Ознакомился с этим проектом, когда был на даче, хотелось бы высказать свои соображения. Я не вник полностью во все перепетии происходящего в игре, так что пройдусь в основном по общим впечатлениям. И так, поначалу мне показалось, что не так уж плохо. По реакции очевидцев, ожидал чего-то вроде хода Рольфа про "Стрекела безумного", но оказалось более или менее адекватное зрелище, да ещё и на научно-фантастическую, космическую тему - что уже само по себе порадовало. Понравился и дизайн космического корабля, по которому мы ходим в начале. То, что в нём есть недоступные, но частично видимые помещения - особенно порадовало, так как это один из моих любимых приёмов в маппинге, ещё со времён приставки "Денди". Создаёт интригу, даже если понятно, что туда никак нельзя попасть. Чары - они то как раз не порадовали, когда стало понятно, что берутся они вообще от фонаря, поскольку всё равно невозможно разглядеть, что там такое нарисовано - слишком мелкие. А нарисованы там - рыцарь в средневековых доспехах, клерк во фраке, дама в бальном платье, ну и так далее. Все они выдаются за экипаж космического корабля в далёком будущем, что и понятно, вообщем-то - кроме головы там всё равно ничего не видно. Но это уже проблема VX в целом, а не авторов игры... Похоже, идёт деградация чарсетов, как класса. Они становятся каким-то придатком, на котором особо не заморачиваются... Печально, ведь можно было бы при желании хотя-бы найти что-нибудь по лучше. Но вернёмся к игре. В целом, то начало, которое мы видим на корабле, я нахожу ещё сносным. И ещё больше мне понравилось то задание, на которое затем высылают героя. Вот это обследование особняка, этот квест с атмосферой ужастика - всё это мне очень понравилось! Раздражало отсутствие меню и невозможность хотя-бы сохраниться (или она всё-таки была? Не нашёл, короче), но всё равно, атмосфера чувствовалось, сопережевание персонажу - чувствовалось, погружение в обстановку - да, оно было. Вся эта мрачность, и световые эффекты в комнатах, это было сделано на уровне. По крайней мере, на уровне приличной мэйкерской игры. Понравилось присутствие плюшевых медведей. Это вообще самое то для хоррора. -) Уважаю плюшевых медведей ещё со времён старых добрых ужастиков 80-х, вроде того-же "Кошмара на улице вязов". Конечно, на медведях далеко не уедешь, и здесь уже дело было за дальнейшим раскрытием сюжета - а именно, появлением "монстра", и тем, как оно будет обыграно. Этот момент уже получился не настолько страшным, но заиграли нотки научной фантастики - появившееся во всполохах мерцающей энергии существо напоминало чёрную медузу с глазами, и напрашивалась мысль, что это какая-то своеобразная форма жизни, с которой человеческая раса должна вступить в контакт. И вот начинается преследование этого существа по подземным корридорам... Точнее, как сейчас помню - я ждал, что это будет, но вместо этого шли сценки с похищенной (?) с корабля героиней, что-то ещё, и в итоге преследования как такового я не увидел... И началась самая худшая часть игры. И так, всё что я запомнил из дальнейшего - было очень много диалогов на маловразумительные темы, где скопом вываливалось сразу много сюжетной информации, время от времени нам давали по управлять то одним, то другим персонажем, чтобы сделать несколько шагов, а затем опять читать эти безконечные диалоги. При этом, что это за персонажи, что ими движет, и на чьей они стороне (а так-же что собой представляет эта сторона) - уследить стало невозможно, и нить повестования потерялась. По крайней мере для меня. Конечно, в общих чертах что-то было понятно. Авторы даже пытались придать определённый драматизм описываемым событиям, но лучше от этого не стало, потому что как бы это сказать... Эффект был такой: Людям стало лень делать игру дальше, и они решили сделать "краткий пересказ" всего, что должно было бы быть в нормальной версии игры, и на этом закончить. Причём сделали это грубо, в спешке, и всё как-бы сбилось в одну кучку. Понимаете, когда вот например разговаривают персонажи, и всплывают какие-то события из прошлого, то показывают например какие-нибудь застывшие сцены, какие-то образы, меняется музыка, темп повествования. Здесь-же, такое чувство что вставили один большой текстовый файл, и мы его читаем. Таким образом, я хочу сказать, что вторая половина игры сделана плохо. И на вашем месте я переделал бы её полностью, потому что она гробит проект. Только конечно, такой объём информации вам всё равно не удастся нормально уложить в такой маленький "хронометраж", по этому я советовал бы реализовать хотя-бы небольшой кусочек... В целом, как было бы лучше сделать это дальше? Как я уже сказал, та часть игры, которая представляла собой "квест-ужастик" была единственным, что мне не просто понравилось, но и заставило погрузиться в происходящее на какое-то время. Ну так вот, именно этот формат и нужно было прорабатывать, не отвлекаясь на сюжетные излишества. Пусть герой постепенно, пробираясь из комнаты в комнату, разматывает нить сюжета, натыкаясь на какие-нибудь страшности и прочее. И точно так-же пусть будет с его напарниками и врагами. Сюжетные вставки с диалогами должны быть здесь драгоценными жемчужинами информации, раскрывающими перед нами новые элементы мозаики. Ну и конечно, говоря о "медленном продвижении" по картам, я не имел в виду скучность и тягомотность - пусть персонажам будет угрожать опасность, пусть им придётся думать, как не угодить в какую-нибудь смертельную ловушку. Пусть игрок прочувствует, что эта игра - не просто нажимание кнопок, а напряжённый процесс, в котором он принимает деятельной участие. Так-же важно, конечно придумать, как сделать навигацию в игровом пространстве простой и понятной, чтобы мы не запутались, что там к чему. Вот такие соображения, возможно уже и не к месту, поскольку в соседней (закрытой) теме я видел, писали что-то про то, что в проекте должны будут быть какие-то элементы стратегии, какие-то расселения-поселения, строительство, и куча ещё каких-то наворотов... Как по мне - верный признак того, что проект погибает. Потому что совместные (и не толкьо!) мэйкерские проекты зачастую погибают именно так. Начинают строиться какие-то замки в облаках, выдумываться технически не реализуемые на мэйкере вещи, всего это становится запредельно много, и вот уже всё, это становится невозможно реализовать, народ всё реже садится за проект, всё реже заглядывает в обсуждения, находятся какие-то оправдания для не делания своей части работы, и вот уже почти никто не напоминает друг другу о проекте, и через какое-то время про него перестают вспоминать вовсе. Вообщем, мой совет - делайте квест-ужастик, и отбросьте идею с "крутыми" наворотами. Поймите, что даже при минимуме наворотов, вам будет не так то просто сделать хорошую игру. Это вообще непростая задача, и воспринимать её праздно не стоит! Но всё-таки можно подналечь, и сделать вот например как я описал. Это конечно лишь один из вариантов, но судя по первой половине игры - один из самых удачных.