Хотите поговорить про нелинейность? Есть мысли у меня.
Нелинейность - это не только +100500 концовок (я не сторонник такого нелинейного сюжета). И не только ветвление "убил, убедил, украл" для разрешения квеста. Нелинейность - это ещё и то, что разные действия приводят в игре к разным результатам.
Только опять все вопросы к производственному процессу. Как мы это собираемся делать? Понятно, что ручками, а не ягодицами! Просто как будет выглядеть результат?
Социальные закладки