Слушай мой тебе совет чтоб не путатся удали пока Ace и начни изучать VX а потом можно будет что-то делать и на Ace.
В любом случае вот тебе в помощ по изучению:
Rpg maker vx:
Школа рпг мейкера для новичков
http://rpg-maker.info/download/%D0%A...-RPG-Maker-VX/
Учебник справка
http://rpg-maker.info/download/%D0%A...F%D0%BE-RPGVX/
http://rpgmaker.su/showthread.php/11...BD%D0%B8%D0%BA
Rpg maker vx Ace:
http://rpgmaker.su/showthread.php/15...B0%D0%BB%D1%8B
А теперь чем отличаются vx от ace:
vx вышла раньше а ейс поже.
Ейс-это вх только с кучей добавок и улучшений в процес создания своей игры.
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
Решил поиграть =) графика локаций конечно страдает но сюжет пока держит. хоть нет
того пафоса и не запоминаемых имен все логично и обосновано=) но пока нашел баг не критичный но
все же. когда на равнине идет дождик и входишь в лес на пути к деревни с драконом. Дождик
идет и там! хотя я не думаю что так было задумано.ведь при вхождения в города крепости
дождь прикращаеться.
Как раз-таки было. Дождик в лесу решил оставить. Уж очень мне понравилось бродить по тёмному лесу во время дождя, когда тестил игру.хотя я не думаю что так было задумано
А что именно не нравится? Дизайн? Структура? Или то, что всё сделано на RTP?графика локаций конечно страдает
Эта игра что, нарывается?
YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
так добрался я до шахт и вот что скажу не многим игрокам понравиться что они гибнут в попытке обойти паучка и наступив на щель в полу. 3-4 смерти вот таких не за что сразу отбивает желание продолжить. уж лучше ополовинивал жизнь и возвращал игрока на шаг назад.
по поводу маппинга вроде тебе уже не токо я говорил но и Валера и другие что слишком прилизаны твои города.
Если внутрений маппинг еще не чего то внешний слишком чистенький да и дома похожи один на другой а ведь
можно каждому придать индивидуальные черты там плющ пустить и прочие.
Нарывается на что?
В игре есть возможность сохраняться в любой момент, не забывай об этом. А возвращение назад ко входу после проваливания в ловушки никак нельзя обосновать, это для каких-нибудь платформеров больше подходит. Хотя в тех же Кастлеваниях ГГ мгновенно умирал после попадания в яму. Да и быстрее загрузиться с последнего сейва перед ловушкой, чем заново бежать через данжен.так добрался я до шахт и вот что скажу не многим игрокам понравиться что они гибнут в попытке обойти поучка и наступив на щел в полу. 3-4 смерти вот таких не за что сразу отбивает желание продолжить. уж лучше ополовинивал жизнь и возвращал игрока на шаг назад.
Внутренний - это маппинг помещений внутри зданий и тому подобного?Если внутрений маппинг еще не чего то внешний слишком чистенький
Мог бы согласиться, но нужно ли это? Будет ли к месту лишний декор на домах, особенно там, где его быть не должно? Если в той же лесной деревне я могу сделать нечто вроде плюща на зданиях (хотя там на зданиях уже есть декор, которым являются трещины и дыры), то в городах вроде Лоримара такое не пройдёт. Там же камни, асфальт и ухоженность.да и дома похожи один на другой а ведь
можно каждому придать индивидуальные черты там плющ пустить и просие
Ну и да, насчёт одинаковости домов... Во-первых, в каждом городе есть здания нескольких разновидностей. Хотя они, конечно же, будут похожи, ибо RTP и маппинг на VX к тому обязывают. Вот, например, скрин одного города из игры:
Спойлер Тыц:
Как видишь, тут есть всего три типа зданий: больший двухэтажные, маленькие одноэтажные и одно большое одноэтажное. Однако каждое из этих зданий отличается друг от друга какой-нибудь незначительной деталью: видом крыши или окон, цветом, а один дом вообще находится в аварийном состоянии. То есть сходство между домами есть, несомненно, но они не совсем одинаковые. Также не забывай, что города в игре маленькие и особо в них в плане маппинга не разгуляешься, ибо на весьма небольшой карте нужно расставить несколько домов, да ещё и хотя бы немного разных.
Во-вторых, я хотел, чтобы в плане маппинга игра было немного похожа на старые JRPG вроде первых финалок, но в VX стиле. Всё-таки ещё в начале разработки обещал сделать простенькую игру на несколько часов, а не нечто сверхкрутое и ошеломляющее.
Ну и в-третьих, у меня очень небольшой стаж работы на VX, ибо я всё-таки XPшник, что тоже следует принимать во внимание.
К слову, дабы не возникло неправильного впечатления, я не считаю маппинг в своей игре отличным. Если его оценивать по пятибалльной шкале (5 - отлично, 4 - хорошо, 3 - средне, 2 - плохо, 1 - ужасно), то его оценка будет колебаться между 3 и 4 в зависимости от локации. Я просто хочу, чтобы ты не был слишком категоричным в своих суждениях и обратил внимание на некоторые факты и детали, которые несомненно имеют место быть или являются спорными, а также уточняю кое-что, что ты мог упустить из виду, не понять или же понять неправильно. Так-то, mah boi!
Последний раз редактировалось Doctor Cid; 24.07.2012 в 17:53.
выбрался из пещер) правда чем дальше в лес тем злее партизаны) послали в пещеры зульмана) на этом пока и останавлюсь) хочу поспорить с тобой по поводу маппинга все таки городов минут через 20 предаставлю свой аргумент. А и во кстати очень раздрожает не продуманость не которых переходов между локациями это встречаеться на равнине и в том же лесу! на пример игрок идет влево и резко перемещаеться вверх! уж слишком режет глаз.
ведь можно было это сгладить
Это необходимость, а не непродуманность. На самом деле это нет резкого перехода вверх, просто карта умышленно перевёрнута, дабы игрок мог видеть вход в пещеру и её переднюю часть. И если мысленно её перевернуть входом к игроку, то всё встанет на свои места. То есть на самом деле она расположена так, как нужно, а внешне выглядит по другому лишь для того, чтобы игрок мог легко заметить вход и чтобы это самый вход выглядел более-менее красиво. Пришлось пожертвовать реалистичностью ради красоты и функционала. Подобное, к слову, нередко использовалось в стареньких двухмерных JRPG, где адекватно изобразить вход налево, направо или вниз порой тоже не удавалось. Что уж говорить о мейкере...А и во кстати очень раздрожает не продуманость не которых переходов между локациями это встречаеться на равнине и в том же лесу! на пример игрок идет влево и резко перемещаеться вверх! уж слишком режет глаз.
Спойлер А правильно вход в те же пещеры, например, выглядят как-то так:
Последний раз редактировалось Doctor Cid; 24.07.2012 в 18:27.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки