Плохо! Плохо!:  0
Страница 7 из 7 ПерваяПервая ... 567
Показано с 61 по 69 из 69

Тема: Размышления об идеальной РПГ

  1. #61
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну да идеальная игра, это игра которая не напоминает тебе, что она игра (простите за тавтологию). Т.е когда ты понимаешь, что есть правила, что все что нужно для победы это следовать этим правилам, очарование пропадает.
    В Готике мне приходилось в основном от кого-то удирать (я создал для себя вора-акробата-лучника), помню как прятался от всяких зверюг и передвигался по реке (многие зверюги не умели плавать) и избегал прямых конфликтов. Зато когда я прокачался в конце и овладел мечом от меня в прямом смысле стали шарахаться. Помню решил вырезать Старый лагерь, так там жители и охранники в ужасе разбегались, навел я тогда шороху. Потом я правда понял при повторном прохождении, что больше всего опыта дают за выполнение сюжетных миссий, а не убийство местных чудищ и очарование пропало.
    Последний раз редактировалось nick84; 20.03.2010 в 13:44.

  2. #62
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я считаю, что за миссии, квесты давать в награду обычную экспу нельзя! Деньги, предметы, - пожалуйста, ну там за бои - само собой, если там какую-нибудь "дипломатию" прокачал - само собой, но обычную боевую экспу - нет. Экспа - это усредненный боевой опыт. Это не деньги, не награда... По идее сила, ловкость, выносливость, и т.п. должны качаться раздельно, но чтобы не городить лишнее - усреднили. Просто повышают за уровень.
    А вот в таких старых, как Ультима Андерворльд начальные статы повышались только предметами! По сути - уровней не было вообще. Ну, или росло только НР/МР.
    Я вот считаю, что надо приближаться к естеству. Ну, как на самом деле было бы. В реальной жизни. Помахал я мечом в бою - получи к владению мечом + немного к силе и ловкости. Сделал пару комб - поболе к ловкости + качаю акробатику скажем... Но и тут должна быть своя хитрость: за начальных крыс в середине игры надо вообще ничего не давать, а за "новенького" огра давать больше, чем за уже обычного орка.
    Искусственную прокачку я бы свел к минимуму. Например так: я знаю в этом лесу живут волки. Я бы мог туда ходить и набивать владение мечом, но... вчера я их уже выбил, а новые нарастут не ранее следующей недели. Все! Через неделю игрок будет очень далеко от этого леса, если собрался проходить игру. Тоже самое и в лабиринтах - выбил и сиди, отдыхай.
    Или - что такое магия? Это воздействие на природу в виде заговора или прямого мысленного усилия. Что должно тратиться? Видимо какая-то психическая энергия и тратится. Что такое МР, SP и т.п.? Это некий эквивалент, условный и чаще всего связанный с некой маной, количество которой зависит от уровня и интеллекта мага. Чистая условность! Вполне можно придумать нечто другое. Я вот использую ПП или ПЭ - психическая энергия.
    Далее. Как должен расти урон от врага? Сомневаюсь, что это прямая линия. Я думаю, что это синусойда. В начале, пока герой силен и здоров, урон его редуцируется за счет свежести, потом идет почти прямая - человек уже ранен, но выносливость еще держит удар... в конце должен быть вертикальный упадок к нулю... но тут у нас включается второе дыхание и, я бы сказал, пробуждается отчаянная жажда жизни, которая порой творит чудеса... В общем - синусойда оправдана. Не зря, часто делают на минимуме жизни появления разных особых свойств и комб...
    Хорошо сказал nick84: "идеальная игра, это игра которая не напоминает тебе, что она игра". Правильно. Но раз какие-то правила быть должны, то пусть они будут проистекать из реальных ощущений. Условный пример: если у нас сильно ранена правая рука, не будет она бить на 100%. Ты ее подлечи, а потом руби. Далее. Не может монстр с 1 НР бить так же, как со 100%. Он еле лапу подымет, чтобы защититься.
    Я к чему веду... что в РПГ столько условностей, что мы их даже не замечаем. А вот если пройтись по цепочке заново, то открываются многие возможности приблизить геймплей к человеку реальному. И хотя совсем без условностей нельзя ( видимо так ), в этом направлении можно искать и находить интересные фишки.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #63
    Местный Аватар для Крыс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2008
    Адрес
    Слева от Японии
    Сообщений
    124
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    [q]Экспа - это усредненный боевой опыт.[/q]

    Экспа -- это условное обозночение выучки героя. Её можно и нужно выдавать за квесты, со стандартной схемой раскачек. То что вы написали далее товарищ Валера, это такой гибрид "The Elder Scroll" серий и "Deus Ex 1, Xenus". Но едино что не стоит гнаться вот так сильно за реализмом, действительно не стоит: "Knights and Merchants" и "GTA 4" на слишком большом реализме только проигрывают.
    Поэтому сделать систему точечных повреждений, вместо единой линии ХП -- это вполне нормально, и давать штрафы за поврежденные конечности(ей) тоже. Это ще в Fallout-ах практиковалось, затем развили в "Deus" (именно так, без Ex), но идеалом все ще остаеться первый "Deus Ex".

    Но про экспириинс: Тут вже зависит от того что ты хочешь делать. Систему "TES" -- вот как раз прокачка навыков навыками и учителями, систему "Готика" прокачка навыков учителями с опыта или стандартную уровен = N очков опыта и их распределение вручную. Ну или эксперемнентировать с ассимиляциями.
    Думаю точной формулы роста в идеальной РПГ нет, тут все зависит от предпочтений демиурга. 8)

  4. #64
    Познающий Аватар для Surax
    Информация о пользователе
    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    267
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Все эти споры далеко не зайдут, т.к. для каждого идеальные РПГ разные. Кто-то отдаст предпочтение джРПГ, кто-то еРПГ, для кого-то оба варианта не столь привлекательны. В этом случае проще выразить свою точку зрения не вступая в какие-либо споры, ибо бесполезно.

    Давайтье лучше каждый скажет о том, что для него идеальная РПГ...

    Вот вы говорите, что в группе должно быть определенное количество игроков, а я не соглашусь. Я еще не встречал таких игр, которые могли бы быть для меня идеальными в этом плане. Самое близкое к ним - это Fallout и Dragon Age. Фоллаут потому, что размер пати ограничен лишь харизмой, т.е. имея десятку в руках к концу игры у нас почти армия. Чем плохо? Я никогда не настраивал сам поведение союзников - пусть бегают так, как того хотят они. То же самое и в Дрэгон Эйдж. Единственный минус - максимальная партия в четыре человека. Ну почему? Встретив пятого персонажа я уж думал, что к концу игры буду бегать такой маленькой армией, но обломился... И до конца, правда, не прошел. Застрял у чертовых гномов - уж слишком сложно все у них там...

    И вот о сложности. Я не люблю прям очень сложные РПГ, поэтому мне не сильно понравилась первая часть Фоллаута - слишком хардкорно (во второй все же чуть проще). А постоянно сохраняться мне впадлу. Так вот, я щитаю(тм), что игра должна быть не такой уж сложной, но не слишком и простой. Игрок должен понимать, что он может сделать многое, но и игра должна преподносить иногда не простые сюрпиризы, иначе скучно. Основной же упор должен быть в сторону повествования сюжета, а не тупые хардкорные бои.

    И вот сюжет... Относительно его не смогу сказать что-либо определенного. Он не должен заставить игрока скучать (как у меня было в том же Дрэгон Эйдж у гномов: слишком много всякой хуиты). Конечно, красивая история, огромные диалоги тоже не есть минус - это лишь проработка мира, а из этих диалогов можно о мире многое и узнать. Но все-таки пусть лучше будут некоторые недоговорки, определенные автором конкретно, для того, чтобы игрок продолжал игру уже не на компьютере, а развивая мир даже общался на форуме. Так, как-то сумбурно вышло... ну и Бог с ним.

    Ну вот как-то так. Как пример можно привести недавно вышедший фильм(! да, именно так) "Аватар". Красочный мир, события дают смотрящему отдохнуть лишь минут пятнадцать за весь фильм (дада, пусть там все содрано откуда-то еще, но согласитесь, все сделано очень красиво). А тот мир? Никто не знает, откуда паряшие горы взялись и почему они там висят. А мне стало интересно, пересмотрел фильм на компьютере и пришел к выводу о том, что магнитные аномалии в том месте говорят о большом количестве железа в самих горах.
    Возвращаясь к играм... Было бы очень неплохо, если даже в конкретно проработанном мире были загадки, которые ложились бы на плечи игроку, возможно даже, что имели разгадки где-то и в самой игре. Это будет подогревать интерес.

    Ну вот, вроде все. Следующий! ^__^
    С уважением, вечно ваш Syrax.
    Я знаю, как лучше.

  5. #65
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Идеалы у всех разные. Поэтому, наверно, для создания идеальной игры стоит не пытаться кидать камни в чужой огород, а сделать то, что будет восхищать и затягивать себя лично - то есть, игру которая будет понятно и любима тобой, т.к. тогда, ты сможешь понять её отрицательные и положительные стороны на собственном опыте.

    Другое дело - создавать революционные вещи. Это не идеальные, но новшественные проекты. Тут мы, словно, ведем тактический бой с нашим основным другом и соперником - игроиндустрией, используя её недостатки на свой лад.
    Например, сейчас очень слабо развита возможность мультиплейера в играх имеющих глубокий сюжет. Стоит выйти в свет чему-то по-настоящему трогающему человека за душу, в плане постановки и драматичности, да еще и на нескольких игроков, как это сразу должно обещать стать шедевром.
    Во-вторых, широта возможностей. Почему-то, большинство игр уходит в сторону от возможностей, идя в направлении разнообразия предложенного. Например, вместе того чтобы позволить герою научиться залезать на деревья, что, по сути, является бесполезным, но веселым умением, авторы лучше добавят лишний скилл с эффектной анимацией.
    Есть не мало и других погрешностей.
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  6. #66
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Нашел у себя интересную запись - идею:
    "Много нареканий на книжные шкафы набитые книгами, в которых на поверку 2-3 книги в лучшем случае, а то и одна. Как быть? Очень просто: большая часть книг на неизвестных героям языках. Вот и все! Если посмотреть приличную библиотеку 18-19 веков, то большинство книг у нас были французские и английские, технические - на немецком, медицинские - на латыни. На долю русских приходилось очень немного, да и то в основном журналы и альманахи. "
    Так что, указав на иностранный язык, можно действительно ограничиться 1 книгой в битком набитом шкафу.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #67
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Так что, указав на иностранный язык, можно действительно ограничиться 1 книгой в битком набитом шкафу.
    Все проще, когда человек бегло осматривает полку с книгами, ему попадается одна-две с интересной обложкой или названием, на которые он и обращает внимание... Только заядлый книголюб будет доскональна изучать полки.
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

  8. #68
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, герои на книголюбов мало похожи, они ищут информацию, свитки, подсказки... так что тут герой и игрок едины. Захочешь дальше пройти и по три раза прочтешь.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #69
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тема хорошая, надо не дать ей зарасти. Новичкам - читать тему с начала.
    Итак.
    В мейкере не так много возможностей усилить впечатление на игрока... или это трудоемко - типа делать фейсы с эмоциями под каждую фразу... Но вот чисто технический прием и он может оживить игру.

    Действие доходит до определенной ситуации, достаточно напряженной сцены и... предлагается ( как предлагается - это уже ваша работа ) некий выбор - что сделать дальше... Допустим, 4 варианта: выстрелить, поговорить спокойно, поговорить агрессивно, повернуться и уйти... А сцена - кто-то приставил нож к горлу подруги... ( обычный штамп ).
    Это самый простой вариант разветвления. В трех вы проиграли - и вам покажут как вы проиграли и... отправят в начало сцены к выбору.
    Более сложный: при вашем выстреле посчитают шанс на попадание и смерть врага.
    Изюминка - вам показывают проигрышные варианты как в кино.
    Что можно сказать? Это ничего не прибавит к действию, если правильный выбор единственный, но оживит очевидный штамп. Если же вы заготовили два варианта развития - то еще лучше: в следующий раз игрок сделает по-другому и удивится результату - и так возможно!

    Добавляю: ситуация может быть даже самой простой, не критической. Вы идете по лесу по тропе и увидели белку.
    И вдруг выбор: обругать белку, обрадоваться, попросить шишку, пройти мимо. Глупый такой выбор. Ну и что? А игроку приятно: получить шишкой по балде, получить шишку в руки и продолжить игру дальше.
    Последний раз редактировалось Валера; 02.05.2011 в 01:26.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 7 из 7 ПерваяПервая ... 567

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •