Что из этого может помочь сделать игру лучше?
Собственно, а почему мы вам должны помогать улучшать вашу же игру? Вы выкладываете проект в надежде, что он найдет своих игроков, а игроки играют в ваш проект чтобы получить удовольствие, так?

(шарик плохой, потому что он зелёный, а я не люблю зелёный)
Нет, в данном случаи шарик плохой, потому что он куб. А кубы, я слышал, не катятся как их не люби.
На конкретном примере: ну не подходит графика рпг персонажей для платформера. Потому что rpg-like спрайты больно деревянные - у них крайне скудная анимация, потому что перемещение по карте в рпг чаще всего носит относительно абстрактный характер. А деревянность эйсовких чибиков просто нереальна. Такое ощущение что управляешь разукрашенным бруском. А ведь в сети тонны различной графики, хорошей и не очень. Что мешало вам использовать ее - загадка.

По поводу сложности: в наше время игроки не любят муторных игр. Ведь это нужно потратить время и силы чтобы научится играть в игру, прежде чем приступить к процессу. А если игра не понравится? Как разработчик вы должны предугадывать желание игроков. Самой популярной в наше время считается модель "легко научится, сложно стать профи", что не отпугнет казуальщиков и даст простор для игроков, которые готовы потратить время и силы для изучения игры. Но добиться этого не так то просто.

Я так думаю Фокс просто выразил недовольство плохим дизайном игры и плохо настраиваемой сложностью (не привыкнув к управлению самая легкая сложность, не многим легче харда; а вот после того как я пристрелялся, то тратил почти одинаковое количество усилий для любого из уровней сложности), поэтому лезть в бутылку и утрировать (никто ваш проект говном не называл) из-за этого не стоит.

Лично мое мнение о игре: очередное подтверждение того, что для платформер на мейкере лучше не делать.