Нет, делать каждую карту, грубо говоря, шедевром - это неправильно. Даже так: НЕПРАВИЛЬНО!!! Карты должны выполнять свою функцию - где-то служить просто местом сражения игрока, где-то поражать воображение, где-то показывать ординарную локацию. Распределять старание и скурпулёзность по всем локациям энергии ни хватит. Пекарь по разному подойдёт к приготовлению печенья и торта. Потому что только сбалансированный и адекватный подход - залог успеха.
Сегодня я пропагандирую тот подход, который я увидел у nick'a84 в его "Беглеце" - делать от общего к частному. Я уже не раз об этом говорил, но не боюсь повториться, т.к. лично сам испытал нечто подобное переживаням Валеры на этой неделе. В процессе игроделания очень важно создание технической демы, в которой будут, пусть в грубом, не отшлифованном виде, созданы основные принципы и, скажем так, аспекты игры. Сделать набросок каты, накидать нпсов, настроить врагов, сделать простые скриптовые сценки - потихонечку составлять каркас будущей игры. Даже не саму игру, а каркас. Чтобы разработчик видел, что игра растёт, крепнет, развивается. Ежели он начал с первой карты и несоклько дней её мастерит, переделывая, редактирую тайлсет, просиживая часы в интернете в поисках лучших автотайлов и тайлсетов, то он выплёскивается в этой одной карте. Она его изматывает. Спустя неделю разработчик видит перед собой красивую, хитроспланированную карту... но и всё. Кроме карты всерьёз он ничем не занимался. И так вот и умирают проекты с двумя-тремя красивыми локациями.
Как было со мной. Сижу такой, делаю локацию интерьера корабля. На РТП. Через минуту понял, что это утопия. Начинаю добавлять в тайлсет новые тайлы. Шерстю РТП и собственную огромную базу графики. Вот начинает что-то получатся. Начинаю делать вторую корабельную локацию. А там должен стоять типа паровой котёл. Опять тайлов не хватает. Шерстю, вставляю. Потом замечаю что в тайлсетах есть тени, что вон туда и туда можно всяких деталек подобавлять. Что где-то видел классные пушки, не то что в РТП... А потом я смотрю на часы и говорю себе - СТОП. Так дело не пойдёт - целый вечер делаю две небольшие карты и, как обычно, делаю их на бело. А время идёт, и если я не изменю свой подход, то я так и буду неделю делать эти две карты, а потом плюну и пойдё к родственникам жены пить пиво с креветками.
Нужно вовремя сказать себе СТОП. Карта есть, в ней есть всё необходимое, вход и выход - надо делать следующую карту. Чуть где-то заметил что начинаешь тормозить, что процесс начинает вытягивать из себя силы - скажи СТОП и начинай делать следующую карту\героя\сценку.
Суть в том, что ты в любом случае вернёшься к карте и всегда сможешь её доделать, всегда сможешь дописать, подредактировать диалог, сценку. Но всё это гораздо легче будет сделать, если у тебя будет уже работающая технодема.
Социальные закладки