Помню, помню эту идею. Хотя вот мне кажется, что интересней баланс между светлой и темной стороной силы... Как качание весов. Помог ребенку - качнуло к доброте, дал ему пинка - к злу. Чтобы выполнить некоторые квесты нужно опуститься до требования квеста... допустим, до -20... В то же время, если добраться до -30, то местный босс будет сильно недоволен, поскольку у него всего -25... могут шлепнуть. Мне кажется, тут богаче выбор возможностей и интересней делать.
Что до постоянного ухудшения кармы, то такую прелесть можно заполучить через какой-то выгодный, но кровавый квест. Как болезнь. И тут уже выбор: постараться снять или так и играть дальше. Из таких разветвлений возможностей вышла бы неплохая игра. Учитывая, что это не главные задачи, а второстепенные, на усмотрение. Каждая такая проблема мешает игроку, но их разрешения могут увести еще дальше от цели и даже сделать невозможным какие-то пути.
Наконец, было бы очень хорошо, если бы это был не очередной мордобой, а психологическая картина цепочки переживаний и поступков героя. Возможно он человек болезненный, в нем есть какой-то надлом, может быть им движет что-то спорное ( как в Преступлении и наказании ), где абстрактная идея пришла в диссонанс с человеческими ценностями. Вот это было бы интересно. Подобные метания героя от доброты к преступлениям подняло бы игру очень высоко. Только не надо изображать психа. Надо так подобрать ситуации, где слабохарактерный человек сперва идет на поводу своих или чужих установок на действие, а когда оно совершено, вдруг понимает, что "это сделал он сам"!!!
Ну, в общем, что-то в этом роде.






Ответить с цитированием

Социальные закладки