Мда, блин. Мимо такого сложно пройти. Ради этого, даже не жалко раскупорить первый пост на этом форуме.

Цитата Сообщение от Andrew Посмотреть сообщение
Название: Neo Save System III
Rpg Maker: VX
Язык: я русифицировал полностью
Автор: Woratana
Вона чо нынче называется полной русификацией! Перевод трёх строчек: "Ур", "Время" и "Денги" (Денги, ёпта!). Титаническая работа проделана! Тэксь, где мой любимый фейспалмовый смайлик... А, вот он:

Не, ну реально, смысл? Там в скрипте, между прочим, куча настроек, документация к ним. Вот что нужно было переводить, а не "Денги"

Можно ж было пару часов уделить, чтобы получилось хотя бы так:
___________________________________

Neo Save System V
Автор: Woratana
Перевод: mephis


Описание: Скрипт, расширяющий возможности сохранения игры.


Функции:
  • Бесконечное количество слотов сохранений, можно указать максимум
  • Множество настроек
  • Поддержка скрипта смены тайлсета "Swap Tile"
  • В качестве фона сцены сохранения можно использовать картинку
  • Можно выбрать имя файлов сохранения и папку, где они будут храниться
  • Можно настроить выводимую информацию в сцене сохранения
  • Изменяемый текст информационного заголовка
  • Вывод тайлов той карты, где находится игрок
  • Можно из имени карты убрать текст, который вам не нужен (например, теги для некоторых скриптов)
  • Можно выбирать карты, для которых не нужно показывать их имена
  • Подтверждение при попытке перезаписать предыдущее сохранение



Скриншоты:
Спойлер Так экран сохранения выглядит по умолчанию:

Спойлер А можно его настроить, например, вот так:



Текст скрипта:
Спойлер Neo Save System V:
Код:
#==========================================================================
# ● [VX] ◦ Neo Save System V (Новая Система Сохранений V) ◦ □
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Автор: Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Перевод: mephis
# ◦ Последнее обновление:
# ◦ Версия: 3.0 -> 5.0
# ◦ Сейчас этот скрипт поддерживает Helladen 
# ◦ (Авторство скриншотов: Woratana, Andreas21 и Cybersam)
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Изменения в версии V:
# - Введена поддержка скриншотов для желающих, чтобы на изображении карты
#   был виден уровень тона, погода и спрайты. И в отличие от первой версии,
#   теперь изображение центрировано.
# - Добавлена опция остаться в экране сохранения после записи сохранения
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Изменения в версии IV:
# - Новое дополнение, скрывающее имена карт. С помощью свитча можно включать
#   или отключать работу списка MAP_NO_NAME_LIST.
# - Пересмотрены некоторые настройки и организация скрипта.
# - Добавлена опция отключения текста vocab::Gold справа от кол-ва денег.
# - Добавлена опция выбора: использовать или нет уровень прозрачности по умолч.
# - Добавлена поддержка совместимости скрипта смены тайлсета (swap_tile)
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Изменения в версии III:
# - Вернулись к отрисовке карты с помощью скриншота. Картинки больше не нужны.
# - При отрисовке карты персонажи не показываются на ней.
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Изменения в версии II:
# - DLL для скриншотов не работает под Vista Aero, поэтому она была убрана,
#   вместо этого используется картинка для каждой карты вместо скриншота.
# - Уровень персонажа в прошлой версии (V.1) показывался неправильно.
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Свойства:
# - Бесконечное количество слотов сохранений, можно указать максимум
# - Множество настроек
# - Поддержка скрипта смены тайлсета "Swap Tile"
# - В качестве фона сцены сохранения можно использовать картинку
# - Можно выбрать имя файлов сохранения и папку, где они будут храниться
# - Можно настроить выводимую информацию в сцене сохранения
# - Изменяемый текст информационного заголовка
# - Вывод тайлов той карты, где находится игрок
# - Можно из имени карты убрать текст, который вам не нужен 
#     (например, теги для некоторых скриптов)
# - Можно выбирать карты, для которых не нужно показывать их имена
# - Подтверждение при попытке перезаписать предыдущее сохранение
#===========================================================================

module Wora_NSS Wora_NSS
  #==========================================================================
  # * НАЧАЛО НОВОЙ СИСТЕМЫ СОХРАНЕНИЙ - НАСТРОЙКИ
  #--------------------------------------------------------------------------
  OPACITY_DEFAULT = true # Использовать настройки непрозрачности окон по умолчанию?
                         # Имейте в виду, что эта опция повлияет на оба
                         # параметра непрозрачности, указанных ниже
  NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Непрозрачность всех окон (Наименьшая 0 - 255 Наибольшая)
  # Если хотите использовать картинку для фона, установите это значение в 0
  NSS_IMAGE_BG = '' # Имя файла фоновой картинки, он должен лежать в папке Picture
  #                   Если фоновой картинки не будет, оставьте значение ''
  NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Непрозрачность фоновой картинки
  
  # Если будете использовать метод скриншота, то эти опции вам не нужны
  SWAP_TILE = false # Если не будете использовать скрипт swap_tile,
                    # оставьте это значение в false
  SWAP_TILE_SWITCH = 84 # ID того же свитча, который используется в swap_tile.
  #                       Если SWAP_TILE установлен в false, то эта настройка
  #                       не имеет значения.
  
  # Если равно true, то будет создаваться скриншот карты.
  # Если равно false, то карта будет отрисовываться.
  SCREENSHOT_IMAGE = true # Плюс отрисовки в том, что вам не понадобится .DLL
  # или картинки для создания скриншотов. С другой стороны, метод скриншотов
  # лучше, так как в нём будут видны спрайты, уровень тона и погода.
  # Вам нужно включить swap_tile, если эта опция будет установлена в false.
  
  IMAGE_FILETYPE = '.png' # Тип картинки скриншота
  # Может быть '.bmp', '.jpg' или '.png'
  
  # Если равно true, то сцена не изменится при сохранении игры
  SCENE_CHANGE = true  # Если true, то сцена сохранения будет на текущей карте

  MAX_SAVE_SLOT = 20 # Максимальное количество слотов сохранения
  SLOT_NAME = 'СЛОТ {id}'
  # Название слота сохранения (показывается в списке сохранений)
  # Вместо {id} будет вставляться порядковый номер файла сохранения
  SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.rvdata'
  # Имя файла сохранений, можете также сменить расширение .rvdata на другое.
  # Вместо {id} будет вставляться порядковый номер файла сохранения
  
  SAVE_PATH = '' # Путь к папке сохранений, например 'Save/' или 
                 # '' (сохранения будут в корневой папке игры)
  SAVED_SLOT_ICON = 133 # Номер иконки слота с сохранением
  
  EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Номер иконки пустого слота
  EMPTY_SLOT_TEXT = '— Пусто —' # Текст, показывающийся в пустом слоте
  
  DRAW_GOLD = true # Выводить кол-во денег
  DRAW_PLAYTIME = true # Выводить время игры
  DRAW_LOCATION = true # Выводить имя текущей локации
  DRAW_FACE = true # Показывать лица героев
  DRAW_LEVEL = true # Показывать уровень героев
  DRAW_NAME = true # Показывать имена героев
  DRAW_TEXT_GOLD = true # Выводить текст из vocab::Gold справа от количества денег
  
  PLAYTIME_TEXT = 'Время игры: '
  GOLD_TEXT = 'Деньги: '
  LOCATION_TEXT = 'Локация: '
  LV_TEXT = 'Ур. '
  
  MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
  # Текст, который вы хотите убрать из имени карты,
  # например: %w{[LN] [DA]} уберёт текст '[LN]' и '[DA]' из имени карты
  
  MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID карт, для которых не нужно выводить их имя,
                         # например: [1,2,3]
  MAP_NO_NAME = '???' # Так будут называться безымянные карты

  # Этот свитч включает или отключает карты, показывающиеся как MAP_NO_NAME.
  # Если данный свитч отключить, то эти карты станут обычными.
  MAP_NO_NAME_SWITCH = 95 # Чтобы MAP_NO_NAME_LIST заработал, нужно включить
                          # этот свитч.
  
  MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Цвет рамки изображения карты
                                    # (Красный,Зелёный,Синий,Непрозрачность)
  FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Цвет рамки лиц героев
  
  # Окно подтверждения перезаписи поверх старого сохранения
  SFC_Text_Confirm = 'Перезаписать' # Текст подтверждения перезаписи
  SFC_Text_Cancel = 'Отмена' # Текст отмены сохранения
  SFC_Window_Width = 200 # Ширина окна подтверждения
  SFC_Window_X_Offset = 0 # Сдвиг окна подтверждения по горизонтали
  SFC_Window_Y_Offset = 0 # Сдвиг окна подтверждения по вертикали
  
  #-------------------------------------------------------------------------
  # КОНЕЦ НОВОЙ СИСТЕМЫ СОХРАНЕНИЙ - НАСТРОЙКИ
  # (Всё, что идёт ниже, можно изменять только на свой страх и риск)
  #=========================================================================
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
  #-------------------------------------------------------------
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' 
  module_function
  def self.shot(file_name)
    case IMAGE_FILETYPE
    when '.bmp'; typid = 0
    when '.jpg'; typid = 1
    when '.png'; typid = 2
    end
    # Get Screenshot
    filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
    @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
    typid)
  end
  def self.handel
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
  
end

class Scene_File < Scene_Base
  include Wora_NSS
  attr_reader :window_slotdetail
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #-------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    if NSS_IMAGE_BG != ''
      @bg = Sprite.new
      @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
      @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
    end
    @help_window = Window_Help.new
    command = []
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
    end
    @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
    @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
    @window_slotlist.y = @help_window.height
    @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
    if OPACITY_DEFAULT == false
    @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
    @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
    end

  # Create Folder for Save file
  if SAVE_PATH != ''
    Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
  end
    if @saving
      @index = $game_temp.last_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
    else
      @index = self.latest_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
      (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
        @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
     end
    end
    @window_slotlist.index = @index
    # Draw Information
    @last_slot_index = @window_slotlist.index
    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    unless @bg.nil?
      @bg.bitmap.dispose
      @bg.dispose
    end
    @window_slotlist.dispose
    @window_slotdetail.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if !@confirm_window.nil?
      @confirm_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @confirm_window.index == 0
          determine_savefile
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        else
          Sound.play_cancel
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        end
      elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.dispose
      @confirm_window = nil
      end
    else
      update_menu_background
      @window_slotlist.update
      if @window_slotlist.index != @last_slot_index
        @last_slot_index = @window_slotlist.index
        @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
      end
      @help_window.update
      update_savefile_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Save File Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_decision
        text1 = SFC_Text_Confirm
        text2 = SFC_Text_Cancel
        @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
        @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
        @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
      else
        determine_savefile
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_save
    if SCREENSHOT_IMAGE
    File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
    make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)  
    end  
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
    write_save_data(file)
    file.close   
    if SCENE_CHANGE
    $scene = Scene_Map.new
    else
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_load
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    @last_bgm.play
    @last_bgs.play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Save File
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_savefile
    if @saving
      Sound.play_save
      do_save
    else
      if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_load
        do_load
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
    $game_temp.last_file_index = @last_slot_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Filename
  #     file_index : save file index (0-3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Select File With Newest Timestamp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_file_index
    latest_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      file_name = make_filename(i - 1)
      next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
      file_time = File.mtime(file_name)
      if file_time > latest_time
        latest_time = file_time
        latest_index = i - 1
      end
    end
    return latest_index
  end

class Window_SlotList < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    icon_index = 0
    self.contents.clear_rect(rect)
    if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
      icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
    else
      icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
    end
    if !icon_index.nil?
      rect.x -= 4
      draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
      rect.x += 26
      rect.width -= 20
    end
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
  
  def cursor_down(wrap = false)
    if @index < @item_max - 1 or wrap
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end

  def cursor_up(wrap = false)
    if @index > 0 or wrap
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
end

class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
  include Wora_NSS
  def initialize
    super(160, 56, 384, 360)
    @data = []
    @exist_list = []
    @bitmap_list = {}
    @map_name = []
  end
  
  def dispose
    dispose_tilemap
    super
  end

  def draw_data(slot_id)
    contents.clear # 352, 328
    dispose_tilemap
    load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
    if @exist_list[slot_id]
      save_data = @data[slot_id]
      # DRAW SCREENSHOT
     contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
     if SCREENSHOT_IMAGE
      if save_data['ss']
        bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
        rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
        contents.blt(2,32,bitmap,rect)
      end
     else 
      if SWAP_TILE and $game_switches[SWAP_TILE_SWITCH]
      create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,
      save_data['gamemap'].display_y)
      else
      create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,
      save_data['gamemap'].display_y)
      end
     end
      if DRAW_GOLD
        # DRAW GOLD
        gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
        goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width  
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)  
       if DRAW_TEXT_GOLD == false
        gold_textsize = 0
        goldt_textsize = 0    
       else
        contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold)
       end
      end
      if DRAW_PLAYTIME
        # DRAW PLAYTIME
        hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
        min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
        sec = save_data['total_sec'] % 60
        time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
        pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
        ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
        pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
        contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
      end
      if DRAW_LOCATION
        # DRAW LOCATION
        lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
        mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name'])
      end
        # DRAW FACE & Level & Name
        save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
          actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members[i].id]
          face_x_base = (i*80) + (i*8)
          face_y_base = 216
          lvn_y_plus = 10
          lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
          lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
        if DRAW_FACE
          # Draw Face
          contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
          draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
          face_y_base + 2, 80)
        end
        if DRAW_LEVEL
          # Draw Level
          contents.font.color = system_color
          contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
          face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
          contents.font.color = normal_color
          contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
          face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
        end
        if DRAW_NAME
          # Draw Name
          contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
          WLH, actor.name, 1)
        end
      end
    else
      contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
   end
  end
  
  def load_save_data(slot_id)
    file_name = make_filename(slot_id)
    if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
      @exist_list[slot_id] = true
      @data[slot_id] = {}
      # Start load data
      file = File.open(file_name, "r")
      @data[slot_id]['time'] = file.mtime
      @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
      if SCREENSHOT_IMAGE
      @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
      @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
      end
      @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
      file.close
    else
      @exist_list[slot_id] = false
      @data[slot_id] = -1
    end
  end

  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
  end
  
  def file_exist?(slot_id)
    return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
    @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
    return @exist_list[slot_id]
  end
  
  def get_bitmap(path)
    if !@bitmap_list.include?(path)
      @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
    end
  return @bitmap_list[path]
  end
  
 def get_mapname(map_id)
    if @map_data.nil?
      @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    end
   if @map_name[map_id].nil?
     if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH]
       @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME
     else
       @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
     end  
       MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
       @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
       @mapname = @map_name[map_id]
     end 
   end
    return @map_name[map_id] 
 end  
  
  def create_tilemap(map_data, ox, oy)
    @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)
    @viewport.z = self.z
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport)
    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
    @tilemap.map_data = map_data
    @tilemap.ox = ox / 8 + 99
    @tilemap.oy = oy / 8 + 90
  end
  
    def create_swaptilemap(map_data, ox, oy)
    @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)
    @viewport.z = self.z
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport)
    
    tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil
    tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil
    tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil
    tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil
    tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil
    tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil
    tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil
    tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil
    tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil
    
if $tileA1 != nil
@tilemap.bitmaps[0] = tile1
else
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
end

if $tileA2 != nil
@tilemap.bitmaps[1] = tile2
else
@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
end

if $tileA3 != nil
@tilemap.bitmaps[2] = tile3  
else
@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
end  

if $tileA4 != nil
@tilemap.bitmaps[3] = tile4
else
@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
end

if $tileA5 != nil
@tilemap.bitmaps[4] = tile5  
else
@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
end

if $tileB != nil
@tilemap.bitmaps[5] = tile6
else
@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")  
end  

if $tileC != nil
@tilemap.bitmaps[6] = tile7
else
@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
end  

if $tileD != nil
@tilemap.bitmaps[7] = tile8
else
@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")  
end

if $tileE != nil
@tilemap.bitmaps[8] = tile9
else
@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")  
end
  
    @tilemap.map_data = map_data
    @tilemap.ox = ox / 8 + 99
    @tilemap.oy = oy / 8 + 90
end
  
  def dispose_tilemap
    unless @tilemap.nil?
      @tilemap.dispose
      @tilemap = nil
    end
  end
end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  def check_continue
    file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
    @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias wora_nss_scemap_ter terminate
  def terminate
    Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
    wora_nss_scemap_ter
  end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================


Демка (внезапно, на русском!): Скачать (1.56 Мб)