Пригодится. Спасибо.
Я вспомнил, что хотел после "тетриса" сделать одну штуку.
И вот, захода этак с (двадцать)третьего, получилось.
"Match-3", они же 3-в-ряд.
На MZ, без плагинов.
Спойлер Как это выглядит (страшно, вырубай!):
Ссылки на демку внизу, туториала не будет.
Логику, как и в случае с Breakout, брал не из головы - а вот из этого туториала:
https://rembound.com/articles/how-to...h-html5-canvas
Натянуть на мукер это дело было не так уж и просто. =/
Управление:
Перемещение "курсора" - стрелки.
Подтверждение выбора - Enter.
Просмотр очков / сброс игрового поля / выход - ESC.
Мышка не поддерживается!
В процессе я узнал несколько интересных вещей о мукере, которых не знал:
1. В "примечании" эвента (вероятно, не только эвента) можно хранить объект и динамически изменять его свойства - это удобно, чтоб не зависить от локальных переключателей.
2. Функции тоже можно хранить в переменных (что логично) - получается такой себе "распиленный" плагин...что при реализации мной активно использовалось.
Не обошлось и без недостатков:
1. Багует при открытии меню / дебаг-меню - вероятно, это можно исправить плагинами, но...
2. Не проверяется "тупиковое" положение поля - может возникнуть ситуация, что двигать то и нечего (тогда ESC и сбрасывайте игровое поле).
3. Нет анимации "уничтожения" совпаших блоков, вообще никакой - только тихий звук.
4. Блоки, которые были над "уничтоженными", не сдвигаются вниз - вместо пропавших блоков просто генерируются новые.
5. Может быть не совсем корректный подсчет очков.
6. Управление поддерживается только клавиатурой.
7. Это не готовая боевая система (как было у Петра и VarVarKи или как в Puzzle Quest), а прототип с основной механики - монстров, AI, скилов, манны с ХП и подобного тут нет!
С другой стороны, "система" от плагинов не зависит и (относительно)легко вставляется в любую карту.
На MV тоже должно работать, но там команда "Скрипт" по объему сильнее ограничена...и там только плагином (или "тулить" скрипты еще сильнее / оптимизировать как-то логику).
Если будете ковырять, в демке используются 20 переменных (с 121 по 140) и 4 переключателя (с 81 по 84).
Также в демке 6 типов блоков (разные цвет/графика и начисляемые очки), но их количество может быть любым.
При сбросе игрового поля обнуляются все очки.
Спойлер Ссылки на загрузку, версия 1.0.0:
P.S:
Графика "ствелячков" - реколор RTP от Meep007 с офф. форума.
Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 16.03.2022 в 23:18. Причина: Еще один важный минус
Спойлер Мои игры:
Не очень хорошо получилось, тот код что я до этого писал про копирование эвентов не работает корректно (хотя само копирование возможно).
Вот скорректированный вариант (проверял на MZ)
Спойлер Скорректированный вариант кода для копирования эвентов, MZ:
Кроме этого, на "соседнем" форуме Alx_Yago напомнил интересную возможность - использовать "Выбор предмета" как выбор в диалоге.
Немного поэкспериментировав, я понял как можно использовать такую функцию еще чуть удобнее (хотя удобство и спорно, но тем не менее).
Можно в Примечании "диалогового" предмета писать текст, потом его скриптом считывать и записывать в переменную мейкера, после чего текст этой переменной выводить в сообщении (\V[N]). Или использовать как-то иначе.
Но такой способ не поддерживает "специальные символы" мейкера - иконки, цвета текста, размер текста итд.
Спойлер Скрипт для считывания Примечания предмета с записью в переменную, для MV и MZ:
Может кому-то пригодится.
Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 26.03.2022 в 17:52. Причина: Таки много нюансов в копировании...
Спойлер Мои игры:
Моя очередь обратится. Работаю на боевкой экшен рпг, хотелось бы примеров реализации на мэйкере или скриптов, чтобы глянуть как остальные делаю.
Второе. Искал в интернете статей не нашел, про разработку экшен рпг боевки. Мне хотелось бы изучить всякие тонкости: поведение врагов и т.д. Может есть видео или английские тексты?
Я то уже делал боевки, еще с хр, но они получались какие-то не очень, в итоге игр на них не сделал.
JABS - J's Action Battle System
Active Battle System (AABSZ)
Там у авторов в документации всё рассказано.
Может кому-то пригодится - как изменить игровые настройки изнутри игры вызовом Скрипта (громкость, бег, итд).
Как минимум, можно троллить игрока (но зачем?).
Для MZ, но на MV тоже работает.
Спойлер код:
Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 28.07.2022 в 18:35. Причина: На MV тоже работает
Спойлер Мои игры:
Я разрабатывая боевку, как писал выше. Вот может пригодится (для прописывание в команде выполнить скрипт).
Очень полезно, если у вас есть какой-то алгоритм (к примеру в забит в общем событии) и вам надо с разными событиями использовать. Я к примеру использую в алгоритме боевки. Вместо a пишу $gameVariables.value(61), где число 61, это переменная 61 игровая. Теперь при входе на карту передаю номера событий и вызываю алгоритм.Код://условие если событие смотрит if ($gameMap.event(a).direction() == b) { } a - номер инвента b - направление 2 - вниз 4 - влево 6 - вправо 8 - вверх
Так же вот такая конструкция.
$gameMap.event.x и $gameMap.event.у это координаты события. Запись $gameVariables.setValue(62,$gameMap.event.x) равносильно команде когда вы присваиваете переменной 62 координату х события 61. А вся запись позволяет вам сделать ваше общее событие (алгоритм) универсальным. Описал выше.Код:$gameVariables.setValue(62,$gameMap.event($gameVariables.value(61)).x) $gameVariables.setValue(63,$gameMap.event($gameVariables.value(61)).y)
Пора попросить помощь мастеров мэйкера. Я уже писал в своей теме Загадочного подъема, просьбу помощь, не кто не ответил повторю сюда. Как раз попадает в необычные решения, которые ту рассматриваем.
Надо сделать так, чтобы локация была затопленная. Не изначально, а со временем. Тоесть нужен какой-то фильтр, чтобы казалась, что ее затопили. Чтобы можно было применить к любой локации.
Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
Социальные закладки