Показано с 1 по 10 из 30

Тема: Атмосфера в играх

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Совершенно согласен с Инкой. Вот человек, который хорошо формулирует в искусствоведческой сфере. Но пока он писал тут, я написал в блокноте свои мысли.

    1. У игры должно быть эпически-торжественное начало. Это подымает планку ожиданий игрока. Игра должна заявлять о себе, как о событии. Вспомните ощущение от начала "Звездных войн". И пусть потом игра начнется с маленькой деревеньки, игрок будет жить в ожидании большего.

    2. Действие игры должно развиваться на фоне каких-то более глобальных событий. Это позволит игроку сравнивать свои ощущения от событий с ощущениями героев игры. Выйдут ли герои игры на уровень этих событий - дело автора, но ощущение "жизни мира вокруг по каким-то своим, независящим от игрока правилам" подтолкнет игрока заинтересоваться этим миром, этими правилами, а не со скукой заходить в библиотеки.

    3. Не надо придумывать персонажей. Достаточно оглянуться вокруг. Достаточно внести одно явление, которое затрагивает всех и люди раскроются. Представьте ситуацию, что ваше королевство на грани чего-то... ( как Россия ). Кому-то по барабану, кто-то надеется просто уехать, благо, есть куда, кто-то сильно переживает, кто-то надеется, что торговлю это не затронет, чиновник скажет: "Там, где есть власть, там есть чиновник", крестьянин начнет припрятывать зерно... "Значит, скоро подымутся цены", - скажет ГГ и закупится сухарями, после чего все его зауважают, а лучница так прямо и влюбится.

    4. Атмосфера. Дайте ребенку поиграть в вашу игру и посмотрите, когда он потеряет внимание. В том месте у вас пропала "атмосфера". То волшебное, что погружает и концентрирует на игре. Значит, все, что вы придумали там, не то и не так.
    Чтобы понять "а что там не так и как быть должно?" идите от собственного чувства, которое самое глубокое в оценке этой сцены или ситуации. Если вас вся деревня с песнями и плясками отправляла на фронт, то выйдя за околицу вы не можете не почувствовать грусть и печаль... по уходящему, и вы уже чувствуете приближение более жесткой и суровой жизни - тихая барабанная дробь сквозь печаль, вы видите как посуровел идущий с вами старый воин... и вот... автор уже показывает полотно анимации на движке - схватки, трупы, кровь, развалины... в музыке - трубы, зовущие к отмщению.
    Ничего не надо придумывать, просто надо хорошо вообразить и даже местами надеть на себя.
    И я не говорю, что приведенная цепочка - это идеал... скорее это минимум и самое первое, что приходит на ум применительно к мейкеру...
    Воображение может подсказать такую сцену, что Эйзенштейн со своей лестницей перевернется в гробу! Просто надо почаще возвращаться к этому месту и воображать...
    Последний раз редактировалось Валера; 27.12.2011 в 17:37.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Атмосфера в играх