Все ссылки канули в небытие вместе с rpgmaker.ru.
Теперь надо искать, может у кого на винтах остались.
Все ссылки канули в небытие вместе с rpgmaker.ru.
Теперь надо искать, может у кого на винтах остались.
Эх...что нынче твориться...
Вот вам кстати и последствия. Не хотели делать учебник вовремя, и пока думали знания и растерялись. Правда не все, но это вопрос времени.
Как одно пламя, двух сплетенных свечей, мы погаснем лишь вместе...
ИМХО, лучшая тренировка для создания "игр на переменных" -- не такие же "игры на переменных", а програнье на, например, делфи. Или паскале. Или бейсике, но это уж совсем на худой конец. Найти учебник по этому языку и решать задачки, одну за одной. После половину года такой работы словосочетание "игра на переменных" будет вызывать удивление: а что, можно сделать игру НЕ на переменных?
Лично я вначале пыталась сваять супер-игру на бейсике-- в пятом классе будучи, что ли. Потом на паскале. Потом на делфи. И только потом пришла к РПГ мейкеру. Не скажу, что тренировка сделала из меня профессионального прогера-- я так и осталась любителем-- но дала мне кучу навыков, так что мукер мне дался очень даже легко.
Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж
Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men
Главное знать досконально все возможности каждой функции, евент событий и мыслить только ими :]
медаль ей дайте. Даже ковыряние в интерфейсе мейкера "дать персонажу №1 предмет" - это тоже работа с переменными, только через GUI.
EDIT: Это не наезд, ни в коем разе, мне просто непонятно вот это стремление делать игру именно на переменных, при условии, что иначе вы игру-то и не сделаете (и не важно встроенными менюшками мейкера вы пользуетесь или скрипты пишете).
Проекты:
Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
На перерыве: Mémoire
Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark
Тебе очень плохо? Так сходи попей кефирчику.EDIT: Это не наезд, ни в коем разе, мне просто непонятно вот это стремление делать игру именно на переменных, при условии, что иначе вы игру-то и не сделаете (и не важно встроенными менюшками мейкера вы пользуетесь или скрипты пишете).
Когда говорят "переменные", подразумевают само собой не внутренние, а игровые, которые сам создаёшь внутри игры. А то что ты написал - это общередакторные, в игре они нигде не встречаются.
Я не буду говорить у кого они осталисьможет у кого на винтах остались.
Последний раз редактировалось Klon; 04.01.2011 в 16:31.
Давать ссылки банально не хочется по той простой причине - а зачем?
Вот я например разбираюсь в скриптинге и переменных чуть меньше чем вообще не разбираюсь, серьезно, но выходят же игрульки кое-какие. Я к тому, что перед тем как хвататься всеми щупальцами за переменные, лучше бы выстрелил чем-то простым, обычной РПГ с одной лишь уникальной фишкой, а уже потом начинал бы гробить себя тонной проектов с тонной КБС и КМС которые не работают.
Что делают наши друзья американцы... делают всего один проект со сложными скриптами на 2003-ем и все равно дальше демки не уходят, ибо крайне сложно, исключения есть. Но на простых скриптах игры валом валят и ничего, интересные, увлекательные, ибо не то чтобы геймплей самое важное.
Года 3 назад расползлось умников, которые берут и засекречивают все свои наработки в один exe-файл, элементы игры любоптыне, но вот узнать как они работают хрен вам.
С другой стороны вроде простое действие - а сколько там всего для этого эвентов и переменных наделано, разгребать это - еще то удовольствие.
Я не могу просто взять и кинуть что-то. Коль любопытно, взял Гугл или тот же РПГМэйкер.нет и начал рыскать самолично... я так всегда делал.
YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
Я лично воспринимаю эту затею как собирание каких-то небольших идей, концепций по использованию стандартного набора ивент-команд (я имею в виду XP-версию). Какие-то оригинальные решения, подходы, и т.п., которые неочевидны. Т.е. необязательно писать какие-то замудрённые схемы, расписывать длинные полотенца ивент-коман - достаточно рассказать принципы мышления, основные затыки, подходы.
Вообще, самое первое, что нужно знать про те же переменные, это что ВСЕМ ИСПОЛЬЗУЕМЫМ ПЕРЕМЕННЫМ НУЖНО ОБЯЗАТЕЛЬНО ДАВАТЬ ОСМЫСЛЕННЫЕ НАЗВАНИЯ!
Молебокс элементарно распаковывается, если что.Года 3 назад расползлось умников, которые берут и засекречивают все свои наработки в один exe-файл, элементы игры любоптыне, но вот узнать как они работают хрен вам.
А против ХР тоже есть супирсихретный распаковщик.
Не могу не согласиться.ВСЕМ ИСПОЛЬЗУЕМЫМ ПЕРЕМЕННЫМ НУЖНО ОБЯЗАТЕЛЬНО ДАВАТЬ ОСМЫСЛЕННЫЕ НАЗВАНИЯ!
Как-то переворачивал наработки из одного проекта в другой, использованным переменным (их было около сотни) в импортируемом проекте из экспортируемого дал тупое название reserved
Буквально через 6 часов я понял, что эти reserved ещё больше сбивают с толку, чем банальное размышление про использованные переменные
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки