫ. Моё личное мнение. Мне не нравится, когда разработчик ограничивает доступ к собственному же контенту. Спрашивается: зачем он тогда его вообще создавал? Может, где-нибудь за боевыми полями есть возможность гринда? Я, лично, готова позадротить, но всё-таки вычистить всё, потому что невычищенная карта оставляет ощущение незавершённости. А это уже негатив.
И я лично ненавижу и презираю гринд, поэтому даю в игре возможность немного усилиться на сторонних миссиях, но разово и с риском.
Гринд на самом деле, сам по себе не плохая вещь. Просто нужно понимать для каких целей его добавляют в игру.
В ММО гринд предназначен для того, чтобы игрок БОЛЬШЕ времени проводил в игре, таким образом искусственно растягивая процесс прокачки. К примеру, последние годы гринд вообще свели к минимуму, давая возможность игроку прокачаться за какой-нибудь месяц, если не быстрее. Правда, при этом не учли, что освободившееся время требуется чем-то заполнять. То есть, игра без гринда стала "одноразовой" - докачался до капа - бросил игру. Корейцы, например, пытаются заполнить опустевшую нишу всякими эмуляциями СИМСа, типа "семьи", "домиков" - создают эдакие песочницы. Но это интересно только определённому типу игроков. Основная масса из игры уходит, осознав, что стремиться уже не к чему.
А вот к примеру в любимой мной Dark Souls гринд вполне оправдан так как там: во-первых, разнообразие ресурсов маленькое - игрок не теряется в бесконечном списке лута; во-вторых, гринд там не так ощутим по той причине, что сам процесс боя оформлен (забыло подходящее слово) достаточно грамотно.
Поэтому сам гринд - это вещь вообще безоценочная. Вот только если вы добавите его в свою игру - вы расширите круг своей аудитории и позволите игрокам делать выбор в тактике не только на самой карте, но и в игре в целом. Естественно, если вы хотите всё настолько тонко настроить, то там понадобятся какие-то дополнительные ограничения, типа, заход на локацию возможен только в определённо время суток, или требуется добыть в качестве пропуска какой-либо особый предмет (к примеру, из того же сундука), или как-то ещё.
Кстати, возможность перезайти в лакацию будет? Или отыграл на ней - лока недоступна? (я не говорю про функцию сохранения).
Последний раз редактировалось Cvrtis; 07.05.2016 в 18:02.
Проекты:
Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
На перерыве: Mémoire
Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark
Нельзя. Прошёл миссию - дуй в следующую. Опять же как в FE или Баннер Саге.Кстати, возможность перезайти в лакацию будет? Или отыграл на ней - лока недоступна? (я не говорю про функцию сохранения).
Гринд там не нужен, да, так как игры серии довольно простые. Но если заморочиться, то можно так усилиться, что игру пройдёшь прокатом лица по клавиатуре. Поиграй лучше в Фелгану, где мало того, что с каждый уровнем опыта нужно гораздо больше, так ещё и с врагов меньше опыта падает. Зашёл в локацию, не можешь победить босса? Набей уровня 3-4 за минут 20 и больше фиг. И я даже не говорю, что сравнение абсолютно некорректно, когда я делаю игру вообще ничего общего с душами не имеющую.А вот к примеру в любимой мной Dark Souls гринд вполне оправдан так как там: во-первых, разнообразие ресурсов маленькое - игрок не теряется в бесконечном списке лута; во-вторых, гринд там не так ощутим по той причине, что сам процесс боя оформлен (забыло подходящее слово) достаточно грамотно.
Я считаю гринд и тактику вещами плохо совместимыми, это раз. Два - гринд в тактиках вообще не нужен. Это собственно, делает тактический элемент менее значительным. Ещё раз, в серии Fire Emblem в каждой миссии игроку даётся кучка врагов, количество которых ограничено. А воинов у игрока много и ему придётся решать как распределять опыт. Это куда лучший подход, как по мне, и не делающий игру дико сложной. Второе - в игре есть арены, где можно с риском попробовать прокачаться за деньги. Победишь - получишь опыт. Проиграешь - умрёшь или останешься с одним HP. Это круче чем любой свободный гринд и заставляет игрока думать о последствиях. Так и я даю игроку возможность пойти в сторону, но на свой страх и риск. Просто так он ничего не получит.Поэтому сам гринд - это вещь вообще безоценочная. Вот только если вы добавите его в свою игру - вы расширите круг своей аудитории и позволите игрокам делать выбор в тактике не только на самой карте, но и в игре в целом.
Обидно )
Я это знаю.
Я не говорю, нужен от там или нет. Я говорю, что он там есть. И тот, кому интересно набить камешков ПОБОЛЬШЕ, то он их набивает. Учитывая, что на плюсе ресов требуется больше. Учитывая, что в игре имеется достижение на прокачку и спайку ВСЕГО доступного оружия, гриндить всё-таки приходится. Человеку дают свободу выбора ради его удовольствия.
По части прокачки - это любая старенькая ММО может быть в качестве примера. Тот же Рагнарок. Я через это всё проходила )
Вот, кстати, вы написали, что не любите гринд. А Арена это что - не гринд? Причём подневольный. Врагов, к примеру, ты там не выбираешь. Вот как раз Арену я не люблю )
О последсвиях можно думать и при свободном гринде. Тут этот аспект не значителен.
Кстати, вы не боитесь "пережать" с ограничениями и рисками?
Последний раз редактировалось Cvrtis; 07.05.2016 в 19:03.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки