Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Множество таймеров, или их аналог

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от peter8031983 Посмотреть сообщение
    Привет, Осколок!

    Никаких общих событий. 4-5 параллелок и игра встанет.

    Есть скрипт Галва.
    http://galvs-scripts.com/2013/02/23/respawn-timer/

    Есть скрипт Пещерного
    http://rpgmaker.su/f26/time-management-2143/

    Если ты как всегда хочешь без скриптов на ивентах, в ВС запилю урок.
    Без параллелок.
    Но мой способ требует на каждый ивент по переменной.
    Не идеальный вариант.
    Скрипты гляну в ближайшее время, спасибо..

    Честно, мне подойдет любой, самый рациональный способ..
    Количество переменных не проблема, сколько их там максимально в редакторе 5? 6? тысяч...)
    Главный пункт решения, это корректный отсчет
    Чтобы скажем не было такого игрового бага, что игрок срубает одно и тоже редкое дерево раз в минуту, вместо 10 минут.. только потому, что переходит из одной локи в другую и обратно..
    Или скажем путем сохранения и загрузки)

    Я всячески стараюсь просчитать ум и креативность "русских" игроков, чтобы те играли честно

    P.S. Насчет множества параллельных событий... Не знаю, возможно мой комп слишком мощный, но сколько бы (а именно пока что 23) я не лепил параллельных событий, будь то общих или локальных.. игра у меня не тормозила..
    Надо будет как-нибудь протестировать на маломощных машинах.. или возможно все дело в функционале этих событий?
    Последний раз редактировалось soulshard; 08.08.2015 в 00:39.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Множество таймеров, или их аналог