Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Учебник: Как закончить проект

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,992
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Учебник: Как закончить проект

    Учебник:Как закончить проект


    Все говорят о «своём проекте», все делают «свой проект», в общем, «свой проект» — это святое.
    Когда не участвуешь в конкурсе, не присоединяешься к другим проектам, не делишься наработками, то словосочетание «свой проект» становится оправданием, на которое все умудрённо покивают и поймут. Значит, такое большое и важное начинание как «свой проект» действительно необходимо уметь сделать, закончить и опубликовать (если, конечно, именно в этом ваша цель, а не в постоянном источнике всеобщего внимания за сам факт труда, идущего где-то за кадром).

    О чём статья?
    Стоит заметить, что эта статья:

    • Не о том, как сделать хорошую игру.
    • Не о том, как сделать популярную игру.
    • Не о том, как продать игру или заработать на ней.
    • Не о том, как научиться круто делать игры.
    • Не о том, как стать профессиональным игровым разработчиком.
    • Не о том, как сделать, чтобы автозапускаемый диалог не повторялся или чтобы в бою сражался только главный герой, а не вся партия.

    Она о том, как довести до конца проект, который, как вы считаете, вы должны сделать.

    О чём проект?

    В народе ходят легенды о двухсотстраничном дизайн-документе, который обязательно нужно написать перед началом игры, и чтобы в нём было зафиксировано всё-всё до последней детали, до последнего листика, трепещущего на ветру над пропастью в 27-м уровне в побочном квесте. Эти слухи сильно преувеличены. В действительности документации должно быть столько, сколько удобно и полезно для разработки игры. В некоторых случаях подойдет даже её отсутствие.
    Но что необходимо знать, так это чего в конечном итоге хочет добиться разработчик. Например, если хоррор, то одно из следующих:

    • испугать игрока, чтобы он подскочил, или заставить его с тревогой смотреть в темноту за окном;
    • чтобы он никогда больше не смог смотреть на мороженное так же, как раньше
    • заставить задуматься о бренности человеческого существования…

    Если ролевая игра с открытым миром:

    • какого размера будет этот мир;
    • что в нём можно будет делать…

    Нужно знать, что в вашем представлении является законченным проектом. Только так можно его закончить. По правде говоря, только так можно назвать его проектом: предприятем, у которого есть конечная цель.

    А на самом деле?
    Как уже было сказано выше, эта статья о том, как довести до конца проект, который вы должны сделать. То есть, о проекте, который вы не можете не сделать. Это не проект мечты, это не проект ради развития навыков, это не забавы с RPG Maker (или другим движком) — это внутренняя потребность. Так в чём она состоит?
    Как вы видите успешное завершение предприятия?
    Например, так: вы приходите домой после школы, запускаете Мейкер, делаете очередную карту, кат-сцену или поворот сюжета. Вы пробуете, уточняете, пробуете снова, дополняете, ищите ресурсы и плагины, пробуете их, уточняете… Вы обращаетесь за помощью на форум, а мимоходом и сами кому-то помогаете. Вы анонсируете проект. Вы пишите дневник, а раз в месяц выкатываете версии и рассказываете, что в них изменилось. Вам интересно, как люди играют и что говорят о версиях. Наконец, через полгода вы объявляете проект закрытым. В голосовании на конкурсе «Проект года» он занимает первое место. Вы счастливы.
    Или так: у вас всегда была любимая игра и идеи, что в неё добавить, и сейчас вы почувствовали возможность это сделать. Вы начинаете воспроизводить игру, попутно что-то меняя, а что-то делая по памяти, внося свои штрихи. Вы сами играете в неё, вам нравится, словно в детстве. Наконец, когда игра закончена, вы выкладываете её. Вы находите игроков-единомышленников, которым тоже всегда нравилась та игра. Они предлагают идеи, что ещё добавить. Вы обсуждаете, что надо сбалансировать иначе, а что сохранить из заветной игры. Вы выпускаете несколько версий с уточнениями. Наконец, вы ничего больше не можете добавить: игра самобытна и совершенна. Все счастливы.
    Или к вам пришла идея трогательного сюжета о том, как в мрачном фэнтезийном мире любовь преодолевает всё, и лучший способ, как вы можете её выразить — это игрой. Или вы хотите почувствовать себя в другом мире и достигаете это посредством создаваемого вами приключения в ролевой игре. Или вам интересно заниматься творчеством в компании других таких же творческих людей. Или… вариантов много.
    Все эти сценарии действительно разные. Например, автору, который хочет всеобщего признания, надо чутко слушать мнение окружающих, а автору-эскаписту, переживающему собственную фантазию о другом мире, возможно, не обязательно слушать даже конструктивную критику. Кроме того, если цель проекта потеряла смысл — скажем, потребность в эскапизме исчезла — то и проект можно с чистой совестью сворачивать.
    Это отличается от проекта мечты тем, что этими словами обычно называют что-то великое и недостижимое, зачастую даже невозможное с современным технологическим уровнем. Сделать свой Скайрим — это мечта. А необходимость здесь и сейчас делать фэнтезийную JRPG — это вполне практическая, актуальная потребность.
    Главное, чтобы «проект» не состоял в том, чтобы выглядеть как все. Все объявляют проекты — и я объявлю. У всех проекты масштабные, и у меня будет. Все говорят, что заняты своими проектами, ну и я как бы «занят».

    Срок релиза

    Если мы решили, что вы хотите закончить проект, а не просто делать его, чтобы руки не скучали, то надо назначить дату релиза. Даже если вы просто занимаете себя после учёбы, но у вас есть хотя бы ближайшие цели — например, сделать город, сделать лес, сделать замок — полезно назначить себе крайний срок.
    Это не обязательно должен быть срок, когда вы планируете закончить — определите максимальный срок, при недостижении которого можно сказать, что цель не будет достигнута никогда. Например, срок в 5 лет — слишком большой для большинства авторов. Вы не знаете, где будете через 5 лет. Если вы учитесь, то за 5 лет наверняка окончите учёбу, это наверняка сильно отвлечёт вас от проекта, даже если вы всё ещё будете им заниматься. Если вы уже работаете, за 5 лет вас могут повысить, уволить, вы можете жениться, переехать в другой город… И то же может случиться у тех, кто ждёт вашу игру. Они не будут ждать 5 лет. А те, кто будет через 5 лет — кто знает, будет ли им интересен такой долгострой. За это время могут поменяться представления о жанрах, появиться новый Мейкер (ваша технология устареет), фэнтезийные игры выйти из моды, русскоязычное сообщество полностью поменять состав или распастья…
    Вообще большинство увлечений не длятся столько времени. Обычно хобби заканчивается через год, если только вы не нашли в нём своего призвания. И даже если ваше призвание — делать игры, это не значит, что вы 5 лет сможете делать одну игру. Если это ваша первая или вторая игра, как вы можете быть уверены, что она удержит ваш интерес 5 лет? Если же вы просто хотите задать себя сложное испытание, чтобы почувствовать себя крутым — всё же начните со сроков поменьше, так же, как штангисты не начинают с самой тяжёлой штанги. Ну а если вы начнёте со штанги, но её не поднимите, то не будете крутым, а пополните коллекцию анонсов, ничем не заканчивающихся, разве что сгущением цинизма в сообществе.
    Хотите работать без крайнего срока? «Будет готово, когда будет готово»? Близзардам это можно потому, что они профессионалы, в том числе в планировании и сдаче проектов. (Да, они делают игры по десять лет, но знают, что смогут отполировать свои продукты до блеска; и что у них действительно есть время на это.) Ваша же игра никогда не будет готова, если вы будете постоянно откладывать работу над ней или если вы просто не знаете, на что способны — две главные причины, почему не ставят крайние сроки.

    Объём работ

    Помимо крайнего срока, важно также понимать объём работы, которую необходимо сделать. Даже если вы не используете диздок с полным описанием игры, нужно представлять объём хотя бы примерно. Для этого нужно ответить на два вопроса: что и сколько.
    Например, графический стиль. Вы сами рисуете спрайты врагов, берёте стандартные или берёте откуда-то ещё? Сколько времени понадобится на рисование одного спрайта (или поиск подходящего)? Сколько спрайтов врагов понадобится?

    • Сколько у вас будет карт какого размера? Насколько они будут детализированы?
    • Сколько кат-сцен и диалогов? Сколько времени вам нужно, чтобы сделать кат-сцену или диалог?
    • Сколько побочных квестов?
    • Сколько графики персонажей?
    • Используете ли вы портреты и у скольких персонажей они будут?
    • Будут ли эмоции и сколько? У всех?

    Обычно чтобы сказать всё это, нужно представлять ход игры от начала до конца (если она линейная; если нет, то размер и географию мира). Некоторые скажут, что предпочитают не знать заранее, чем всё кончится, и открывать это по ходу, как при чтении чьей-то книги. Подход как подход, может, вы для этого проект и затеяли. Но в таком случае надо хотя бы прикинуть объём и длину будущего путешествия, иначе вы не сможете поставить крайний срок. Хотя бы попробуйте выпускать игру по эпизодической модели, отрезками определённого объёма.

    По зубам ли вам проект?
    Крайний срок и объём вместе нужны для того, чтобы оценить возможность сделать проект. Да, не каждый проект вам будет по зубам. В разработке игр нет такой вещи как «всё по плечу, надо только верить/стараться/мечтать/вкалывать». Если вы сегодня не можете нарисовать красивые спрайты, то и завтра утром не сможете. Если вы сегодня рисуете красивый спрайт за неделю, а их надо 100 (это меньше, чем было изначально покемонов), то через семь лет у вас будут только готовы спрайты и ничего больше. Или через пять лет, потому что спрайту к 50-му вы поднатореете и поднимите темп. Если проект делаете вы один, как это обычно и бывает, то оцените, сможете ли сделать весь объём персонажей, карт, диалогов, кат-сцен, графики, звуков…
    Скорее всего, вы не сможете. Если вы читаете это руководство, вряд ли у вас за плечами хотя бы два «своих проекта», потому что мало у кого в сообществе мейкеристов есть хотя бы два законченных «своих проекта». И у меня их нет. Весь предыдущий текст был обманом, он не про то, как закончить выбранный проект. Он про то, как однажды всё-таки закончить выбранный проект.
    Он про то, что если вы хотите однажды закончить крупный проект — нужно сначала поднатореть на мелких. Допустим, вы хотите сделать большую эпическую фэнтезийную игру. Вы точно знаете, чего хотите, и точно знаете, что хотите её закончить. Но подсчитав объём и сравнив его со сроком и своими возможностями, вы понимаете, что вам это не по плечу. Или вы даже не знаете, по плечу ли он вам, потому что раньше не брались за такие вещи (если так, то точно — не по плечу).
    У вас есть три выхода:

    1. плюнуть на идею делать игры и уйти;
    2. всё-таки взяться за проект, постоянно говорить, как вы «заняты своим проектом», но в итоге так и не признаться себе, что не осилите его, после чего заскучать, отчаяться, втихую бросить и уйти;
    3. потренироваться на проектах поменьше, научиться и сделать всё-таки свой проект.




    Как не волноваться и…
    …отложить «свой проект»
    Сложно отказаться от философии «своего проекта», когда все кругом делают «свой проект». Делать «свой проект» — почётно, делать «свой проект» — правильно, престижно, похвально, замечательно. Если кино, то великое о великой войне, если книга — «наш Толкин», если писатель золотого века — то великий (и не объясняют, чем), если попасть в другой мир — то непременно избранным со спецспособностями и судьбой, если игра — то свой Скайрим, Фоллаут, FF или Покемоны. Все превозносят намерение, смелость и размах, никто не хвалит благоразумие, умеренность, постепенный рост над собой. Ну а умение заканчивать начатое и хвалить не выходит, потому что происходит раз в високосный год.
    Кто-то делает свой Скайрим на Мейкере, а вы — после месяца работы выпустили какую-то примитивную поделку со скучным сюжетом и стандартной графикой. Кто молодец? Конечно, человек, который ничего не выложил, зато явно вовсю старается за кадром, он же сам всё время пишет, как он занят — у него-то наверняка шедевр ваяется. Или оба лузеры, мы же знаем, что «свои проекты» ничем не кончаются. Так или иначе, вашего подвига никто не оценит.
    Вы и сами себя, может, ненавидите: хотели быть создателем Скайрима, а получилось то, на что и смотреть жалко. Ну какой вы разработчик после этого? Но если бы вы принялись за свой проект в том масштабе, в котором планировали, от одной этой мысли ваши умения не подскочили, да и темп скорее всего. Через месяц ваше «начало пути» героя было бы столь же жалким. Никакое усердие или самоотверженность не помогли бы. Пришлось бы признать поражение. Или, не признаваясь, раствориться и больше не заходить на форум.
    Но если после 50 красивых спрайтов вы начинаете делать спрайты быстрее (и скорее всего только сейчас действительно начинаете делать красивые), то и после Х игр вы начнёте делать игры быстрее и лучше. Именно так можно придти к «своей проекту», как вы его задумывали — или, скорее всего, даже к лучшему воплощению той задумки, потому что опыт неизбежно переменит вас и сделает лучшим автором.
    Итак, как тренироваться на маленьких проектах, не идя на сделку с совестью:

    • Беритесь за проекты, похожие на ваш желанный проект, но поменьше. Если хотите сделать фэнтезийную сагу, начните с фэнтезийного рассказа. Если хотите сделать огромный открытый мир с выживанием, начните с упрощённого выживания в небольшом лесу.
    • Ставьте сроки и оценивайте объём. Эти части статьи применимы — и должны быть применены — к проектам любого размера.
    • Участвуйте в конкурсах — они уже задают вам сроки, обычно небольшие, что позволяет быстро выпустить игру. Чем больше проектов сделаете (закончите!), тем быстрее станете опытным автором. Особенно хорошо, если вы попробуете проект, о котором бы иначе не подумали, представляющий для вас вызов. Тогда даже если не закончите, наберётесь опыта (хотя бы узнаете собственные возможности, и кто знает, может, найдёте новый любимый жанр). Сказать «я пропускаю конкурс, потому что надо работать над своим проектом» могут позволить себе только состоявшиеся профессионалы, и даже тем стоит задуматься.
    • Слушайте отзывы. Но только конструктивные. Не слушайте тех, кто говорит «фу, какой маленький недоделанный проект». И не слушайте тех, кто говорит вам продолжать разработку игры, если вы уже поставили на ней точку. Если вас уговорили, сделайте самостоятельную вторую часть. Вторые части классических JRPG всегда имеют отличия, а не просто дополняют продолжают сюжет. Или пусть уговоривший делает вторую часть. Вы делаете много маленьких проектов, а не сидите на проекте-граале, вам должно быть не жалко.
    • Играйте в маленькие игры. Вы боитесь их потому, что в вашей библиотеке Стима (или торрент-клиенте) только Скайрим, Фоллаут 3, Ведьмак, ГТА и Деус Экс. Поиграйте в игры поменьше и поймите, что они тоже могут быть великолепны. Сыграйте в Home, Out There, Firewatch. Сыграйте в большие игры, но со скромной графикой, например, Geneforge, классические Wasteland и Ultima. Сыграйте в игры на RPG Maker, которые известны за пределами фанатов движка — To The Moon и Bird Story. Играйте в необычные и малоизвестные игры, такие как The Magic Circle и The Way. Играйте даже в плохие игры или в игры, о которых вы не слышали раньше, вслепую, несмотря на отзывы. Тогда вы сможете отличить плохие от хороших, а не будете думать, что все маленькие, малоизвестные игры наверняка плохие и не стоит тратить на них силы.

    Но что если вы не хотите становиться опытным автором, а просто хотите сделать один-единственный «свой проект», который вам полюбился за время «работы»? Очень жаль, но некоторым мечтам не суждено сбыться. Крис Тейлор не сделал Фоллаут в 15 лет в качестве первой игры, Толкин не написал «Властелина колец» в качестве первой книги в 17 лет, а Кэмерон не снял по нему свой первый фильм в 19. Наличие игрового конструктора (вроде RPG Maker или другого) и его обещания «подходит для профессионалов, прост как для детей» не означает, что вы сможете без труда вытащить рыбку из пруда и магически воплотить идею из вашей головы. Вы даже полноценно описать её не можете в дизайн-документе на 200 листов! Хотя писать умели с первого класса, без всяких игровых конструкторов и движков.

    Другие способы решения
    Вы можете работать в команде. Это вообще гораздо полезнее для роста над собой, чем сольная работа. Но только если вы сможете найти надёжных единомышленников, а не любителей объявить, как они теперь работают в команде, и забить через пару недель. Говорят, в нашем сообществе это сложно, в том числе из-за предубеждения, что для проекта нужен «разработчик-герой», эдакий супермен-носитель идеи, который будет всех погонять и мотивировать, а потом сам всё доделает, когда остальные сдуются. Это неправда, все стоящие независимые игры, за редчайшим исключением, делаются хотя бы двумя людьми. А разработчики-одиночки бросаются на возможность объединить усилия и сделать игру в два-три раза лучше, чем они могли бы в сами. Но наше сообщество за день не переменится, так что в команде у вас скорее всего поработать не получится.
    Можно часть работы заказать другим — за спасибо (в сообществе есть творческие люди, готовые выполнять заказы по доброте души и для развития своих навыков) или за деньги. Если вы не художник, а нужна графика, или если вы не кодер, а нужен плагин — это и стоит сделать. Иногда готовые ресурсы уже есть, поищите их в Гугле. Если не удалось найти, можно спросить в сообществе, могут подсказать или предложить помощь.
    Можно отказаться от части планов и стать скромнее. На самом деле правильно планировать игру слоями, чтобы точно знать, что можно безболезненно отрезать, если не будешь успевать. Типа «главное меню нужно сделать обязательно, а опции — если хватит времени». Я бы порекомендовала первые несколько проектов сделать на РТП (стандартной графике), но, кажется, общественность не готова для этого, и будь ты хоть трижды писатель, кодер и гейм-дизайнер, но не художник, всё равно вынь да положь уникальный внешний вид для каждой игры. Помните, что я говорила про неконструктивную критику?
    Если не умеете рисовать, можно найти графику заранее и делать игру под неё. Не умеете писать сюжет — взять нравящееся вам произведение, будет как экранизация, только «игроизация». Если не умеете кодить — использовать только возможности движка и плагинов, с которыми разобрались. Получится не идеально. Но идеально и так сразу не получится.

    Оригинал:
    http://wiki.rm-dev.info/wiki/Учебник:Как_закончить_прое т


  2. #2
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Это перепечатка статьи? Где ссылка на оригинал?

  3. #3
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,992
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Это перепечатка статьи? Где ссылка на оригинал?
    Копия, да.
    Сам только подумал, что ссылки на оригиналы статей нужно добавить.
    В этом посте добавил.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник: Как закончить проект