Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 69

Тема: Размышления об идеальной РПГ

  1. #21
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Продолжу.
    Забегая вперёд, хочу высказать предположение, что если бы Square Enix и Bioware решили бы сделать вместе РПГ в таком творческо-коммерческом тандеме, то, вполне вероятно, мы бы и получили бы, так называемую "Идеальную РПГ".

    Но вернёмся к теме. Как вы относитесь к тому, что под ваш контроль попадает не один герой, но несколько? Отлично! У идеальной РПГ обязательно должно быть несколько героев-сопартийцев!-скажем все мы вместе, и будем безусловно правы. Однако, несмотря на то, что дополнительные герои дают игроку использовать новые геймплейные возможности, я считаю, что не всё то золото что блестит. Я имею в виду тот случай, когда у игрока есть возможность выбрать, с кем из 5-10 сопартийцев отправится на выполнение очередной миссии (KOTOR, Silver, Neverwinter nights, MassEffect, Jade Empire...). Причём выбрать можно только троих. И обычно, когда такая возможность есть, сопартийцы представляют собой нечто иное... как оружие. Выбирая сопартийца в таких играх ты выбираешь не живого персонажа, а, грубо говоря, "стреляющую примочку" к своему герою. Выбирая того или иного сопартийца ты никак не влияешь на ход сюжета, не повлияшь на взаимоотношения в группе, не увидишь никаких новых драматичных эпизодов. Точно так же, как если бы ты выбрал в какой футболке сегодня идти на свидание - в жёлтой или зёлёной.
    К чему я клоню? - я считаю что куча игровых персонажей-футболок - это не то, что должно быть в Идеальной РПГ. Пусть их будет меньше, но каждый будет чем-то особенным, каждый будет полноценным героем, нужным и самодостаточным действующим лицом и когда кому-то придёт время погибнуть во имя победы - игрок во 100 крат эмоциональнее переживёт эту потерю, этот горестный эпизод (вспомните Айрис).
    Или я не прав?
    Последний раз редактировалось Inca; 12.03.2010 в 19:47.

  2. #22
    Местный Аватар для Крыс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2008
    Адрес
    Слева от Японии
    Сообщений
    124
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А вот и нет. Даже мистическая, -- идеальная РПГ, может отделаться одним двумя персонажами.
    Хотя, опять же в KOTOR и Mass Effect, ну совершенно не болванчики. Пусть миссии при разных комбинациях, не меняються каардинально, но меняються диалоги, разные персонажи реагируют по разному на действия ГГ. Впрочем иногда же какие-то события и изменяються (Убийство Рексом, когда тот в команде, главы мафиозников на Цитадели, даже если ГГ отпустил его с миром. Неудачная попытка грабежа с убийством мирного жителя на Тарисе, если в команде Карт).
    Хорошо, пусть в бою они особо не реагируют, я и не жду чтобы в бою, соратники начали пространные философствования о яйцерезке в теории относительности Эйнштейна. Однако, по скриптам очень многие моменты в КОТОР и МЕ по крайней мере, и создают из компаньонов личности: Да, в том же МЕ сопартийцы реагируют на окружение только если их активировать и друг с другом разговаривают только в заскриптованном лифте, а в Дрэгон Эйдж могут перекинуться парой фраз и просто так -- от скуки; а в КОТОР 2, так там цельноразвитая система взаимоотношений как между ГГ и командой, так и командой с командой, а так же с окружением, но все завязанно сплошь на скриптинг.
    Пусть в бою их можно безжалостно отправить в пекло, зато если кто из них по сюжету погибнет, какие-то чувства прорвуться (От "Хнык" до "Наконец то он подох!"). Ведь не просто же так эти игры проходят по нескольку раз составляя разные комбинации сопартийцев, хотя бы даже ради того чтобы посмотреть; как отреагирует вот этот на поедание ГГ-ом супчкиа, вон тот напрмиер который не любит суп -- отреагировал плохо, чуть тарелку не выбил. Опять же, что значит никаких драматических эпизодов новых? А как насччет, если в МЕ; ГГ будет флиртовать с двумя персонажами, в итоге они же оба и придут дабы раз и навсегда поставить точку -- значит все же были у них друг с другом разговоры, просто мы их не видели... В КОТОР 2 то же самое. Да, даже в Final Fantasy, без какой либо нелинейности и с минимумом вариаций в диалогах (вплоть до отсутствия таковых), да сопартийцы -- личности.
    В Mass Effect 2, так там вообще это дело довели до идеальности, вплоть до того что у всех в команде есть "личный квест". (В первой там был не у всех, да).
    Так что насчет как минмум систем сопартийцев; KOTOR 2, Mass Effect, Final Fantasy 7-9, у них там все в порядке. Но, подводя итог; набилолее приближенны к идеалу, Dragon Age и KOTOR 2, вот объеденить их и получиться мифическая идеальная система сопартийцев.

    Теперь, не соглашусь что вообще должно быть много персонажей. На примере Готики попробую объяснить свою позицию.
    Готика, один игровой персонаж. Иногда, например в первой части, в эпизоде про поиск "Юниторов", в каждом из мест где лежит артэфакт, тебя уже поджидает товарищ из секретного клуба друзей под куполом. Лестер, Горн, Мильтен, Диего: все они присоединяються на одну вот миссию, но при этом каждый из них являет собой такую личность, что Айрис тихо ползет в самую глубокую и темную щель и остаеться там неслышимой тенью. А есть еще не менее проработанные персонажи, которые просто есть, они не присоединяються к игроку, они живут, существуют; Например главарь "Нового Лагеря" Ли. Несмотря на его казалось бы небольшую роль и не очень большое количество диалогов, он тоже являет себя таким персонажем, что Айрис опять же ползет в щель, правда иногда можно услышать её покашливание или заметить подол платья. Еще есть Ксардас, он вообще стоит на одном месте и только и может, что много болтать (что в первой, что во второй, что в третьей части), однако к нему нельзя не проникнуться симпатией... и еще восемдесят раз подумаешь, убивать ли его в третьей части или присоедениться? Ведь он никогда не лгал, всегда помогал герою, ну да обида в душе за окончание второй части -- еще теплиться, однако... Эээх. Заметим что до этого эпизода, все эти персонажи так и так есть, с ними можно говорить, обсуждать какие-то моменты, они впринципе будут помогать герою ни раз и не два, начиная вот с Диего который спасает ГГ в самом начале, кончая Мильтеном, который рискуя жизнью помогает главному герою совершить рисковую аферу под конец.
    А герой один. Однако, вот у нас есть "Готика 2" -- когда я проходил её первый раз, я не нашел Лестера, когда узнал что все бывшие братья Болотного лагеря, порабощенны Белиаром и значит лестер скорее всего тоже, испытывал просто жуткую горесть, мол как же так? Лестер... нам будет тебя не хватать (На полном серьезе). Однако, когда проходил по второму разу, (а как мы знаем в хороших РПГ и 5 раз будешь проходить, а все равно откроешь что-то новенькое), то обратил внимание на небольшой проходик которого не заметил в первое прохождение, полазав там и найдя небольшую поляну, я встретил на ней, угадайте кого? Лестера! Счастье было просто не менее жуткое, чем горесть в первое.
    А вот момент опять же во второй части когда нужно собрать команду на корабль? Хочеться набрать хорошую команду, да. Однако так уж получаеться что всех не возьмешь. Поэтому там испытываешь тоже нехилые терзания, по поводу того кого взять? Старых друезей и бывших врагов из под купола, или может быть пожертвовать Горном ради кузнеца, с которым вы тоже уже успели стать друзьями... А может оставить Ли и взять Горна вместо него? Но ведь Ли обязательно должен попасть на материк (Кто играл помнит его историю)!
    А герой один и в одиночестве он идет по сюжету, начиная от тюрьмы под барьером, кончая тремя состовляющими основного Материка.
    Так что куча игровых персонажей, не факт что и хороша. Может быть один игровой, остальные эпизодические, но реально существующие всегда, и все равно поулчиться игра, а в идеале РПГ, ничуть не хуже, чем если есть игровые компаньоны.

    Но, я вот как думаю. В идеальной РПГ, должно быть два персонажа. Да, два. Просто два персонажа; Мужчина и Женщина, женщина и женщина, мужчина и мужчина. К любой из этих комбинаций, можно прикрутить абсолютно любой сюжет и развить его на километры. Плюс, сюда же должны входить как в Готике, персонаже эпизодические, но реально существующие всегда, тоже проработанные, иногда присоединяющиеся, и конечно же влияющие на ГГ-ов и на мир. И конечно же должны быть такие персонажи как Ли и Ксардас. Вот, моя схема идеальной команды для идеальной РПГ.

  3. #23
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Очень интересно, ребят, пишите, очень интересно!
    Подошли вы, пожалуй, к самому главному и трудному в РПГ - создание таких характеров и ситуаций с ними, чтобы запоминались. Тут уже нужно настоящее мастерство режиссера и сценариста. Вот кто скажет, как это делается, или реализует такое, тому смело можно идти в профи - там оценят. Хотя РПГ у нас не очень жалуют... Ну, да хороший режиссер или сценарист везде пригодится.
    А вот как реализовать? Интересно, какие моменты больше всего запоминаются в играх? Какие персонажи больше импонируют? Что в сюжетах вам нравится: неожиданные повороты или предугадываемые, но сильные ходы?
    Крыс очень хорошо описал ситуации с группой. Действительно, такой подход очень интересен ( надо будет эти игры найти ).
    Вот еще вопрос: какой должна быть группа ( кроме варианта мужчина-женщина ), чтобы в ней как бы сами собой возникали интересные ситуации, в которых бы характеры проявлялись ярче всего? Может я не так сформулировал... но суть понятна. Вот если мы это выведем, то до некоторой степени облегчим работу по подборке героев для команды. У нас появится некая теория, на которую можно будет опереться. А то ведь как получается? Все равно группа собирается по трафарету "стреляющих примочек", как сказал Инка. Даже вне зависимости от боевки. У нас в подсознании, что впереди мордовороты, а сзади маги и стрелки, без лекаря, а то и двух - хана, а колдун в конце будет сильнее всех... Как варианты идут - вор и лучник. Как уйти от этого трафарета и не испортить боевку, взаимоотношения, игру?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #24
    Местный Аватар для Крыс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2008
    Адрес
    Слева от Японии
    Сообщений
    124
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    [q]Интересно, какие моменты больше всего запоминаются в играх?[/q]

    Которые запоминаються... Тут вже ще от жанра всё зависит. Но, вообще есть три идеальных варианта срабатывающих повсюду; Спор в команде между думя или более членами (причем лучше всего если с нелинейным вариантом там еще будет возможность как убить одного\всех из спорщиков, так и примирить всех), предательство -- не, ну всегда срабатывает; причем предательство может же быть не только подлым, но и вполне возвышенным, романтический пик в любовной линии (Как пример: Свиданье в парке атракционов в Final Fantasy 7).

    Но вообще, запоминающихся моментов можно как сделать много чисто случайно, так и стараясь как Египтянин на пиримаде, ни сделать ни одного.

    [q]Какие персонажи больше импонируют?[/q]

    Ой, товарищ Валера, не задавйте риторических вопросов. 8)
    Идеального персонажа не существует -- это миф. Т.к разные игроки, предпочитают разных персонажей. Мне импонируют женщины, навроде Трейси Уитни, Мадлакс или Тали, т.е одновременно как романтичные так и могущие за себя как-то постоять, использовать свой особый талант на полную. А вот какому-нибудь кровожадному товарищу, могут импонировать негодяи и мерзавцы, не то чтобы не способные, просто не любящие решать дело миром. Другому, не лишенному жалости, импонируют конкретно такие [s]у которых "тяжелое детство, деревянные игрушки и страшная тайна в прошлом"[/s] которых хочеться пожалеть. И так далее, раскручивая шарманку.

    [q]Что в сюжетах вам нравится: неожиданные повороты или предугадываемые, но сильные ходы?[/q]

    Как мне кажеться, тут важно сохранить баланс между тем и тем, черезчур много "Страшных тайн(тм)", как во вторых КОТОР-ах, могут и поднадоесть. Но когда с самого начала игры, ты уже знаешь чего там будет в конце и как этот конец будет развиваться в середине... Смысл?
    Вообще, в этом плане неплохи "GTA San Andreas" и "GTA 4", там вот есть тот самый баланс между неожиданно(тм) и предсказуемо(тм).


    [q]какой должна быть группа ( кроме варианта мужчина-женщина ), чтобы в ней как бы сами собой возникали интересные ситуации, в которых бы характеры проявлялись ярче всего?[/q]

    Вообще то, даже при варианте М и Ж, можно сделать до 82 интересных ситуаций. Ну там от банальнейшего ГГ влюбляються друг в друга, даже если изночально противны друг другу. До того что один из товарищей поможет другому(ой) выкрасть принцессу\принца, от короля который не отдает замуж\в женитьбу за подозрительного(ую) проходимца(имицу). Сами собой из них могут быть 52-54 штуки. Добавим элементы эротики и счет идет на 112 вообще, 72-77 сами собой. Если вообще ситуаций без характерных ярких выражений характеров, там счет перевиливает за 400.
    Цифры использую не беря в расчет жанры и вариации начальных взаимоотношений и родственных связей ГГов.


    [q]Даже вне зависимости от боевки. У нас в подсознании, что впереди мордовороты, а сзади маги и стрелки, без лекаря, а то и двух - хана, а колдун в конце будет сильнее всех...[/q]

    Держите карман шире, товарищ Валера. не угадали вы. Боевка важна! К примеру, опять же в Mass Effect, можно всю игру, оставлять взятых сопартийцев -- курить за ящиками и все бои выигрывать одиноким волком. Или наоборот, самому курить за ящиками, отдавая приказы сопартийцам через вполне удобный боевой интерфейс. Всю игру, даже на сложных уровнях, можно пройти как Биотиками (магами), так и воинами, а то и вообще инженерами.
    Вообще, говоря об идеальной РПГ, тут я бы присоветавол вводить раскачку любого персонажа, по любому профилю -- вот как в Куделке. Не ну вы можете возразить, что там изначально есть предраположенность... Ага, щаззз я всю игру проходил раскачивая тупо воинов, едино что предпоследний бой пришлось магию применять (ибо на физические атаки Босс не реагировал), ну и подлечку до кучи магией (ибо жадность пошоны душила). Зато самый последний бой, 2-3 раунда на физике и всё финальный босс лежит не двигаеться. А вот товарищ Оттер, прям предсказывал что без магии Куделку не пройти. Но это к слову, ибо я и Финалки 7 и 8 проходил на бойцах, не применяя магию и саммонов (всмысле привязывал, но не использовал).
    Но тут еще и опыт там, умения и личные предпочтения важны. Но в целом "по трафарету" она собираеться если есть конкретная предрасположенность, иначе можно подбалансировать и вуаля, мы уже выбираем компаньонов которые нравяться как личности, а не таких чтобы все бои как два пальца. Короче так как в; Котор, МЕ, Куделка, FF7-8.
    Последний раз редактировалось Крыс; 13.03.2010 в 09:04.

  5. #25
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Значит, по-твоему выверенных формул нету и каждый интересность изобретает с нуля? Или же есть? Что можно предложить начинающему или уже опытному игроделу, как ты это считаешь? ( кроме - играть в хорошие игры, читать хорошую литературу, смотреть достойные фильмы )

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  6. #26
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По кол-ву персонажей:
    Вариант "два персонажа" - не катит. Объясни мне, Крыс, откуда у тебя набирается "82 интересные ситуации" для двух героев? У меня пока только 2 два варианта вазимоотношений - конфликт или дружба. Кстати, приведи пример игр с двумя персонажами (ICO не считается).
    Есть ещё третий вариант - нейтральность, но я его отнесу к "дружбе". Именно поэтому, авторы часто вводят дополнительного - третьего пероснажа, который будет составлять динамичный треугольник взаимоотношений. Ведь как считается - одному пить - горько, двоим пить не интересно, а вот троим - самое оно. Да и бог любит троицу
    Вобще, конечно, есть вариант составлять партию по парам: девочка+мальчик, девочка+мальчик... Он тоже имеет право на существование. Т.е. это уже четыре персонажа. У четвёрки есть ещё интересное техническое преимущество - на геймпадах кнопки тоже располагаются в группе по четыре (вверх-вниз-влево-вправо, A-B-Y-X), т.е. есть идея навешивать на кнопки определенные движения отдельных персонажей. Ещё у цифры четыре есть "Элементарное" свойство - главными элементами во многих ЖРПГ являются четыре основных стихии - огонь, вода, земля и воздух. Игрок обычно проходит через Пустыню (огонь), Джунгли (земля), Снежные равнины (вода) и Священную землю (воздух) - и там в каждой из земель находит своих сопартийцев и очередной кристалл-элемент.
    Т.о. я голосую за 3-4 единовременных персонажа в группе (единовременных - потому что игровых пероснажей может быть до 6 штук, но в отдельно взятый эпизод игры, используются только 4, остальные два - похищены или заколдованы.)
    Есть ещё альтернативный вариант - игрок управляет, к примеру двумя группами персонажей: 2*2 (как в Sudeki) или 3*3 (может в Валерином Рейде такое было).
    Последний раз редактировалось Inca; 13.03.2010 в 10:00.

  7. #27
    Местный Аватар для Крыс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2008
    Адрес
    Слева от Японии
    Сообщений
    124
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Почему нет? Есть конечно. Если сейчас имелось ввиду про персонажей, то цитируя товарища Авраама Болеслава Покоя aka Истинный Учитель Истины:

    Но вот о чем хотелось бы предупредить. Я не только всегда ставлю волнистый знак примерного равенства между автором и его героями, но и считаю это весьма правильным. Талантливый человек не может не быть искренен, даже если он пытается врать. А значит - его герои обязательно будут им -- если они будут даже совершенно противоположны ему, они будут выражать его тоску, его мечту или его ужас. Кто скажет, что в героях Грина нет его несбывшейся тоски по воле и морю? Или в героях Беляева - его тоски по свободе движения? Или в героях Дюма нет его легкости и любви к жизни? А может быть, герои Достоевского не напоминают его все разом? Или холодноватые скучающие персонажи Лермонтова не смахивают на него? Наконец, разве не отброшены этакими тенями своих отцов-писателей на страницы персонажи Воннегута, Лема, Стругацких, Пелевина, кто там у нас еще? У скучных писателей герои скучны, у веселых - веселы, у мрачных - испуганы и напряжены. У писателей отчаявшихся и герои отчаявшиеся.

    Всегда ставьте знак равенства между автором и его героями, друзья мои. Почитав, что вытворяют (и чего, напротив, не вытворяют) герои, вы неизбежно узнаете об авторе настоящую Правду.
    (с) http://asher.ru/node/1558

    Вот это -- первая формула: Герои должны быть похожи на автора, либо являться его отражением. Не до степени зеркального отражения конечно, но должны иметь его в себе. Тогда во-первых, персонажи получаються правдивыми. Во-вторых, над такими персонажами и автору работать интересно, да и вряд ли он себя (размноженного) будет как-то принижать и превращать в тупой кусок бинарного кода aka пушечное мясцо без чувств. И наконец, в-третьих, ситуевины с такими героями, тоже не придется рожать в муках, они будут сами собой всплывать и атаковать автора, подкидывая ему подчас весьма интересные, порой даже близкие к экспереминтальным мыслишки; а что более важно -- в такие ситуации будет верить и в последующем игрок.

    Формула два: Игра на стереотипах, стебись!
    Не могу не пропиарить GTA в очередной раз, но только потому что там это дело доведенно до идеала ктически. Казалось бы, ну кто это? Бабник Серб, гламурный VIP на стероидах, алкан Ирландец, шмалящий нигер, слепой китаец -- глава триады, ну в конце концов параноик-хиппарь... Ой да каждый перс в тех ГТА -- Ходячий набор стереотипов, но к ним простите такая привязанность возникает! А это достигаеться на самом деле, развитием идеи стереотипа в макете обратного. Хиппарь-параноик превращаеться в итоге в пророка, слепой китаец оказываеться с экономической жилкой, алкан Ирландец -- воплощение всего греховного что есть в человеке, опекает свою семью как зеницу ока, а бабник Серб вообще становиться порядочным семьянином.
    Верно и обратное, ходячий стереотип может таким и оставаться (ну для комедийных моментов сойдет, ага). Ткч при создании персонажей, не стоит бояться использовать стереотипы, они вполне могут стать той самой изюминкой, которая и сделает персонажа личностью. Главное не переборщить и точно определиться; нужно сие или нет?

    Формула три: Никто не любит неудачников! Ничто не любит неудачников?
    Держите карман шире господа: подчас самые лучшие персонажи возникают из тех что поднялись из грязи в князи, или из князей в грязи, а потом заново в князи.
    Вы хочите примеров? Готика1 и 2, Моровинд, Vivi из FF9, Fallout (все три), Mafia... Ну и ще пара-тройка.
    Итак, наш герой\героиня, начинают нищими, босыми, без гроша в кармане и хорошо если со ржавым шилом за поясом. Постепенно, продираясь сквозь сюжетные перепитиии и преодолевая трудности, они приобретают авторитет, обрастают друзьями, положением, сверкающими доспехами\модным пиджачком\стильной наноброней и заточенным древним мечом из зуба дракона\автоматом последней модели с лазерным прицелом и подствольным гранатаметом.
    Такой персонаж на самом деле, нравиться и потому, что каждому втайне хочеться вот сейчас, поднять жопу со стула, выйти на улицу, столкнуться лицом к лицу с трудностями, но преодолев первые пойти искать еще. И так пока не сядешь опять же своей жопой (простите за выражение кнч) в мягенькое кресло Криминального авторитета\Мэра. Или найти девушку своей мечты, да в конце концов банально разбавить серость и обыденность жизни приключениями.
    В реальном мире сие трудновато, да и какой из тебя герой? Ни гроша в кармане, босой и ржавое шило -- единственное что есть в ящике для инструментов (Не обижайтесь товарищи, это такой каламбурчик, да 8)).
    Однако по ту сторону монитора, такой же бедолага... О, ну раз не я, так может он\она?\Вариант О, да это же я, а ну щас всем кузькину мать то покажу развернусь!
    Так что не стоит делать вашего персонажа сразу, сильным, имеющим авторитет во всех средах, гарэм из прэкрасных прынцесс и автоматический шестиствольный пулемет с подствольным гранатаметом.
    Лучше сделать босм и нищим, такой персонаж сразу предраспологает к себе. Даже если ваш персонаж по легенде уже бывалый там например вояка, путсь все равно начинает в фиговой дырявой броне и с сырыми патронами (прапорщики постарались, ага) .

    Ну вообще там еще осталось 4 формулы, но уже в сон клонит. путсь товарищ Инка продолжит -- есть мнение что он знает все 7! 8)

  8. #28
    Местный Аватар для Крыс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2008
    Адрес
    Слева от Японии
    Сообщений
    124
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Товарищ Inca: Отвечу по быстрому на #26. Взаимоотношений, да 5 штук; дружба, вражда, любовь, по договору (Noir), взаимная поддержка.

    Ситуевины же складываються из взаимоотношений с персонажами в миру и событиями в нем же. Третьий персонаж, которого можно ввести -- может иметь чисто эпизодический характер или являться атрибутом (не мебелью) к партии, как в Mass Effect 2 один из скачанных DLC.

    Пример игр с двумя персами? Из РПГ трудновато конечно, но навскидку Half-Life2 Episode 1, Call of Juarez: Bound Blood, Resident Evil 5.
    Идея управления двумя группами (К слову ще в Obscure 2 была тоже), хороша. Но я остаюсь при своем мнении, два перса -- самое оно.

    Edit:

    К слову; чет-то мы забыли кстати про вариант "Cанитары подземелий 2" и "Власть Закона". Т.е проработать компаньонов, даже сюжетные линии изменить в зависимости от набора команды. Но сделать всех компаньонов присоеденяемыми, вместо присоединяющихся. .
    Последний раз редактировалось Крыс; 13.03.2010 в 11:18.

  9. #29
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    HF2, RE5 - это примеры игр с двумя пероснажами? Ну тогда и ICO, последнего Персидского Принца и все Lego StarWars/Batman/Indiana - тоже в примеры. Но это не РПГ. Там второй персонаж обуславливается скорее геймплеем, нежели сюжетной необходимостью.
    РПГ-примера ты не нашел, поэтому концепция "2 Персонажа" считается маловероятной. Сотни рпг-эшек от именитых издателей меня поддержат.

    p.s. ещё раз повторяю, что в любом правиле есть исключения, поэтому всегда есть возможность, что появиться мега-крутая игра с "только двумя глав.героями".

    UPD: Те 5 вариантов взаимоотношений что ты привёл, Крыс, укладываются в двоичную систему "дружба-вражда", о которой говорилось в #26. Договор, любовь - это частные варианты "дружбы". Но даже если и принять эти 5 видов взаимоотношений - откуда у тебя появляется 82 "интересные ситуации"? Ситуации, "возникающие из взаимоотношений с персонажами в миру и событиями в нем же" сюда (в 82 интересн. ситуации) не входят, ибо тогда разговаривать об оптимальном количестве играбельных персонажей не имеет смысла - и у одного персонажа из Морровинда возникнет по ходу игры мильёнстотысяч интересных ситуаций (поговаривают, что есть такие игры, в которых мильёнстотысяч интересных ситуаций возникает и совсем без игрока).
    А вот при минимальной партии в три персонажа - ситуации возникают внутри коллектива, даже без внешнего влияния. Для примера: посадите за один стол мужчину и жунщину, налейте им вина и погодите. Вы увидите ровный вежливый разговор, спокойную осторожную беседу. А подсадите к ним красавца-мужчину или красавицу-женщину - вы увидите, как поменяется темп беседы. Кто-то обязательно начнёт перетягивать одеяло на себя, кто-то будет стараться "быть не хуже", кто-то кому-то обязательно понравиться "больше".

    Теперь по поводу Формулы №1 "Герои должны быть похожи на автора, либо являться его отражением." Это верно, но с одной поправкой, "не должны быть похожи", а "получаются похожи". С маститыми писателями и художниками всё ясно, а вот как быть юным сценаристам старшего школьного возраста, у которых всё ещё впереди, любовь, весна и все дороги открыты? У которых ещё нет несбывшихся надежд, разочарований и печальных открытий. Нету всего того плохого, из чего и рождается хорошее. Поэтому мне как-то сомнителен ориентир на эту формулу. Связь с собственной жизнью автора, конечно, проявится в тех или иных эпизодах сюжета, но не специально, а случайно\на подсознательном уровне.
    Это если тебе за 30 - то можно уже говорить о состоявшемся человеке, которому есть что сказать, подвести какой-то итог, дать оценку. И тогда своя биография(или её отдельные эпизоды) - как основа сюжета игры - да, я согласен.
    Последний раз редактировалось Inca; 13.03.2010 в 13:40.

  10. #30
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В дополнении темы Лиричности и Эмоциональности (которая какбы стояла до обсуждения количества персонажей в партии) хотел заметить ещё одну важную, по-моему мнению, деталь.

    Чего мне иногда действительно не хватает в европейских рпг - так это юмора (чёрного или доброго), иронии и, если хотите, кавая. Возвращаясь к шедеврам Bioware (которые наверно уже всем тут оскомину набили - а что поделать - классика жанра), я не могу вспомнить ни одного светлого момента, который вызвал бы у меня хотя бы тень улыбки. Даже взять хотя бы вселенную Star Wars, по которой сделаны KOTOR'ы - в ней полно кавайных\смешных пероснажей-инопланетян, но в самой игре всё предельно сурово, серъёзно и иногда даже с надрывом. В любой ЖРПГ, на фоне каких бы ужасающих событий не происходило действие, разработчики всегда найдут место доброй шутке, милому и смешному персонажу. Это и расслабляет, и показывает персонажей с эмоциональной стороны - делая их более.. живыми чтоли. А так - в Mass Effect - разговоры только о проблемах своих, своей расы и судьбах вселенной.
    Ведь если вспомнить культовую игру Fallout - в ней и то было место каваю - вспомните КПК главного героя и забавного персонажа Pip-Boy'a, иллюстрирующего всякие перки и умения.

    p.s. хочу сказать товарищу Крысу спасибо за обстоятельные и широкоформатные сообщения. Не беда, что оппоненты не хотят принимать чужую точку зрения. Нас читают старые и новые пользователи - они обязательно выберут чью-то точку зрения, может выскажут свою, отличную от других, но в любом случае - такие топики - именно то, что может привлечь внимание и составить Золотой Банк Информации портала.
    Последний раз редактировалось Inca; 13.03.2010 в 20:27.

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Размышления об идеальной РПГ