Страница 5 из 6 ПерваяПервая ... 3456 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 54

Тема: SMILE GAME BUILDER

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    По умолчанию

    Авторы Action Game Maker/Indie Game Maker, кстати. Который у нас не прижился.


    Dropbox — бесплатное хранилище файлов с прямыми ссылками.

    Humble Bundle — игры, подборки и наборы со скидками.

  2. #2
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,284
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Arnon Посмотреть сообщение
    Авторы Action Game Maker/Indie Game Maker, кстати. Который у нас не прижился.
    Который "Комбайн, который может все, но без адекватного мануала". Теперь ясно почему там так хреново с расположением кнопок всяких.

  3. #3
    Пользователь Аватар для AlexBel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2014
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    74
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В 3ds max 2017 создал примитив - куб со сторонами 1:1:1, наложил текстуру и экспортировал в FBX. Проимпортировалось в SGB без ошибок, правда, текстуры отображаются криво. Но, думаю, это потому, что я просто бросил картинку на куб, а не использовал UV. Импортированный куб поставил на террайн. Так что импорт работает, правда, с ним ещё нужно разбираться.
    Раз уж сделать прыжок средствами движка нельзя, хочу попробовать сделать прыжок анимацией, о результате сообщу.
    Пробовал писать кириллицей название игры для стартового экрана и текст диалогов - выводится нормально, без крякозябр.
    Конечно, программа - не Unity. И, даже, не NeoAxis. Но, на мой взгляд, у неё есть свои преимущества - очень простой интерфейс и легко доступный функционал, которыми легко может овладеть ребёнок. Я, например, купил её для дочки - она уже пробовала делать несложные игры в RPG Maker - может, заинтересует SGB со своим "почти-3D". Хотя, сказать честно, с SGB - как с игрушечным вертолётом, попавшим в руки папе...
    Хочется надеяться, что разработчики будут оперативно исправлять недочёты и расширять функционал.
    Последний раз редактировалось AlexBel; 14.09.2016 в 15:37.

  4. #4
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,284
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexBel Посмотреть сообщение
    В 3ds max 2017 создал примитив - куб со сторонами 1:1:1, наложил текстуру и экспортировал в FBX. Проимпортировалось в SMB без ошибок, правда, текстуры отображаются криво. Но, думаю, это потому, что я просто бросил картинку на куб, а не использовал UV.
    Печально, что движок, который позиционирует себя как user friendly таки заставляет изучать что-то новое, НЕ СВЯЗАННОЕ С НИМ САМИМ, и имеет покоцанный функционал и неудобный ГУЁ... Похоже, что мечты заполучить трехмерный мейкер так и остаются мечтами. Я представляю как детям будет в нем заниматься. Нужны новые детали? Учись моделировать или жди пока не появятся новые длц. И это я не утрирую, не нудю (ну, может быть, немножко) а вижу те факты, которые успел зацепить.

  5. #5
    Пользователь Аватар для AlexBel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2014
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    74
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Так для RPG Maker новые детали тоже не сами появляются - берутся из DLC, делаются ручками или этими же ручками переделываются из уже существующих. Конечно, с 3D посложнее, но - было бы желание. К тому же для разнообразия 3D-контента не нужно выделывать каждый элемент - можно сделать модель и натягивать разные текстуры, при этом саму модель не меняя (или меняя немного). Как в Minecraft
    В обсуждениях SGB на Стиме встретил сообщение о том, что нужно использовать FBX 2014+, что соответствует моим "изысканиям". Так что если кто-то захочет проимпортировать модель в старой версии FBX, думаю, её сперва придётся пересохранить в более свежую версию.
    Забыл сказать - я загружал в Maya 2016 из контента SGB анимированную модель собаки, после чего экспортировал в FBX. Полученный файл под другим именем снова импортировал в SGB - пёсик загрузился нормально, анимации на месте.
    А что до неудобного гуя - ко всему привыкаешь. Думаю, это не самая большая проблема. Может, я и ошибаюсь, но думаю, что "трёхмерный мейкер" получился. Тут зависит, кто что ожидал и кому что нужно. На настоящий момент игры в программе делать можно. А остальное - будущее покажет.
    Последний раз редактировалось AlexBel; 14.09.2016 в 15:37.

  6. #6
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,284
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexBel Посмотреть сообщение
    Так для RPG Maker новые детали тоже не сами появляются - берутся из DLC, делаются ручками или этими же ручками переделываются из уже существующих. Конечно, с 3D посложнее, но - было бы желание. К тому же для разнообразия 3D-контента не нужно выделывать каждый элемент - можно сделать модель и натягивать разные текстуры, при этом саму модель не меняя (или меняя немного). Как в Minecraft
    В обсуждениях SMB на Стиме встретил сообщение о том, что нужно использовать FBX 2014+, что соответствует моим "изысканиям". Так что если кто-то захочет проимпортировать модель в старой версии FBX, думаю, её сперва придётся пересохранить в более свежую версию.
    Забыл сказать - я загружал в Maya 2016 из контента SMB анимированную модель собаки, после чего экспортировал в FBX. Полученный файл под другим именем снова импортировал в SMB - пёсик загрузился нормально, анимации на месте.
    А что до неудобного гуя - ко всему привыкаешь. Думаю, это не самая большая проблема. Может, я и ошибаюсь, но думаю, что "трёхмерный мейкер" получился. Тут зависит, кто что ожидал и кому что нужно. На настоящий момент игры в программе делать можно. А остальное - будущее покажет.
    Нарисовать спрайт гораздо проще чем сделать3д модель При желании можно не заморачиваться и сделать игру с полностью нарисованной от руки графикой. С 3д модклми сложнее. или ты ищешь определнные в нете, или учишься делать сам А на это уйдет очень много времени. Не думаю, что ребенку хватит терпения сделать новую графику для SGB, да и длц придется ждать неизвестно сколько времени.
    На счет Майнкрафта, тамошних текстур и т.д.: все для майнкрафта также можно нарисовать в пейнте, не нужно никаких знаний.
    На счет ГУЯ: ГУЁ долен быть удобным и понятным, особенно, если конструктор позиционируется как простой в осовении. В рпгмейкере все сразу видно и понятно, в SGB даже хоткеев нет. Хочешь повернуть камеру в редакторе? Тыкай кнопочку в редактеор? Приблизить? Тыкай кнопочку в редакторе, даже в базу данных не зайти. А уж про самую главную комбинацию клавиш в любой программе (Ctrl-S) я вообще молчу. В триальной версии даже хелп-файла нет...

  7. #7
    Пользователь Аватар для AlexBel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2014
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    74
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Элрик Посмотреть сообщение
    Нарисовать спрайт гораздо проще чем сделать3д модель При желании можно не заморачиваться и сделать игру с полностью нарисованной от руки графикой. С 3д модклми сложнее. или ты ищешь определнные в нете, или учишься делать сам А на это уйдет очень много времени. Не думаю, что ребенку хватит терпения сделать новую графику для SGB, да и длц придется ждать неизвестно сколько времени.
    На счет Майнкрафта, тамошних текстур и т.д.: все для майнкрафта также можно нарисовать в пейнте, не нужно никаких знаний.
    На счет ГУЯ: ГУЁ долен быть удобным и понятным, особенно, если конструктор позиционируется как простой в осовении. В рпгмейкере все сразу видно и понятно, в SGB даже хоткеев нет. Хочешь повернуть камеру в редакторе? Тыкай кнопочку в редактеор? Приблизить? Тыкай кнопочку в редакторе, даже в базу данных не зайти. А уж про самую главную комбинацию клавиш в любой программе (Ctrl-S) я вообще молчу. В триальной версии даже хелп-файла нет...
    Безусловно, всё сказанное об интерфейсе - справедливо и мне самому непонятно, почему не сделали сразу нормальное управление хоткеями и мышью. Я очень сильно удивился, когда запустил тестовый проект и обнаружил, что мышкой могу только выбирать меню и менять страницы текста, в управлении мышь не задействована. Очень надеюсь, что в будущем это исправят. Может быть, есть смысл написать разработчикам, хотя, думаю, они и сами знают.
    А по графике всё же не соглашусь. Точнее - соглашусь, но не полностью. Конечно, ребёнку самому трудно одолеть такую науку, как 3D-моделирование, но ведь на то и папа рядом! Всё зависит от желания. И, думаю, если сделать (или взять уже готовую) модель с анимацией и снять с неё карту UV, то, думаю, даже ребёнок справился бы с созданием текстуры. И считаю, что это значительно интереснее, хоть и требует больше труда. Высокая полигональность здесь не требуется, достаточно "квадратно-гнездовых" моделей.
    Я извиняюсь, что поднял здесь тему "отцов-детей", но, думаю, что SGB всё же может быть хорошей игрушкой-конструктором. И, заодно, отправной точкой для более серьёзных проектов. Думаю, это соответствует топику
    Последний раз редактировалось AlexBel; 14.09.2016 в 15:38.

  8. #8

    По умолчанию

    Элрик
    в SGB даже хоткеев нет. Хочешь повернуть камеру в редакторе? Тыкай кнопочку в редактеор? Приблизить? Тыкай кнопочку в редакторе, даже в базу данных не зайти. А уж про самую главную комбинацию клавиш в любой программе (Ctrl-S) я вообще молчу. В триальной версии даже хелп-файла нет...

    вчера установил триал со стима, есть там горячие клавиши на мышку, Колёсико- приближает и отделяет но прежде надо подвигать камеру, ПКМыши передвигает камеру а при зажатом ALT вращает камеру с темже ПКМ.

    Мне не понравилось как реализовано вращение камеры в игре, оно с клавы а не с мыши, я предполагаю что они сделали управления для геймпада, но не думою что любой геймпад будет работать лично мой не работает))
    Ещё не очень удобный интерфейс
    Первое - кнопки переключения между разными категориями предметов во вкладках обекты 4ш. и евенты 8ш. при нажатии перемещаются, кнопка была в верху нажал и она уже внизу приходится каждый раз читать, да и глаза напрягаются когда расстановка надписей меняется
    Второе - нету настройки анимации у эффектов как на мэйкери, тут только готовая анимация, если в мэйкери даже из одного файла с анимацией ты можешь наделать много разных эффектов то тут для подобного придётся использовать другой редактор.
    Третье - меню настроек не очень удобно к интуитивному пониманию им ещё придётся очень долгая шлифовать это меню , оно хуже чем в мэйкер XP только в Эйс было всё подписано и разделено
    Четвёртое - 3D графика домов и разного, ну это скорей в будущем им аукнутся когда предметов будет больше, кто видел Талсеты XP склеенные в один поймут о чём речь, в программе всего 2 столбика с предметами в 4 категории как только количество тех же архитектурных сооружений пере валит примерно за 60 поиск нужных предметов начнёт занимать кучу времени.
    Моё мнение, плохо реализованное управление в игре оттолкнёт игрока даже если это 3д игра, не удобный интерфейс заставит разработчика потратить кучу времени на привыкания, а создание карт достанет вас после часа так как придётся вертеть 3д объекты чтобы настроить их вид, установив триал вы убедитесь в этом сами.
    За те же деньги можно купить RPG Maker MV и получить уже готовый движок с хорошем интерфейсом и большим количеством бесплатных и платных ресурсов, хоть и без 3д он намного больше даст разработчику в создании игры, а игроку приятное управление.
    Последний раз редактировалось Viktor; 30.09.2016 в 13:53.

  9. #9
    Пользователь Аватар для AlexBel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2014
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    74
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Обновление от 8 ноября: http://steamcommunity.com/games/smil...46485801390165
    Если кого-то ещё интересует, конечно

  10. #10
    Пользователь Аватар для AlexBel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2014
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    74
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Экспериментировал с 3ds max 2014. Загрузил в него модель из контента SGB, сделал экспорт в FBX, попытался импортировать - SGB завис. С Maya 2016 такой эксперимент прошёл успешно, возможно, дело в настройках - буду разбираться. Созданный с нуля объект сразу проимпортировался и поставился на террейн. Попробовал сделать простую анимацию с перемещением - в SGB воспроизвелась нормально.

    Кстати, при работе в SGB нужно всё время сохраняться - программа может зависнуть и вылететь в любой момент, когда ей что-то не понравится. Во всяком случае, при импорте моделей нередко происходило именно так, если файл не нравился.

Страница 5 из 6 ПерваяПервая ... 3456 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
SMILE GAME BUILDER