Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 19 из 19

Тема: Адекватное количество глобальных переменных

  1. #11
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо. Запутаться я не боюсь. Все переменные поименованы. Если их не использовать повторно, как предлагал Валера, то путаницы не будет. С диапазонами хорошая мысль, возьму на вооружение.

    Цитата Сообщение от peter8031983 Посмотреть сообщение
    Ээээ... А то, что ты такие караваны вряд ли реализуешь тебя не смущает?
    У тебя глобальная карта? Или куча мелких? Да при любом раскладе это мега сложно.
    Тут похожую ситуацию обсуждали. Хотя возможно у тебя другой принцип.
    Нет, не смущает. Сам механизм реализован только количество товаров пока намного меньше чем хочется.

    Цитата Сообщение от Imaginatium Посмотреть сообщение
    А в игре можно будет нападать на караваны?)
    Игра не про это. Торговый симулятор с элементами РПГ и сюжетом. Нападения на караваны осуществляются не визуально. Их иногда грабят, но вы в этом не участвуете...

    Цитата Сообщение от JackCL Посмотреть сообщение
    Для удобства реализации используй массивы. А проблем с производительностью быть не должно, чай не на спектруме игру делаешь.
    Спасибо за ответ. Именно этот момент меня и волновал. Но, все же... Сколько переменных на ваш взгляд можно использовать без заметного проседания производительности скажем при 4 Гб оперативки? Массивы меня бы устроили (хеши), но я с RGSS пока не очень дружу. Цены товаров я в массивы запихнул, а вот с остальным пока не получается.
    Последний раз редактировалось Пётр; 05.03.2016 в 17:52. Причина: так ведь проще, чем 5 постов.

  2. #12
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    554
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Сколько переменных на ваш взгляд можно использовать без заметного проседания производительности скажем при 4 Гб оперативки?
    На мой взгляд об этом вообще не стоит волноваться.

    4Гб - это огромное количество информации и такие мелочи, как ваши два скромных массива 30х30 и 7x30 его не заполнят никак, если вы не повесите расчеты на параллельный процесс вычисляя производство в реальном времени.

    А вам нужен всего один расчет погрузки/выгрузки товаров в игровые сутки, а компьютеры считают очень быстро. Пауза в 1-2 секунды? 3? Какая разница? Перемещение персонажа из локации в локацию порой происходит в мейкере дольше, чем будет считаться вся ваша экономика.


    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Массивы меня бы устроили (хеши), но я с RGSS пока не очень дружу. Цены товаров я в массивы запихнул, а вот с остальным пока не получается.
    Я сам не дружу, но фактически, нужны всего два двумерных массива.

    Массив первый $sklad = Array.new(30) { Array.new(30) }, где первый индекс это номер склада, второй номер товара. Так, в ячейке, например $sklad[3][5] у нас лежит число количество товара №5 на складе №3. Мы можем его уменьшить когда товар забираем со склада и увеличить, когда добавляем.

    Подружите это со скриптом Galv's Shop Upgrade и получите не склады, а полноценные мейкерские магазины с нужным вам количеством товара.


    Второй массив $caravan = Array.new(7) { Array.new(30) }, где первый индекс это номер каравана, второй номер товара (нумерация товаров в караване для удобства аналогична нумерации товаров на складах).

    Дальше остается вопрос написания алгоритмов логистики (перемещение караванов из города в город, тут, конечно, сложно сообразить по какому расписанию 7 караванов будут циклично курсировать между 30 городами, это даже нацело не делится) и алгоритм выгрузки/погрузки товаров (это уже чистая арифметика, хотя вам придется попотеть с балансированием производства и расхода товаров, чтобы не допускать ни затоваривания, ни дефицита).



  3. #13
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JackCL Посмотреть сообщение
    На мой взгляд об этом вообще не стоит волноваться.
    Спасибо, вы меня действительно успокоили! Правда переживал я не совсем за массивы, а за глобальные переменные, но как я понял большой разницы тут для железа нет.
    Буду пробовать разобраться с массивами. Да действительно это намного удобнее, чем использование переменных, хотя несколько труднее из-за пробелов в моих знаниях скриптинга...
    Логистика у меня намного проще, чем вам представляется. Я новичок и конечно же никакие караваны по карте у меня одновременно не ползают. Да это и не нужно. Каждый караван игрок снаряжает и отправляет лично в диалоге с управляющим, производит запуск процесса, а просчитывается лишь результат прохождения каравана из одного города в другой, без визуального оформления. Результат выдается текстом и наличием товара на складе другого города. Караваны находятся в пути некоторое время, поэтому возможен запуск нескольких и даже всех 7 караванов, но это реализовано поочередным расчетом результата. По сути переменные нужны лишь для того чтобы рассортировать всё по городам и караванам. Затовариванием и дефицитом у меня правит сюжет и квесты, так что механика довольно проста. Еще раз благодарю за обстоятельный ответ.
    В принципе наверное тему можно закрывать.

  4. #14
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я бы добавил колебания цен: в город, куда завезли товар, цены ниже, чем, куда давно не привозили. Нужно не допускать несколько караванов в один город, иначе торгуешь себе в убыток. Будут ли конкуренты?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #15
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Я бы добавил колебания цен: в город, куда завезли товар, цены ниже, чем, куда давно не привозили. Нужно не допускать несколько караванов в один город, иначе торгуешь себе в убыток. Будут ли конкуренты?
    Я просто спросил про нагрузку на железо, а вы уже пересели на мой проект... Я пока не готов его обсуждать. Спасибо за проявленный интерес. И, да - конкуренты будут...

  6. #16
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    554
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Я бы добавил колебания цен: в город, куда завезли товар, цены ниже, чем, куда давно не привозили.
    Да, я когда делал "пиратов" на готву совершил ту же ошибку. На самом деле рассчитывать цены через производство/потребление или привоз/увоз неэффективно и не нужно. Экономика работает проще: чем больше товара в городе тем ниже на него цена (но не ниже себестоимости, или ненамного ниже, допустим минус 10-20%, чтобы распродать товар и освободить складские площади) , соответственно чем меньше товара на складе - тем выше цена.
    То есть модифицируя цену относительно базовой цены мы пляшем от текущего количества товара и ничто другое нам не нужно.

    Здесь нужно предусмотреть потенциальный эксплойт: сегодня игрок купил дешево, а завтра продал дорого не сходя с места. Для этого нужно из каждой сделки по продаже вычитать маржу продавца и поставить потолок на ежедневное изменение цены. Например, если сегодня сахар по 100 рублей в городе кончился - это не значит что завтра цена на него взлетит до 200 рублей. У народа есть запасы, они будут их потихоньку подъедать, резко спрос не вырастет. Завтра цена будет, например, 110 рублей, послезавтра 120, послепослезавтра 130... Кап, допустим, сделаем 2хбазовых цены = 200 рублей, после чего "конкурирующий торговец" гарантированно завозит сахар в город и цена снова падает до 90-100 рублей.



  7. #17
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты говоришь о продуктах питания. Да, они быстро расходуются. Возьмем мебель. Раньше мебель переходила детям и внукам. У всех есть, никто покупать не будет. Как можно продать мебель? Завезти такую, которой ни у кого нет, впиндюрить задаром местному князьку ( а то и за взятку ) - начнут покупать. Вариант - организовать прилив нового населения ( несколько терактов в соседней области, разбойники... ). И давить, давить конкурентов, которые не дремлют.

    По продуктам - торговцы могут сговориться и держать выгодную им цену ( как сейчас на рынках и делают ). Так что Колебания - скорее игровая фишка. Как бы каждый за себя. Мне интересно, на чем и как ZoWW выстроит игровой интерес.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #18
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    554
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Ты говоришь о продуктах питания. Да, они быстро расходуются. Возьмем мебель. Раньше мебель переходила детям и внукам. У всех есть, никто покупать не будет. Как можно продать мебель?
    Как продать мебель - это зависит от сеттинга. Если средневековое фэнтези то мебля делается самостоятельно или на заказ, мебельных магазинов и торговли нет Если у нас современность и экономика растет, то в нулевые в России мебельные магазины были одним из самых процветающих видов бизнеса. Какой смысл завещать внукам и детям диван этот несчастный если на него больше не надо копить годами и доставать через знакомых по блату, а стоит он всего четверть ежемесячного семейного бюджета и свободно продается в любом магазине?


    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    По продуктам - торговцы могут сговориться и держать выгодную им цену ( как сейчас на рынках и делают ). Так что Колебания - скорее игровая фишка. Как бы каждый за себя. Мне интересно, на чем и как ZoWW выстроит игровой интерес.
    Это вопрос цены выхода на рынок. Если он зарегулирован, то безусловно будет ценовой сговор (за чем, впрочем, должна следить ФАС). Если рынок открыт для входа новых игроков, то будет конкуренция.

    А ежедневных колебаний цен мы не замечаем потому что отрегулирована логистика поставок, нет никакого смысла ежедневно переклеивать ценники. Но как только начинаются сбои в снабжении гречкой цена лезет вверх моментально.



  9. #19
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, цены на гречку лезут вверх, даже если никаких сбоев с ней нет. И ничего у нас не отрегулировано - на сколько хотят, на столько и подымают. И на счет мебели - стоят магазины без покупателей, ломятся от этой мебели. Никто мебель три раза в год менять не будет. Она еще двадцать там простоит.
    И площадь магазинную скупают просто как недвижимость, особенно в центре. Вон, у меня внизу: был когда-то гастроном. Теперь там магазин медицинской одежды ( без нее просто жить не могу ), а теперь еще чуркестанское кафе открыли. Ну, сидит там пара детей востока, типа кушает. Сколько хожу - больше двух не видел. Это себя окупает?
    Чепуха.
    И не рынок у нас, а дали в лапу - и закрыли все рынки, потому что дали. Это ж дураку понятно. И никаких высоких материй.

    И на счет игрового. Ты еще скажи, что мебель в большинстве сами себе делали. Брали топор - и вуаля. У нас суть в создании игровой системы, где можно разбогатеть и разориться. И какие механизмы тут пригодятся - вот, что интересно. Тут можно пофантазировать ( пока не пришел автор с ружжом или жалобой )).
    Я бы на его месте взял только один товар и прокрутил бы на нем всю систему. Ведь что нам нужно:
    1. Чтобы люди мучительно думали - как получить эту самую прибыль, как не вылететь в трубу.
    2. Как обезопаситься от разбойников, налогов и конкурентов.
    3. Как купить лю... жене колье за 30000, когда прибыль всего 300...

    Последнее обязательно должно быть! Потому что:
    а. Без этого скучно.
    б. Надо же куда-то деньги девать.
    в. Надо чтобы был фактор не зависящий ни от чего ( Годзила в Сим-сити ).

    Тема в общем-то проста. Но в том-то и дело, что простое сделать интересным и играбельным сложнее всего. Это настоящий полигон для идей и баланса.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Адекватное количество глобальных переменных