Вам? ) Наверное.
Но встряли-то с сюжето вы - автор. Поэтому продолжайте, я внимательно слушаю.
Скажу наперёд, что у вас случился довольно классический ступор. Любой, сочиняющий часто отстанавливается в сюже попросту потому, что не знает, что же произойдёт дальше. Он бывает настолько увлечён разветвлением сюжета, что не замечает, как приходит в тупик.
1. Один из таких кардинальных методов из тупика выйти - начать с конца. Да, именно: придумать, чем закончится история. Это даст много пищи для сюжета.
2. Второй способ, не такой резкий - придумать событие где-нибудь в середине истории и вести персонажей к этой сюжетной точке.
3. У тебя есть ещё 2 скрытых на то время персонажей (мама и отец). Можно ввести параллельную сюжетку, и она вполне может подсказать идеи для сюжета основного. И даже не обязательно, что она будет введена в игру - это делается для синхронизации событий, скажем, при встрече родителей и семьи.
Например, папаша стал зомби. Ты, как автор, знаешь, каким образом это произошло и знаешь, что вот этот зомби есть их папаша. А вот игроки и ГГ этого не знают. Какой будет эмоциональный взрыв, если игрок вдруг прибьёт родню своего персонажа. ХА-ХА-ХА!
К тому же это даст тебе представление о масштабе "карты"-мира, где будут происходить события, создаст объёмность повествованию - игрок не будет видеть этого "скрытого" сюжета, но всё равно ощутит, что жизнь в этом мире движется не только в пределах одного экрана, она есть и где-то там - за кадром.
Повторюсь: зомби - это просто упрощённый пример.
Можно и не забывать про территории, которые персонаж уже прошёл - там же тоже кипит жизнь, и вдруг ГГ тутда ещё вернётся?
4. Вввести нового героя. Но это опасная, жутко опасная штука для сочинителя, который не управляет сюжетом. Потому что тот самый сюжет может заполниться многими лишними деталями, но так и не сдвинуться с места, или же вообще убрести в другую сторону.
5. Собственно,
6. ...
7. ...
8. Сидеть и смотреть в окно, в надежде, что сюжет как-нибудь нарисуется сам.
На самом деле, судя по ступору - ты очень старательный и честный сочинитель. У графоманов, поверь, такого никогда не случится. Они не думают над текстом, текст льётся из них сам, как... жидкий навоз. А вот тот, кто старается создать что-то действительно стоящее, часто натыкаются на неприятности в процессе сочинения.
Поэтому убери мейкер в сторону, возьми чистый лист и начни:
1. Описываеть героев, как главных, так и второстепенных. Их внешность, характер, привычки, недостатки, особенности. Что они могут и чего категоричестки не станут.
2. Описывать мир, в котором они живут. Биомы (флора-фауна), государства, города, нации и расы (ну, скажем, эльфы - это тоже своеобразная фентези-раса).
3. Описывать ключевые моменты истории, которые повлияют на ход сюжета игры.
Безо всяких художеств, эпитетов литературных выкрутасов - кратко, сжато, через запятую. Просто приведи историю, героев, сюжет в порядок.
Вероятнее всего, потом, ты даже что-то выбросишь из игры, как ненужное и лишнее, что-то вдруг найдёшь и сюжет сдвинется с мёртвой точки.
Социальные закладки