Дизклеймер
Если кто знаком с Властелином Колец, то возможно помнит про эльфийские советы. Эльфы не любят их давать, потому что совет всегда подразумевает под собой ответственность. Поэтому я вам дам единственный совет, за который я ручаюсь головой, не слушайте никого. Не ведитесь на истории успеха, они же субъективны до нельзя! Думайте головой, чувствуйте сердцем.
Если ваша цель повторить мои действия в надежде пройти гринлайт, просто закройте эту тему. Здесь не будет никакого рецепта, здесь будут только мои мысли, опыт и ощущения. Ну а если вам именно это интересно - добро пожаловать.
Вступление
И так, вы инди разработчик, пишите свою игру на мейкере неважно какой версии. А может и не на мейкере. Вкладываете в свой проект душу и время, не спите ночами, сидите над скриптами и графикой. Иногда на вас нападает апатия и вы забрасываете проект, порой на пару недель. Иногда прилив трудолюбия заставляет вас пропускать работу \ пары и просиживать сутки над игрой. Вы такой же как я, и я призываю вас - идите на гринлайт. Этот инструмент сделан для вас, вас там ждут, может быть уже давно.
Что нужно для гринлайта? На самом деле не так уж и много. Главное требование - вы должны любить свой проект и гордиться им. Если с этим все в порядке, то проверьте игру на предмет украденной графики и скриптов. Тамошний народ такого не любит, да и потом могут быть проблемы. Проект обязательно должен быть на той стадии, когда на его основе можно сделать нормальный ролик с геймплеем и красивые скрины. Нужен хороший логотип, и нужны деньги, не очень много, но все же. Для России это примерно 50 долларов. Лично я счастливый гражданин Республики Беларусь и заплатил 100.
Если вы нацелились на гринлайт - я бы не стал с этим затягивать. Если хватает геймлпея на ролик и скриншоты, то уже пора. Однако “прозевать” гринлайт невозможно, туда приходят и готовые игры, которые уже продаются через другие платформы. Ранний выход на гринлайт даст вам обратную связь от пользователей именно тогда, когда она нужна - во время разработки. Правила гринлайта говорят о проекте высокой степени готовности. Да, если вы укажете далекую дату релиза - то справедливо получите пару гневных комментариев. Но лично я думал, что закончу проект до выхода МВ, а вы сами видите как оно вышло. Новые идеи появляются постоянно, их хочется воплотить в жизнь и сроки отодвигаются. Жизнь тоже постоянно вносит свои коррективы. Мне очень трудно оценить степень готовности своей игры, думаю очень многие инди разработчики болеют тем же.
Как работает Steam Greenlight.
Для того, чтобы понять, будет ли игра пользоваться спросом, стим ввел процесс гринлайта. По началу этот инструмент был очень популярен, однако, что-то пошло не так и стим убрал ссылку на него с главной страницы магазина, видимо результаты гринлайта не очень коррелировали с реальными продажами. В итоге популярность сервиса стала закономерно падать. На данный момент этот сервис все еще работает, и через него все так же игры попадают в стим. Только трафик тут уже “не тот”.
В сухой теории автор публикует свой “продукт” с видео, логотипом, описанием и т.п. Пользователи стима за него голосуют отвечая на вопрос “Купили ли бы вы это игру будь он доступна в Steam”. Вариантов ответа три - “Да”, “Нет”, “Спросить позже”. По результатам голосования игры сортируются по количеству положительных голосов, на основе этого рейтинга сотрудники стима и выбирают игры. По какому алгоритму - не известно. Все ставят себе целью войти в топ 100, т.к. в основном оттуда игры и отбираются. Однако это не обязательное правило, и мой собственный опыт это показал.
А что было у саммонера?
Спойлер STATS:
Оставлю тут свою статистику, игра уже принята, и количество голосов наводит на разные мысли. Что сыграло свою роль, почему игру приняли? Баланс “Да” \ “Нет” в конце был более менее - 43 на 57, количество подписчиков тоже неплохое. Однако все это тлен, по сравнению с цифрами из AVG50 (средние показатели по топ 50). Но зато в статистике AVG50 кристально видно основная проблема моей компании - более 12 тысяч посещений и мои 2200, цифры отличаются почти на порядок. Можно сказать точно, что посещения, а следовательно и голоса очень важны, поэтому самым первым шагом станет сообщество вашей игры, ведь поддержка нам понадобится.
Собираем сообщество
Сообщество важно для любой игры, и на любой стадии ее жизненного цикла. Даже если вы не планируете ее потом продавать, все равно приятно написать новость по какой-нибудь новой фиче и увидеть лайки, комментарии, пожелания. Сделайте группы в социальных сетях, обязательно сделайте темы на наших замечательных форумах, да и не только на наших. Мы сделали темы на западных формах, я сделал проект на indiedb.com, было еще пара сайтов, где мы успели засветиться. Скажу вам честно, от западного комьюнити саммонер получил ни-че-го. Я обязательно удалю проект с indiedb, просто из вредности. Этот ресурс в моем случае оказался полностью бесполезным, трафика там нет. А сил потратил прилично, даже статью написал.
Если вы активный участник русского RPG Maker комьюнити, то в принципе сообщество у вас уже есть, я бы на него и ориентировался. Но все таки поработать в этом направлении дополнительно явно не помешает.
Снимаем ролик
Для начала запишите парочку видео вашей игры, самые сочные моменты. Я бы не стал бояться что-то заспойлерить, не то место и не то время. Я лично использовал open broadcaster. Я подозреваю, что настроил его не совсем верно, ведь на некоторых моих видео видны проседания по ФПС, поэтому не буду делиться настройками, их и так в интернете полно. После того, как ролики отсняты их нужно смонтировать. Я использовал openshot, но он под линукс. Настраивать его вообще не нужно, все и так интуитивно и понятно, бери да таскай фрагменты видео туда-сюда попутно настраивая эффекты. Я бы советовал не увлекаться особо синематиком а показать геймплей. Тот же совет я видел почти во всех статьях о гринлайте, которые я прочел. Излишне художественный ролик может даже негативно повлиять на вашу зеленую компанию - люди подумают что это фейк и на самом деле у вас проект не готов вообще. Однако сделать красивый художественный ролик и рядом положить уже другой, с геймплеем - тоже отличный вариант. Только помните, что горящие буквы на весь экран были популярны в году так 2004.
Рисуем логотип
От вашего ролика зависит очень и очень много чего и до своей компании я думал, что это самое - самое важное для успеха в стиме. Но я был не прав, самое важное - логотип. Я общался с одним русским разработчиком инди игр, его игра вошла в топ 100 на вторые сутки голосования. Я не могу утверждать, что он сказал правду, однако он показался мне вполне себе адекватным. Он поделился со мной своей статистикой, которую он отскринил на момент взятия 100%.
Спойлер stats2:
Обратите внимание на количество переходов. За два дня его игра получила больше переходов, чем саммонер за всю компанию. Добавьте еще к этому, что у него было очень хорошее соотношение “Да” \ “Нет” и вот вам и топ 100. Он утверждает, что никакой дополнительной рекламы он не делал, во всяком случае до вхождения в топ.
В списке новых игр ничего особо, кроме логотипа, и не видно, т.е. его логотип, оказался гораздо более привлекательным, чем мой и обеспечил такой интерес к его игре. Серьезно, логотип - самое важное, ищите художников, платите им деньги, переделывайте по 100 раз, но сделайте его идеальным.
Пишем описание
К логотипу и ролику нужно еще описание. Обязательно на русском и английском языках. Не поленитесь и напишите все красиво на русском. Перепроверьте и найдите хорошего переводчика. Или переведите сами, но как показывает мой опыт корректор все же нужен, только если вы свободно говорите на английском можно обойтись без него. Зачем русское описание? Бытует мнение, что если хотите продать игру, то нужно ориентироваться на вражеских покупателей, мол из русских денег все равно не выжать. Для продаж возможно это и правда, однако ваша цель - гринлайт. Русских пользователей которые могут там голосовать - легион и вы можете донести до них любую свою мысль без языкового барьера. Не стоит этим пренебрегать.
Лично я попытался в описании быть предельно откровенным и честным, описал и время, которое затратил на проект, и движок, и то, на сколько мне это важно.
Постим концепт
Для начала я бы советовал разместить свой проект в концептах стима. Не стоит питать ложных надежд - трафика там нет вообще, хорошо если вы получите за первый день хотя бы пару десятков посещений. Но интерфейс создания проекта там и в самом гринлайте - полностью одинаковый. Лишний опыт никому не помешает. Да и денег платить не нужно.
Идем на гринлайт и Google Analytics
Первое, что мы сделаем - аккаунт в Google Anaytics. Стим позволяет прикрепить гугловский ключ к странице на гринлайте и мониторить трафик вашей компании. Не стоит этим пренебрегать, это позволит вам оценить эффективность будущих рекламных компаний, а они скорее всего будут. Ваш покорный слуга включил аналитику после нескольких дней от начала, а зря. Не забываем сделать новости в социалках, на форумах, и вперед - публикуем игру.
Как только вы опубликуете проект, он появится в списке новых игр. Люди будут приходить, оценивать, писать комментарии. Посыплются положительные и отрицательные голоса. Не стоит горевать по поводу голосов “Нет”, скорее всего их будет очень много и вы с этим мало что можете сделать, все равно тех кто не купит вашу игру всегда будет большинство. Саммонер в самом начале на каждый голос “Да” получал два “Нет”, потом ситуация стала получше, но даже в самом конце “Нет” было 57%.
Работа с комментариями или все любят RPG Maker
C комментариями нужно плотно работать, хотя бы по-началу. Старайтесь быть добрым и отзывчивым, говорите спасибо, отвечайте на вопросы. Я бы не удалял отрицательные комментарии, но у меня их было немного. Стоит помнить, что модераторы стима не спят, кто знает, может им не понравится такая деятельность. А вот маты (было и такое) я сносил без зазрения совести.
Работа с комментариями не просто блажь, лично я почти всегда перед голосованием просматриваю их, если там полно негатива, то и “Да” говорить уже как-то не хочется. Если вы изначально зададите положительное направление в этом вопросе, то недовольным будет все сложнее и сложнее писать что-то плохое. Согласитесь, кода у проекта 40 положительных отзывов, и тут ты такой пишешь “Игра УГ”, это выглядит странно, сразу понятно кто у нас тут неадекватный.
Этот же прием позволит отсечь обычные для нашего фреймворка комментарии - “Still RPG Maker”, “RPG Maker Shit” и т.п. Мейкер и правда не любят, заслужено. Большинство таких игр в гринлайте - унылое РТП без идеи и затраченного времени. Но если ваш проект отличается, и если вы вежливы, то таких комментариев не будет. Проверено.
В общем будьте вежливыми, и люди к вам потянуться.
Хейтеры
Я когда писал статью у меня было законченное мнение по поводу хейтеров, однако оно несколько изменилось. И теперь, видимо, вам придется самим решить, что делать с такими людьми. В стиме их почти не было, а вот в вконтакте было много, да и даже на светлой “проскакивали”.
Сначала я думал, что нужно с ними работать, переубеждать, требовать отзывы и критику. Потратил на это кучу времени а результата не было. Критика их в основном беспочвенна и основывается только на субъективных ощущениях, да и таким людям все равно не хватит потом совести, чтобы сказать, что они были неправы. Потом я решил что лучше их просто игнорировать, вообще. А теперь не знаю даже что и думать, все же наладить диалог оказалось возможным. В общем вопрос спорный. Но даже к объективной критике нужно относится с умом, игра ваша, вы ее основной критик.
Даем рекламу
Спад в количестве голосов вы заметите на второй день, а дня через 3 - 4 голоса вообще уйдут в практически ноль. Примерно к этому времени ваша игра покинет первую страницу списка проектов. Если к этому времени вы в топ100 не вошли, то поздравляю, вы на дне и перешли к основной части компании - к марафону. Можете забыть о сотнях голосов в день, парочка в неделю - вот ваш удел. Некоторые проекты проводят на дне годы, прежде чем получат зеленый свет. Только те фанаты своего дела, которые просматривают старые проекты, будут к вам попадать. К слову сказать такие люди все же есть, даже спустя месяц я видел посещения из стима (спасибо гугл аналитике) .
Наша задача подстегнуть интерес к проекту, получить дополнительный трафик, а значит и дополнительные голоса. Но тут есть один большой подвох - только люди со стим аккаунтом и покупками на нем могут голосовать, так что трафик с порно-сайтов нам точно не подойдет.
Я рекламировался только в пабликах vk, однако думаю способов рекламы много, да и не специалист я в этом вопросе. Поэтому укажу только места, где давал рекламу лично я, и свои мысли об ее эффективности.
Стоит сказать что почти у любой крупной группы есть человек ответственный за рекламу, к им и стоит стучаться. Эта реклама стоит денег, не очень больших, но все же.
Игроман. Стоило мне это счастье 2000 российских рублей. Было прилично переходов, но отдачи по голосам - почти не было.
Геймеры. Вроде отдал 1000 рублей, на данный момент цена поднялась до 1400. Голосов от такой рекламы тоже особо не прибавилось.
Инди игры. После неудачи с предыдущими решил попытать свое счастье в более специализированном, но узком сообществе. Тут попросили “сколько не жалко”, а не жалко мне было 500 рублей. Результат был таким же плохим, как и раньше.
Игромания. А вот эти ребята денег не попросили, я просто постучался к ним, через пару дней получил ответ. И результат был очень неплохим, около 60 голосов за один день, а это более чем прилично.
Какой вывод можно сделать из этой истории? Тем, кто просит денег за свои услуги, продавать то особо и нечего. Пусть у них прилично подписчиков, но это никак не коррелирует с результатом, видимо нереальные это пользователи.
Проект месяца на светлой
Куда же без рекламы любимого форума Так вышло, что как раз во время зеленой компании саммонер взял проект месяца на светлой, и то что случилось потом стало приятной неожиданностью. Баннер проекта месяца вел в тему саммонера, у себя в подписи я оставил ссылку на гринлайт, и люди начали переходить со светлой и голосовать. Никакого пика не было, но баннер висел месяц, и каждый день стабильно по парочке голосов нет-нет да перепадало. Думаю как раз в сотню голосов это все и вылилось, а это очень приличный процент от конечного количества. От баннера проекта года, к сожалению, эффект был гораздо скромнее. Так что, господа, всем рекомендую, не сидим на месте, участвуем и побеждаем.
Ютуберы
Можно посмотреть в сторону ютуба, народу, снимающего видео по играм тут хватает. Смотрят их те, кто играми интересуется, так что шанс, что у них будет стим аккаунт с покупками на нем довольно велик. Оценить примерное влияние на голоса тоже довольно просто - посмотрите на количество лайков под их видео и разделите на 3 - 4, на такое число я бы и надеялся.
Мне удалось связаться с Nicemax, благо он тоже из Минска. Ролик он сделал добротный, и его аудитория восприняло его благоприятно. Был небольшой пик в голосах в стиме, всего я получил около 30 голосов. Много или мало - судить вам, но я остался доволен.
Качели
И вот, начинаются серые будни, голоса капают медленно, и время от времени вы наблюдаете странную картину - процент до топ 100 вдруг поднимается пунктов так на 10 - 15 а потом медленно оседает обратно. Это потому, что время от времени игры изымаются из голосования и проходят гринлайт и ваша игра сразу становится ближе к цели. Однако потом вас обходят более свежие и удачливые проекты и все становится как раньше. Думаю это самый апатичный и сложный период, период марафона. Тут у меня будет только один совет - наберитесь терпения. Если есть желание и силы, продолжайте с рекламой, если нет, то сосредоточьтесь на разработке. И ждите, далеко не все проекты выстреливают сразу, тем более на таком всеми любимом движке, как RPG Maker.
Сделка с дьяволом
Специально вынес эту тему отдельно. В общем есть один способ получить так необходимые вам голоса, но способ этот не очень честный, да и может навредить вашей игре в будущем. Речь идет о groupees.com, суть этого сервиса проста до безобразия. Вы отсылаете им демку своей игры, они группируют такие демки по 10 штук и продают за сущие копейки и часть суммы передают вам. Если ваша игра пройдет гринлайт и выйдет в стиме, то вы обязаны будете предоставить бесплатный ключ всем тем, кто этот бандл купил (к примеру текущий бандл уже купило 3300 людей). Понятно, что каждому, кто купил бандл выгодно перейти на вашу страницу и проголосовать за вашу игру, благо ссылка дается прямо на сайте. Более 3000 голосов гарантированно выведет вас в топ 100, правда это не гарантирует что вашу игру примут.
Давайте подумаем головой.
Во первых, много ли это, 3000 бесплатных ключей? Конечно же не все те, кто купят бандл ваш ключ потом активируют, да и не все купили бы вашу игру просто так, не в бандле. Но все же на мой взгляд это очень много, старт продаж игры самый прибыльный по деньгам, а эти ключи могут свести весь эффект в ноль.
Во вторых, как стим относится к таким вещам? Очевидно, что отрицательно. Они теряют деньги, когда игра таки выходит, да и цель гринлайта оценить, на сколько игра будет популярна и интересна, а как тут оценишь? Стим заявлял, что практика “игра за голос” порочна, и что они будут с ней бороться. Как думаете, много ли времени займет понять, что проект включили в бандл на groupees? Да вообще нисколько, они же не скрываются и не шифруются.
Я думал в этом направлении, связался с парнем из groupees, он сказал что они конечно же включат саммонера в бандл (потому что он looks fine ), попросил прислать демку. Но я решил подождать, не нравилась мне эта идея, и не прогадал ведь! Друзья, не спешите связывать себя по рукам и ногам еще до выхода игры, подождите хотя бы пол года прежде чем предпринимать какие-либо шаги в направлении бандлов. Пробуйте “честные” способы, сфокусируйтесь на игре. Я просто уверен что хорошие игры могут продавать себя сами.
Послесловие
Саммонер был принят на 50 - 60 процентах до топ 100, баланс “Да” \ “Нет” у него был меньше единицы. И все же его приняли. Думаю, что правило топ 100 уже давно не соблюдается. Разработчики накручивают голоса разными трюками, бандлами и обманом, а в стиме же не дураки сидят. Голоса все еще значат многое, но все же далеко не все. А вот ваша игра значит как раз таки все.
Делайте игру так, чтобы вы ей гордились, делайте игру для себя. Делайте так, чтобы вы плакали над сюжетом, чтобы бои держали вас напряжении, чтобы графика радовала ваш собственный глаз, чтобы вам хотелось жить на своих же картах.
Вы инди разработчик, вы гордость современности, свободный художник. Когда корпорации погрязнут в стремлении выжать последнюю копейку из игроков именно вы не дадите индустрии погибнуть. Вбейте себе это в голову потому что так оно и есть.
Социальные закладки