Все части и все статьи вместе
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР ( ЧАСТЬ 1 )
Знаете ли, разработчики каждой очередной игры в нашем любимом жанре каждый раз кричат: дескать, игра совершенно уникальна в своем роде, имеет оригинальный сюжет и исключительные геймплейные находки. Так вот, это неправда. Я открою вам страшную тайну. Все японские ролевые игры на самом деле совершенно одинаковые.
Существует стандартный набор штампов, которыми, значит, разработчики и штампуют свои игры. Он перед вами. Здесь около 300 клише - примеров редкостного единообразия в мышлении разработчиков.
Существует два крупнейших аналогичных англоязычных перечня, на основе которых мы и выстроили свой. Первый и самый крупный из них - The Grand List Of Console Role Playing Game Cliches (около 180 штампов) принадлежит товарищу Ksleet и его сподвижникам. Ознакомиться с англоязычной версией можно на его странице (к сожалению, не обновлялась с 2004 года). Там же опубликованы и переводы на другие языки, в том числе и русский - к сожалению, перевод неполный и изрядно попахивает ПРОМТом. Православные люди Takuto и А.Купер сделали еще один перевод, покачественнее, но все равно неполный (119 штампов). Второй перечень - Dictionary of RPG Cliches - принадлежит некоему Fritz Faundorf и его сподвижникам (одно из их зеркал) и, хотя и уступает Ksleet'овскому творению размерами (около 120 штампов), но и у Фрица Фраундорфа и Ко есть немало ценных находок. Так что очередной - крупнейший - вариант мы сделали не без должного удовольствия. В целях облегчения чтения мы рассортировали штампы по областям приложения - Сюжет, Герои, Злодеи и так далее.
Сим дело, конечно, не ограничилось, ибо в раздел попали имеющие отношение к теме статьи несколько иного содержания - впрочем, это все те же штампы.
"Штампы, которые должны умереть" (Steve) - это золотая десятка самых злопастных и страшносущных штампов, которые встречаются во всех RPG вне зависимости от поджанра, производителя и года выпуска.
"70 вещей, которые я сделал бы, если бы стал Сефиротом" (Dangaard) снова применены к штампам в мышлении разработчиков - при создании Эпических Злодеев. Это, в сущности, знаменитые "100 заветов Злого Властелина" в адаптации к японским ролевым играм.
СЮЖЕТ
* 8-битный Сюжет
Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.
* 16-битный Сюжет
Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.
* 32-битный Сюжет
Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.
* 64-битный Сюжет
См. 8-битный сюжет.
* Американский сюжет
См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.
* Закон Сиквела
Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет).
* Правило Сони
Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.
* "Нет! Моя любимая деревня!"
Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.
* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)
В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад.
* Закон Кубического Циркония
Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.
* Крысиные Бега
В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.
* Правило Мебиуса
Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.
* Ложная Концовка
В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.
* Ты Умрешь, А Нас Повысят
В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.
* "Девушка, а что вы делаете вечером?"
Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.
* Принцип Нострадамуса
Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.
* Зловещее Следствие Нострадамуса
Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.
* Первое Правило Лео
Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.
* Второе Правило Лео
У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)
* Религия - Опиум Для Народа
Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.
* Законы Физики Незыблемы
Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.
* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)
Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.
* Закон Маленького Немо
Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.
* Аксиома Зельды
Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.
* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)
Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".
* Принцип Щедрости
Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.
* Опыт Работы Не Требуется
Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.
* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)
Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.
* Правило Древа Маны
В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.
* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе
Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.
* Дождь Во Время Парада
Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.
* Принцип Археологической Пригодности
Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.
* Неожиданная Авария (правило Сида)
Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса.
* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)
Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея.
* Закон Научной Своевременности
Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.
* Сделай Наоборот
Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.
* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход
Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету.
* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)
Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.
(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство)
* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)
Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла.
* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)
Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.
* Закон Линии Мажино
Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.
* Закон Солида Снейка
В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом.
* Постулат Гудини
Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит.
* Дополнение к Постулату Гудини
Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.
* В Духе Бэтмэна
Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку!
* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда
Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.
* Потерявшийся Ребенок
Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.
* Сломанный Мост
Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение!
* Ложный Король
Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...".
* I'll Be Back (правило Декара)
Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота?
* Правило Падения
Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.
* Он Взял Больничный (правило Элка)
В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет.
* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"
Не переносите игровые условности в реальный мир.
* Принцип Здорового Скептицизма
Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся.
* Все Прогрессивное Человечество...
Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.
* Воры! Воры! (правило Локка)
Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии.
* Его Забыли!
Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?
* Закон Сохранения Смертей
Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один.
* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)
Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).
* Вперед, Серж
В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю.
* Замечание Агента Купера
Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла.
* Правило Тысячи Лет
Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам.
* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст
Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.
* История в Лицах
Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.
* Стратегический Гений
План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.
* Следствие из правила: Стратегический Гений
Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"
* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)
Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.
* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)
Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!
* Предупреждение Гиллигана
Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.
* Первый Закон Фрейда
Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра.
* Второй Закон Фрейда
Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.
* Вот Мы Старались-Старались...
Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет;
б) будет похищен или;
в) работать не будет.
(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)
* Пиррова Победа
К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.
* Сжатие Времени
Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.
* Длинные Руки Сюжета
Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.
* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже
Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.
* Брошюра "Помоги Себе Сам"
Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.
(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).
* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"
В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.
* Пред Ликом Твоим, Иисусе!
Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.
* Закон Великого Лузера
Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.
* Самый Великий Штамп
Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.
* Ничуть Не Менее Великий Штамп
Ради этого всегда надо победить мегазлодея.
Перевод: Dangaard
23.09.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 2)
ГЕРОИ
1. Маска, я тебя знаю!
В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка:
- Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя.
- Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы.
- Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.)
- Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией.
- Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый.
- Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей)
- Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других.
- Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается.
- Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда.
- До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка.
2. Выше Волосы - Ближе К Богу (Правило Клауда)
Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета.
3. Парадокс Зигфрида
Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета.
4. Принцип Хроно
Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения.
5. Закон Бегства Логана
Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой - видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению.
6. Хороший, Плохой, Уродливый
а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым.
б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы - это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон.
в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя.
7. Правило Одного Родителя
Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского - только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств.
8. Венец Безбрачия
Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва.
9. Зовите Меня Джо
Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни - только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре.
10. Камикадзе в Партии
Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж".
11. Нищие герои
Герои, кем бы они не были в начале игры - бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла - всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире.
12. Начнем с самого начала (Правило Юны)
Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля.
13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса)
Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит - скажем, он был прославленным блицболистом - его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем - его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень.
14. Нееееееет!
Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате - этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой.
15. Закон О Защите Детей (правило Ридии)
Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет.
16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота)
Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть - это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка.
17. Гипотеза О Пропавшем Учителе
Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести.
18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина)
Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне.
19. Эксцентричный Изобретатель
В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид.
20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи)
Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается.
21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж)
Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия.
22. Правило Трех Девиц
В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола.
23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры)
Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать.
24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз)
И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым.
25. Принцип Прически
У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая - волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны.
26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса)
Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы.
27. Хорошо Быть Плохим
Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира.
28. Испытание Огнем (правило Сесила)
Если вам в партию - или хуже того, в главные герои - попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти.
29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса)
Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру.
30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи)
В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой.
31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта)
Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался - на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие.
32. Правило Относительной Крутизны
Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница - запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции... Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом:
33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины)
Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь... за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? ...в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет.
34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы)
Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя - она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать.
35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны - при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен.
36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн)
А если вдруг главный персонаж в игре - женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите - милые реплики от торговцев в магазинах.
37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера)
Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете.
38. Первый Закон Моды
Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение - когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу.
39. Второй Закон Моды
Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля.
40. Третий Закон Моды
В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор.
41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу)
Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д.
42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка)
Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм - ничто перед очарованием огнестрельного оружия.
43. Небольшое Мировое Неудобство
Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать.
44. Первое Правило Превью
Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя - даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию.
45. Второе Правило Превью
Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей - знайте: к вам скоро кто-то присоединится.
46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс)
Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав.
47. Следствие из правила Беатрикс:
Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем.
48. Принцип Нарастания Партии
Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется - они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится.
49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить
Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается - он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице.
50. Правило Уровневого Равенства
Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей.
51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса)
Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами - как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев.
Перевод: Dangaard
01.10.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 3)
ПОДЗЕМЕЛЬЯ
1. А Это Вам Для Разогрева
Игра всегда начинается с подземелья. Ну нет чтобы с самого начала выпустить вас в город, где можно будет поболтать с NPC, закупиться оружием и так далее. Нет, с самого начала вас скорее всего бросят в бой - какую-нибудь пещеру (или враждебный шахтерский город, или драконий форт, или высокотехнологичный реактор) со слабыми врагами. Возможно, дело происходит во сне главного героя или в его прошлом. Вот победите там босса - тогда цепкие лапы сюжета отпустят вас на свободу.
2. Устройство Подземелий 1-1
За водопадом всегда что-то спрятано.
3. Устройство Подземелий 1-2
Если вы наткнулись на пару дверей, то ближайшая заперта. А ключ к ней за дальней.
4. Устройство Подземелий 1-3 (или Предупреждение На Обоях)
Ваше продвижение по лабиринту знаменуется неожиданными изменениями в декоре: то цвет стен поменяется, то факелы какими-нибудь не такими станут...
5. Устройство Подземелий 2-1 (или: Вид Сверху Не Предусмотрен)
Скорее всего, будет якобы скрытый проход, которого не видно сверху (или откуда там должен смотреть на происходящее игрок). Зато герои игры этот проход видят прекрасно, поскольку им туда зайти ничего не стоит.
6. Устройство Подземелий 3-1
Все, с позволения сказать, "головоломки" в подземельях можно отнести к тому или другому из следующих видов:
- отыскать в одном конце подземелья какой-нибудь предметик и вставить его в пустую нишу в другом конце;
- натолкать какие-нибудь ящики (камни, статуи) на выключатели в полу;
- нажимать на кнопки или рычаги на стенах, дабы открыть или закрыть какие-нибудь двери;
- составить почти одинаковые объекты в правильном порядке, или установить их в верные положения;
- пройти через "правильные" двери, игнорируя "неправильные";
- что-то с таймером или с лифтом;
- нечто, что вообще нельзя решить, поскольку жизненно важная подсказка в предшествующем диалоге выпала из-за дурости переводчиков.
7. Правило Правой Руки
Если вы в подземелье наткнулись на развилку - обязательно правый путь длиннее и опаснее. Справа всегда будет масса ловушек, врагов, поворотов, бездонных ям и иногда легендарных двадцатиметровых демонов. С другой стороны, выход, скорее всего, слева...
8. Принцип Запертой Двери
Чтобы открыть запертую дверь - нужен ключ. Герои не могут просто выломать дверь, хотя у них есть в арсенале заклинания, способные стереть с лица земли небольшой город, а не то что одну дверь.
9. Личная Неприкосновенность
NPC, бродящие по набитым монстрами подземельям и пещерам (дабы обеспечить вас подсказками или что-нибудь вам продать) никогда нападению монстров не подвергаются. Воевать без конца приходится только героям. Видимо, монстры считают этих господ за своих.
10. Я Вижу Свет!
В совершенно темной комнате, где не видно абсолютно ни-че-го, самого героя и маленький пятачок вокруг него видно просто прекрасно. К реальности - никакого отношения. Просто разработчики таким образом избавляют игрока от необходимости созерцать абсолютно черный экран.
11. Предчувствие Грядущей Беды
Пункты отгрузки и лечащие предметы чаще встречаются перед опасными зонами и боссами. В частности: если вы видите дверь и перед ней запоминалку, значит, за дверью сидит босс.
12. Стойте! Это Был Несущий Босс!
Как только сидящий в конце подземелья босс был побежден, оно немедленно начинает рушится. В чем нет ни малейшего смысла, зато можно насладиться сценами бегства героев.
13. Обратный Отсчет
Если ваши приключенцы удирают из какого-то места и в углу экрана как раз тикает таймер, место взорвется или разрушится ровно в тот момент, когда они выскочат наружу. Причем совершенно независимо от того, сколько времени осталось на таймере - секунда или полчаса. Да-а, Клауд, плохо ты поставил бомбу...
14. Кошмар Эдисона
Ни один переключатель никогда не находится в верном положении.
15. У Вечного Огня
Факелы, костры, лампы и т.д. никогда не выгорают и не гаснут, разве что по сюжету. Не надо удивляться, что подземелье, куда последние десять тысяч лет не ступала нога человека, может освещаться факелами. Кто их меняет-то?
16. Лабиринт Готов К Нам (Правило Лары Крофт)
В запертом на десять тысяч лет лабиринте ЕСТЬ монстры. Не очень ясно, чем они тут питались последние тысячелетия - если друг другом, то странно, что за это время они друг друга не поели. Более того, ловушки, заряженные десять тысяч лет назад, все еще исправны, не заржавели, не прогнили, не сработали сами по себе и только и ждут приключенцев.
17. Закон Ловушек
Даже если "потайную" ловушку заметно за километр - чтобы продвинуться по игре, вам волей-неволей придется в нее свалиться.
18. Правило Симметрии
Все замки строго симметричны. Если справа есть башня в семь этажей, слева тоже будет башня в семь этажей; если слева две спальни, то и справа будут две спальни. То же относится и ко многим городам.
19. Комната Новичка
Странное, но часто встречающееся место, где сидит огромное множество несколько придурковатых персонажей и объясняет, как в данную игру играть. Нормальный игрок все осваивает сам, а в Комнату Новичка заходит только затем, чтобы прихватить лечилку из сундука в дальнем углу и убежать, ни с кем не заговаривая - иначе будет длинный скучный монолог. Было очень распространено в бронзовом веке видеоигр, в позднейшие времена заменено тьюториалом, который все равно никто не читает.
20. Комната-Решето
Стандартное подземелье с огромным количеством ям-ловушек в полу. Если свалитесь в любую - окажетесь в большой пустой комнате с единственной лестницей, ведущей обратно в комнату с дырявым полом.
21. Зал Ожидания
Это место имеется почти что в любой игре, где можно "переключать" бойцов, меняя состав партии. Все не входящие в нее персонажи сидят в Зале Ожидания (возможно, это рубка летающего корабля) и настойчиво требуют включить их в отряд.
22. Кажется, Мы Тут Уже Проходили... (Подземелье Дежа Вю)
Суть этого растиражированного штампа состоит в следующем: локация, которую вы кратковременно и безвозвратно посетили в начале игры - например, во сне главного героя или флэшбеке - ближе к концу игры оказывается самой что ни на есть последней локацией. Или предпоследней. По крайней мере, теперь-то вы знаете, за какой дверью сидит финальный босс.
ПУТЕШЕСТВИЯ
1. Первый Закон Путешествия
Все может быть средством передвижения, включая замки, города, военные академии и т.д. Так что нечего удивляться, когда камни древней твердыни, куда вы случайно забрели, задрожат под ногами и все сооружение с вами вместе полетит под облака. Как следствие: все может летать, если выглядит достаточно круто. Аэродинамика и вообще законы физики игнорируются.
2. Второй Закон Путешествия
В мире есть только по одному (необычному) средству передвижения каждого вида. Например, только один пароход для пересечения океанов, только один летающий корабль и так далее. По всему миру обязательно понастроены огромные базы, а то и целые города для обслуживания этого единственного транспортного средства.
3. Третий Закон Путешествия
Единственный путь, ведущий из одной страны в другую (на том же континенте) обычно представляет собой узкий проход между непреодолимыми горными цепями. Причем точно в проходе стоит какой-нибудь замок, храм или еще что-нибудь, заполняя все свободное пространство между горами. Так что все путешественники в обязательном порядке должны слезть со своих средств передвижения и пройти через казармы, библиотеку и тронный зал этого так некстати построенного сооружения, чтобы попасть на ту сторону гор. Поэтому большинство людей и предпочитает никуда не ездить, а сидеть дома. В некоторых случаях дворец/храм заменяется пещерой или каким-нибудь подземным туннелем под горами. Эта неравноценная замена с избытком компенсируется запутанностью пещерного лабиринта, избытком дверей и лифтов и бессмысленными головоломками, которые надо решить, чтобы пройти дальше.
4. Четвертый Закон Путешествия
Три четверти всех средств передвижения, на которых вы поездите, поплаваете и полетаете, обязательно затонут, сойдут с рельс и разобьются, причем очень красиво.
5. Пятый Закон Путешествия (Принцип Титаника)
Если ваших героев занесет на морское судно, оно, скорее всего, пойдет ко дну. Исключение - корабли, которыми управляете вы. Хотя и они частенько тонут.
6. Шестой Закон Путешествия
Всеми транспортными средствами может управлять кто угодно. Главному герою достаточно найти на незнакомой машине мостик и рулевое колесо, дальше он рулит и педалит так, будто всю жизнь этим занимался.
7. Седьмой Закон Путешествия
Никому не позволено владеть средством передвижения круче, чем у вас. Если вы видите, как летит что-то больше, быстрее и вообще гораздо круче, чем тот жалкий кораблик, что у вас уже есть - беспокоиться нечего. Чужая машина либо перейдет в ваши руки, либо вы получите взамен нее что-то еще более классное, либо, наконец, она упадет и красиво взорвется. Чтоб неповадно было.
8. Восьмой Закон Путешествия
Путешествие с одного континента на другой занимает ровно столько времени, чтобы вы успели поговорить со всеми прочими пассажирами и капитаном судна.
9. Девятый Закон Путешествия
Коротких путей не бывает. А если они и есть, то они гораздо длиннее и опаснее, чем обычный маршрут.
10. Десятый Закон Путешествия
Крутизна основного транспортного средства возрастает экспоненциально. Если разбившееся транспортное средство разбилось не насовсем - его очень быстро отремонтируют и сделают даже лучше. Вообще зачастую создавший его механик-пилот-изобретатель может дорабатывать свое творение и не дожидаясь того, что вы его разобьете. Была мирно стоящая машина времени - будет летающая машина времени... вооруженная смертоносными лазерами. Был крейсер для путешествий по песку - будет подводная лодка... нет, воздушный корабль... нет, гигантский боевой робот!
11. Одиннадцатый Закон Путешествия
У всех транспортных средств неограниченная вместимость. Нет, я еще пойму, как девять персонажей FF7 влезали в четырехместную багги, но как герои Chrono Trigger ухитрялись вшестером кататься на одноместном реактивном мотоцикле?
12. Двенадцатый Закон Путешествия
Ни у одного транспортного средства никогда не закончится топливо. А если и закончится, то это вовсе не значит, что машина встанет на месте - см. FF8.
13. Тринадцатый Закон Путешествия
Если вас неожиданным сюжетным поворотом заносит на другой конец света - ваши транспортные средства загадочным образом телепортируются за вами вслед.
14. Четырнадцатый Закон Путешествия
В мире всегда только один воздушный корабль. Хотя Плохие Парни управляют огромной империей/всемогущей корпорацией, они никогда не сумеют построить второй воздушный корабль взамен того, что попал в ваши руки.
15. Пятнадцатый Закон Путешествия
По всей видимости, на любом транспортном средстве есть устройство, отпугивающее монстров, хулиганов и армию Империи Зла, поскольку:
- в пути на транспортное средство никогда не нападают монстры или армия Империи Зла;
- если в трюме корабля до того, как вы его взяли под контроль, и водились монстры, то теперь их там точно нет;
- если герои бросят свое транспорное средство на пару месяцев в любой точке мира, его не раскурочат монстры, не разрисуют графитти вандалы и не заберет назад в свои ангары (откуда вы его похитили) Империя Зла.
16. Последний Закон Путешествия (Принцип Большого Джо)
Как уже говорилось, для перехода из города в город необходимо преодолевать массу препятствий: преодолевать леса, горы и реки, находить средства передвижения, запускать древние корабли, прорываться через военные блокады и так далее. Но все это касается только героев, а прочие персонажи игры, будучи оставленными в одном городе, таинственным образом оказываются в другом, как будто телепортация в любую точку планеты ничего им не стоит.
ТОРГОВЛЯ
1. Деньги На Букву Г
Название денег в любой игре начинается с буквы G. Например: gil, gella, goth, gilder, gold, gald и так далее.
2. Все Перешли На Евро
Каждый торговец в мире - живет ли он в деревне на краю света, или в летающем городе, много столетий отрезанном от окружающего мира, или говорит на непонятном языке и вообще принадлежит к нечеловеческой расе, не говоря о жителях других временных эпох, - все обязательно принимают одну и ту же валюту.
3. Звериный Оскал Капитализма
Как только какая-то вещь продана торговцу, он немедленно перепродает ее на сторону и ни за какие деньги назад ее не выкупишь.
4. Закон Б.Гейтса
К концу игры вы накопите огромное количество денег. Но, поскольку в последней трети игры новых магазинов уже не предвидится, тратить их не на что.
5. Большая Жадина (правило Лемины)
Сколько бы денег и сокровищ вы ни приобрели - самый жадный член вашей команды никогда не успокоится и не перестанет ныть о плачевном финансовом положении партии.
6. Аномалия Перепродажи
Сверхценные и сверхредкие предметы типа эликсиров ничего не стоят - если вы попытаетесь их продать в магазин, вам предложат только 1 монету. То ли торговцы такие тупые и темные, что не знают, какая замечательная вещь мегаэликсир, то ли они о вас заботятся и не дают вам торговать нужными для спасения мира вещами.
7. Без Выходных
Магазины работают круглые сутки триста шестьдесят пять дней в году. Если они и закрываются ненадолго, то только по сюжету.
8. Месть Адама Смита
Хотя в конце игры вы известны всем в мире, как Легендарные Герои, все уцелевшие правительства, короли и прочие власть предержащие взывают к вам о помощи, все случайные встречные считают своим долгом похлопать вас по спине и пожелать победы в битве с главзлодеем и вообще судьба мира находится в ваших руках и никто в этом не сомневается - ни один торговец ни в одном магазине не сделает вам даже скидки, что уж говорить о бесплатной помощи для финальной битвы со злом.
9. Следствие Адама Смита
Неважно, насколько опустошена наступившей перед концом игры катастрофой страна/планета/вселенная, даже если все-все-все погибли - обязательно хотя бы один торговец переживет конец света и будет сидеть перед воротами замка Главного Злодея, продавая вам самое мощное оружие в игре по безумным ценам, как ни в чем не бывало.
10. Первое Правило Торговли
Как бы ни был беден торговец - у него всегда найдутся деньги, чтобы скупить все, что вы предложите на продажу. Нищие торговцы в трущобах Мидгара с удовольствием отдадут вам миллион-другой монет за какую-нибудь прокачанную All Materia. Откуда они только деньги берут?
11. Второе Правило Торговли
Какой бы вещи вы бы не захотели продать торговцу - он ее обязательно купит, даже если она ему абсолютно не нужна. Если вам захотелось продать боеприпасы к базуке в магазин "Все для рыбалки" - никаких проблем не возникнет.
12. Третье Правило Торговли
Товары в магазинах тоже никогда не заканчиваются. И не спрашивайте у одинокого торговца, сидящего на куске лавы в центре вулканического кратера, откуда у него 99 плазменных бластеров на продажу. Может, он их делает вручную все свободное время.
13. Правило Потока Товаров
Качество товаров обратно пропорционально расстоянию магазина от финального босса. То есть в городе, где вы начинаете игру, будь это центр мировой торговли, продают наихудшее в мире вооружение и вещи. А непосредственно перед финальным боссом, даже если лавка находится в затерянной на краю мира деревушке с населением из трех человек, будет самое мощное вооружение в игре и по самым высоким ценам. Вообще неясно, как Империя Зла вообще смогла завоевать мир, если в такой дыре свободно продается оружие гораздо круче, чем на военной базе Империи.
14. Правило Естественной Монополии
Ни в одном городе, каким бы большим он ни был, нет больше двух магазинов, торгующих одними и теми же вещами. Разве что по сюжету нужно что-то перегнать из одной лавки в другую. Во всех этих магазинах будет один и тот же набор вещей по одним и тем же ценам.
15. Хачу-хачу-хачу!
В большинстве магазинов за стойкой есть закрытые сундуки, без сомнения - с ценными вещами. Но добраться до них нельзя, как бы ни хотелось.
ГОСТИНИЦЫ
1. Спать, Спать, Спать...
Полноценный ночной сон излечивает любые раны, отравления, проклятия и вообще все, включая смерть в битве. При этом занимает он не более чем три-четыре секунды.
2. Правило Снотворного
Причем со сном ни у кого проблем не бывает. В любое время суток, в любом месте можно всем коллективом лечь спать, и все прекрасно выспятся и не будут жаловаться: а чего это вы заставляете их спать среди бела дня в канализации...
3. Правило Храпуна
Персонаж может преспокойно спать посреди явно не способствующей сну битвы - вокруг в землю врезаются метеориты, взрываются бомбы, но мирный сон героя ничем не будет потревожен, пока его самого не ударят и тем самым не разбудят. При этом в большинстве игр герои ухитряются спать в бою стоя или хотя бы сидя, но не лежа. Лежат только мертвые.
4. Занято-с!
В гостинице всегда есть свободные места. Такое впечатление, что администрация специально придерживает комнату для вашей партии.
5. Правило Бессонницы
Если ваши герои направились в гостиницу своим ходом, или, что ничем не лучше, вам там предлагают заночевать бесплатно - ждите подвоха. В середине ночи вас обязательно разбудят для каких-нибудь приключений. Или беда случится, пока вы спите.
6. Инфляция!
Каждая следующая гостиница в игре обходится дороже предыдущей. Если в роскошном отеле в столице Империи ваша партия ночевала за 100 монет, то в трущобном клоповнике чуть дальше по игре с вас сдерут уже 200, и нечего проливать слезы - еще чуть дальше будете ночевать внутри остова разбитого корабля за 500...
Перевод: Dangaard
01.11.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 4)
БИТВЫ
1. Предсказуемый Финал
В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок) Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3).
2. Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже):
- гигантские пауки;
- гигантские скорпионы;
- гигантские змеи;
- гигантские насекомые;
- волки;
- осьминоги;
- рыбы (почему-то плавающие в воздухе);
- горгульи;
- големы;
- хищные растения;
- химеры;
- грифоны;
- василиски;
- гидры;
- минотавры;
- какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями;
- твари, способные вас парализовать;
- твари, способные вас усыпить;
- как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить;
- а также драконы. Особенно драконы.
3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою - Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих...
4. Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются.
5. Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.
6. Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики - единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.
7. Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри - тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь - случайные бои будут на каждом шагу.
8. Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им.
9. Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич.
10. Правило Конфуза
Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма.
11. Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли - лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики не додумываются.
12. Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами...
13. Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.
14. А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами.
15. Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню - пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика!
16. Принцип Материальной Нематериальности
Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией.
17. Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев - монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись?
18. Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три.
19. Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно.
20. Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что:
а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем;
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя;
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.
22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание - подлечивает оно только врагов.
23. Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.
24. Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.
25. Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует.
26. Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.
27. Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.
ОРУЖИЕ И ПРОЧИЕ ИНВЕНТОРИ
1. "Глупый Скволл, пошел с мечом на перестрелку..."
Не имеет никакого значения, в какую временную эпоху происходит действие - что в средневековье, что в техногенном будущем главный герой вооружен длинным и тяжелым (здравствуй, дедушка Фрейд) мечом. Главный злодей тоже вооружен длинным и тяжелым мечом, поэтому его с самого начала легко отличить от всех прочих. Мечи наносят гораздо больший урон, чем ножи, кнуты, посохи, копья, ручные гранаты, пулеметы, базуки, Лучи Смерти и вообще любое оружие. Зачастую - с приличного расстояния.
2. Поправка Имперского Штурмовика
А вот рядовым врагам из огнестрельного оружия никого из героев убить нельзя. Разве что по сюжету.
3. Правило Аэрис
Точно так же, как главный герой всегда вооружен мечом - главная героиня неизменно вооружается посохом или жезлом.
4. Закон Макгайвера
В отличие от использующих традиционное оружие злодеев, вы ничем не ограничены в его выборе. Герои прорубают свой путь сквозь толпы врагов, используя перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари, планшеты для рисования, причем все это обладает убийственной мощью. Более того, каким бы абсурдным ни был бы набор вооружения - его можно по приемлемой цене модернизировать на еще более убийственное у ближайшего торговца. По-видимому, по миру бродят еще какие-то любители убивать людей зонтиком.
5. Правило Макса
Оружие герои таскают в некоем пятом измерении, и оно появляется у них в руках только тогда, когда надо. Вопросом, как такое получается, задавались разве что Сэм и Макс из старого лукасартовского квеста Sam and Max's Max: "Макс, откуда все-таки ты достаешь пистолет?" - "НЕ ТВОЕ ДЕЛО!!!".
6. Делись и давай делиться
Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом измерении, откуда каждый герой, где бы он ни находился, может их в нужный момент позаимствовать. Даже в том случае, если подобравший предмет герой бродит по древним руинам на одном конце планеты, а использующий - сидит в темнице у главного злодея на другом.
7. Распишитесь В Выбытии (правило Кайт Ши)
Если персонаж оставляет партию навсегда (чаще всего - погибнув), все его вооружение и вещи непременно возвращаются в инвентори. Даже если его со всем имуществом распылило на мельчайшие кусочки инопланетное чудище или раздавил складывающийся храм.
8. Правило Ржавого Меча (принцип Масамунэ)
Негодный ржавый меч, найденный вами воткнутым в камень, или лежащим в пещере, или в желудке кита - никогда не окажется просто негодным ржавым мечом. На самом деле это сверхмощное легендарное оружие из следующего правила:
9. Легендарный Меч
Обязательно наличествующее оружие с героическим названием типа "Масамунэ", "Экскалибур", "Меч Маны" и тому подобное. Носить его может только главный герой. Назначение - убить большого злого демона.
10. IDKFA
Слабость огнестрельного оружия компенсируется тем, что патроны к нему либо бесконечны, либо их очень легко купить. Это относится даже к самому экзотическому огнестрельному оружию.
11. Узкая Специализация
Каждый герой умеет обращаться только с одним видом оружия. Если его научили драться мечом - он будет драться только мечом и ничем другим. В результате: если злодеи отбирают у героев оружие, толк в бою будет только от тех, кто вместо мечей учился драться кулаками. Остальные герои, как бы круты они ни были, будут стоически переносить удары врага и ждать, пока им вернут оружие.
12. Закон Неразрушимого Оружия
Сколько бы раз вы ни ударили мечом по чьей-нибудь броне или палили из пулемета очередями - оружие не затупится, не сломается, не заклинит и не потребует починки. Что не исключает случаев, когда оно ломается по сюжету.
13. После Стирки Она Растянется Или Сядет
Любая броня превосходно подходит по размеру всем бойцам партии, от шестилетней девочки до пятиметрового дракона.
14. Новое Платье Короля
Броня невидима. Что бы вы ни надели на героя - он все равно будет ходить всю игру в одном и том же костюмчике.
15. Материаловедение 1
Золото, серебро и прочие драгметаллы прекрасно подходят для изготовления отличных доспехов, хотя в реальности эти материалы слишком тяжелые и мягкие, чтобы использовать их по такому назначению. Что характерно - никому не приходит в голову распилить многокилограммовую цельную броню из чистого золота, переплавить в слитки, продать и купить себе тропический остров в океане.
16. Материаловедение 2
Все, кого вы встретите, с энтузиазмом будут рассказывать вам о фантастически редком материале (например, железе), из которого можно сделать самые-самые мощные оружие и броню. Ах, если бы вам только попал в руки кусочек железа! Но, как только вы, пройдя через чудовищные испытания, добываете вожделенное железо - все объявят, что железо - вчерашний день, и начнут вещать о еще более редком и замечательном металле типа золота. Повторять, пока не дойдете до самого редкого, например, мифрила... и до металла, который еще реже и круче, чем мифрил.
17. Правило KOTR
В любой игре есть сверхмощный спелл, предмет или персонаж, наносящий врагам совершенно безумный урон. Как только вы его получаете, игра становится невероятно легкой, ибо ваше приобретение как катком раскатывает всех, кто встает у вас на пути, не исключая и последнего босса.
18. Принцип Золотого Чокобо
Всегда есть как минимум одно супер-пупер-улучшение для вашего оружия, или вашего верного средства передвижения (дающее ему способность перемещаться куда угодно, например). Для получения этого суперапгейда понадобится потратить уйму усилий и времени, но, как только вы его получите - используете один раз, а дальше по игре от него никакого проку.
19. Следствие Золотого Чокобо
Сей суперапгрейд придется добывать чрезвычайно сложным путем, причем не ждите от игры никаких подсказок. Скорее всего, придется лезть в интернет за очередным гайдом.
20. Правило Черного Ящика
Сундуки с сокровищами могут без ущерба для содержимого выдержать любые внешние условия: жар раскаленной лавы, давление километровой толщи воды и вакуум открытого космоса.
21. Кто Оставил Это Здесь И Зачем?
Эти принципиально неразрушимые сундучки кто-то старательно растыкивает по всему миру. В какую удивительную локацию бы вы ни попали - например, жерло вулкана, или пещера на Луне, или лабиринт в другом измерении, или подсознание одного из ваших героев - там обязательно будут сундуки с разными полезными вещами.
22. Руки Прочь!
Все эти сундуки никто не открывает, даже если вы и не единственные люди, шатающиеся по локации. Похоже, все вокруг точно знают: это ваша собственность, трогать ее нельзя. Исключение: сундуки у вас под носом может открывать важный для сюжета персонаж.
23. Стандартный Набор
В любой игре есть следующие лечилки:
- предмет, восстанавливающий НР,
- предмет, восстанавливающий МР,
- предмет, восстанавливающий НР и МР,
- предмет, исцеляющий любые изменения статуса,
- предмет, навсегда увеличивающий какую-нибудь характеристику,
- предмет, восстанавливающий НР и МР на запоминалках и в карте мира.
При этом совершенно одинаковые по своему назначению предметы из данного набора в разных играх носят разные названия. Нет чтобы всем удовольствоваться стандарными Potion - каждый разработчик извращается по-своему.
ГЕЙМПЛЕЙ
1. Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем.
2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается - еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#&#!"
3. У Семи Нянек...
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.
4. Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три.
5. Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание - побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно.
6. Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!
7. Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей - пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два - все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент.
8. Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:
9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче.
10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные?
11. Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях - по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.
12. Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо - лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою.
13. Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда.
14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являются Молния и Лед. Традиционные стихии - Ветер и Земля - таковыми не являются. И вообще почему-то Лед и Вода - разные стихии. К чему бы это?
15. Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая
Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями. А Молния и Лед - нет.
16. Магическое Число 99
Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью. У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков вряд ли весят больше одного доспеха.
17. Нам Не Нужен Кислород
Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности луны - никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол.
18. Незаконченное Дело
Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя - ни опыта, ни денег не получите. Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали - опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос - почему?
19. Правило Рэмбо
Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике "Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла.
20. Пустите Меня, Пустите!
Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход - поставить в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои, побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя - это просто не предусмотрено игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот.
21. Правило Ультимы
Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то Самое Крутое - не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче.
22. Правило Золотого Блюдца
Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках.
Перевод: Dangaard
01.11.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 5)
ЗЛОДЕИ
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
- Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть;
- Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами;
- Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя;
- Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней;
- Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии;
- Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть;
- Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту;
- Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант - шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз. В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев - возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка - Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы - они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти - что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя - члена какой-нибудь организации - сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели - кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру - оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя - это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении - все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего - хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
- Интеллект, близкий к нулю;
- Огромная сила ;
- Способность атаковать на большом расстоянии ;
- Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров);
- Единственное, что им может повредить - оружие в 10000 раз меньше, чем они сами.
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову - умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга - убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает;
б) они думают, что уже совсем победили или;
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение;
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры;
д) непосредственно перед последней битвой и;
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
NPC
1. И Вас Там Я Тоже Знаю...
Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
- Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти;
- Ни на что не годные, трусливые солдаты;
- NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит;
- Компания детишек, играющих в прятки;
- Мудрый и благородный командир/король/первосвященник;
- Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои;
- NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него;
- Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например;
- Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.
2. Не Выделяйся
Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию;
б) работает на вашего врага, или;
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники.
3. Именное Правило
Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.
4. Принцип Запрета Паули
По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя.
5. Принцип Всеобщей Апатии
Ваш отряд - единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет.
6. Киваем и Улыбаемся
Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.
7. Ничего Не Вижу
Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками.
8. Правило Испорченной Пластинки
Среднестатистический прохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет.
9. Монархический Закон
В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.
10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)
Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.
11. Марш По Кругу
Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили.
12. Принцип Гаррета
Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.
13. На Последнем Дыхании
Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней - если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова - например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда - "Вызовите скорую, меня мечом проткнули!".
14. Правило Лентяев
Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?
15. Принцип букваря
На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк.
16. Кролик В Шляпе
Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее.
17. Скажите, А Где Здесь Туалет?
В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.
18. Правило Королевской Сокровищницы
Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты.
Перевод: Dangaard
06.12.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 6)
МИР
* Инициатива Джорджа У. Буша по Упрощению Географии
В каждой стране мира только один город. Кроме страны, в которой вы начинаете игру. Там их три.
* Мир Тесен
Мир - ужасно маленькое место. В нем всего несколько городов и всего пара сотен обитателей, его можно обойти пешком минут за двадцать, включая потраченное на схватки с монстрами время. То же касается и городов - там от силы пять-шесть домов. Современных игр это правило не касается.
* Закон Планет-Бубликов
Карту любого мира можно прокручивать в любую сторону (восток-запад и север-юг), за какой бы край вы не зашли - обязательно окажетесь на противоположном. На шаре это невозможно. Следовательно, планета имеет форму тора. То есть бублика.
* Это Что Же, Была Земля?
Планету, на которой происходит действие, все твердо называют Землей. Хотя по географии, истории и населению ясно, что к Земле она имеет очень мало отношения. Однако Марс, Юпитер и прочие планеты Солнечной Системы в ближайшем космическом пространстве все равно имеются.
* Правило Венеры
В ролевых играх ВСЕГДА день. Ночь не наступает никогда. Разве что по сюжету. Или вы придете в город, где всегда ночь.
(примечание: планета Венера очень медленно вращается вокруг своей оси, и день там продолжается 122 земных дня)
* Закон Картографической Красоты
Карта мира всегда точно вписывается в прямоугольник и ни один континент не вылезает за край.
* Принцип Спутниковой Фотографии
Когда вам в руки дают Карту Мира - она стопроцентно верна и там со скрупулезной точностью показаны даже и неисследованные земли, где, по идее, не ступала нога человека. При этом города на карте не показываются, пока вы в них не побываете. Единственное, что тут можно предположить: это спутниковая фотография. Исключение из правил - Круг Зла, которого на карте почти никогда нет.
* Обязательная программа
В игре обязательно присутствуют: огненная пещера с лавой, ледяная пещера со сталактитами, просто пещера со светящимися кристаллами, канализационные ходы, лес с неадекватным количеством тумана, корабль-призрак, шахта, начиненный массой ловушек древний храм, летающий волшебный город и набитый техникой лабиринт.
* Правило Луддита (закон Джорджа Лукаса)
Любая техника (роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы, космические боевые станции) содержит в себе изначальное зло и находится в безраздельном владении Плохих Парней. Хорошие Парни живут в крошечных деревушках в полной гармонии с природой. Правило не распространяется на оружие героев и/или тяжеловооруженные летающие корабли, которыми они обычно пользуются.
* Принцип Жилого Лабиринта
Крепости, замки, фабрики, транспортные средства и т.д., если они принадлежат Плохим Парням - изначально спроектированы как лабиринт. Даже непонятно, как Плохие Парни сами ухитряются жить в таком запутанном замке.
* Это Не По Моей Части, Говорит Вернер Фон Браун
Все космические станции, летающие города, парящие в воздухе континенты и так далее обязательно взорвутся или разобьются о землю в течение игры. Короче, все, что летает - обречено, если оно не ваше.
* Благодарим Вас, Вы Нажали Кнопку Самоуничтожения
Любые вражеские военные сооружения, базы и корабли в обязательном порядке оборудуются удобно расположенным, простым в управлении механизмом самоуничтожения.
* Принцип Пространственной Трансценденции
Внутри все здания ГОРАЗДО больше, чем снаружи. И это не считая потайного многоярусного лабиринта за часами в подвале.
* Подвиньтесь! Подвиньтесь!
В любом городе намного больше людей, чем жилых домов. Город состоит из магазинов, храмов, баров, секретных проходов, гостиниц и особняка, в котором живет самый богатый житель города. Поэтому почти все население города постоянно болтается по улицам.
* Закон О Местном Самоуправлении
Хотя босс, терроризирующий первый город в игре, гораздо слабее самых заурядных монстров в окрестностях следующих по сюжету городов, никто из запуганных тварью жителей первого города не догадается пригласить на борьбу с чудищем пару наемников оттуда.
* Месть Кропоткина
За пределами больших городов власти отсутствуют. Что объясняет, почему вне городов ходить опасно.
* Месть Лаврентия Палыча
Да и в городах полиции не видно. Пара стражников у входа во дворец - и все. Зато когда вы совершите какое-нибудь правонарушение - правоохранители тут как тут.
* Дом, Милый Дом
В городах всегда безопасно. Хотя за околицей бродят грозные демоны и драконы, а вход в город никто не охраняет - никто в городе на вас не нападет. Вероятно, монстры боятся городов.
* Здесь Не Ступала Нога Человека
Между городами дорог не бывает. Даже там, где они должны быть по определению. Из столицы Империи на соседнюю имперскую военную базу можно попасть, только пройдя через поля, леса, болота и мифриловую шахту. Ну неужели нельзя построить нормальную дорогу?
* Ниша На Рынке
Хотя с монстрами не воюет никто, кроме вашей партии, в каждом городе есть магазины оружия и брони. Зачем?
* Закон Планеты Обезьян
У любого народа были предки, чья цивилизация была разрушена собственным технологическим прогрессом.
* Закон Обратной Эволюции (Принцип Зебойма)
Любая древняя цивилизация намного превосходила все последующие.
* Теорема Обреченной Утопии (Закон Зеля)
Все идеальные, утопические общества на самом деле управляются злыми силами и обречены красиво погибнуть в страшном катаклизме.
* Принцип Мидгара
Столица Империи Зла строго поделена на две части. Одна - это трущобы, в которых живут рабы и повстанцы. В другой обитает прогнившая аристократия, полностью поддерживающая политику правительства.
* Правило Утая
В большинстве японских RPG, независимо от того, каков весь прочий мир, есть страна, подозрительно напоминающая средневековую Японию. Она непременно битком набита пагодами, храмами, сёгунами, лисами-оборотнями и суси. Еще из этого престранно выглядящего в реалиях игры места берутся и распространяются по миру разнообразные ниндзя и самураи.
* Этого Здесь Еще Не Изобрели
Обмен технологиями не существует. Пусть в одном месте будут все технологические чудеса - во всем остальном мире землю будут ковырять сохой.
* Знание - Сила (Теорема Сида)
Если мир игры чисто средневековый, с магией, замками и всем прочим - вам все равно попадется гениальный ученый (а то и два), сооружающий намного опередившие свое время машины. Например, воздушные корабли.
* Правило Стагнации
Несмотря на такую всеобщую любовь к науке, прогресс практически отсутствует. Хотя со времен уничтожившей технологически продвинутую древнюю цивилизацию войны прошла уже пара тысяч лет, в мире даже не изобрели порох. Не говоря уж о компьютерах.
* Круг Зла
Классический Круг Зла - маленький клочок земли, который не отображается на вашей карте мира и до поры до времени никак себя не проявляет. Но, как только вы всех победили и думаете, что можно спать спокойно - Круг Зла превращается во что-то совершенно невероятное, и оттуда на весь мир в огромных количествах прут Силы Зла, монстры, демоны и безумные божества, так что ситуация становится в десять раз хуже. Главный злодей, едва-едва обретя божественные силы, усаживается в самой середине Круга Зла и начинает ждать вас, чтобы вы его победили. Если в разных концах мира несколько Кругов Зла и все они образуют один большой круг - вы окончательно влипли...
* Следствие из правила: Круг Зла
В центре любого круглого объекта на карте (остров, озеро, кольцо гор) что-нибудь да есть. Например, Древний Летающий Замок.
* Правило Парня На Улице
С какой бы скоростью вы ни странствовали по миру, слухи о ваших подвигах путешествуют быстрее. Куда бы вы ни пришли, там уже будут говорить о ваших деяниях, даже если при их свершении никто, кроме вас, и не присутствал.
* Да Здравствует Эсперанто!
Все народы всех стран в мире говорят на одном и том же языке. Народности, ухитрившиеся обзавестись собственным (естественно, непонятным) языком, занимают приниженное положение и живут изолированно на краю света. Не владеющих всеобщим языком героев/злодеев не бывает. Язык абсолютно не меняется за тысячи лет, так что вы не испытываете никаких трудностей в общении с тысячелетними демонами, только что пробудившимися ото сна.
* Охрана! Охрана! (или: Линдблюмский Закон О Трудоустройстве)
Охраняется все: лифты, доки, полуразрушенные мосты, случайные участки затерянной в лесу дороги - все, кроме того, что действительно надо бы охранять.
* Стражники-Телепаты
Если уж вам удалось выцыганить у короля разрешение пройти через доселе закрытые ворота/портал/таможню со шлагбаумом и т.д., то можете идти туда немедленно: стража вас пропустит - они УЖЕ знают, что у вас есть разрешение. Даже если король сидит на другом континенте и дал свое разрешение минуту назад, а вы немедленно домчались к воротам на единственном в мире воздушном корабле.
* Первое Правило Политики (Правило Правой Руки)
Если у злого Императора есть приближенный советник ("правая рука"), то этот советник уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. Он непременно либо сам убьет Императора, либо поможет вам убить Императора, окажется мегазлодеем, и, в конце концов, финальным боссом. Если Император хотел только править миром, то бывший советник хочет его уничтожить. Если монарх не злой Император, а добрый Король, вы успеете в последний момент убить советника и спасти короля. Как правило, у хорошего правителя есть хитрый первый советник, который уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. К счастью, вы поспеете в тронный зал как раз к сроку, чтобы спасти короля и наказать предателя-советника.
* Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения)
Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что этот якобы советник и есть самый главный злодей в игре. Если советник работает у хорошего короля, то старается поддерживать законность в королевстве. Обычно это выражается так: ваши герои приходят во дворец, советник указывает на них пальцем, объявляет виновниками всех бед в королевстве (иногда он бывает прав) и немедленно отправляет в тюрьму.
* Последнее Правило Политики
Королевства - хорошо. Империи - плохо.
* Следствие из Последнего Правила Политики:
Республики - тоже плохо, поскольку все республики на самом деле самые настоящие империи. И даже если глава страны и называется президентом, управляет он своим государством как заправский диктатор.
* Здание Веры Христовой
Любая организованная религия в любой игре как две капли воды напоминает христианство. Везде есть более или менее готические храмы с алтарями и рядами скамеек для сидения, священники, включая верховного священника (Папу Римского), крестообразный символ веры, инквизиция, а зачастую - учение о Спасителе и его грядущем возвращении. Хотя, скорее всего, с этим "Спасителем" придется в конце игры драться.
* Закон Атеиста
Церковь - это плохо. Церковники только притворяются хорошими, а на самом деле тайно работают на Империю Зла или главзлодея и просто промывают людям мозги. Религия только тогда может быть хорошей и правильной, когда у нее нет строго иерархической организации священнослужителей и всяких там культовых зданий.
* Правило Невидимой Бюрократии
Кроме королевской семьи, хитроумного первого министра и безумного ученого, все прочие госслужащие в стране представлены солдатами и кухарками.
* Чудеса Автоматизации
Сходным образом любая фабрика, завод, электростанция и так далее загадочным образом обходится без рабочих, инженеров и механиков - сколько бы вы по ним не бродили, не встретите ни души, кроме случайных охранников.
* Закон Рыцарей
В любом фэнтезийном сеттинге армия любого королевства полностью состоит из заклепанных с макушки до пят в броню рыцарей, воюющих пешком. Сопровождения из оруженосцев и вооруженных рогатинами ополченцев у них нет, равно как и проблем с пешим передвижением в тех самоварах, что они носят в качестве доспехов.
* Правило Колизея
Практически в каждой ролевой игре есть какой-нибудь колизей или арена. Один раз там приходится драться по сюжету, потом можно будет приходить свободно, драться и выигрывать призы.
* Закон Лас-Вегаса
Практически во всякой игре есть казино с азартными играми, где можно спустить денежки. Игры, как правило, требуют не столько умения, сколько везения. Призы очень дороги, и зачастую азартная игра - единственный способ их получить. Зато и выиграть практически невозможно. К счастью, сохраняясь-загружаясь, можно запросто обойти все придуманные разработчиками трудности.
* Ненавижу Этих Гиров!
Все равно будут гигантские роботы. Всегда.
* Долой зверушек!
Все равно среди NPC, а то и членов партии будут люди-собаки, люди-рыбы, люди-крысы и люди-зайцы.
* Правило Летающей Крепости
Неважно, в каком мире и в какое время происходит действие, независимо от уровня технологии и прочих обстоятельств злодей всегда ухитряется подвесить в небесах каменную глыбу/летающий замок размером километр на километр на километр. Иногда злодеи там даже живут.
* Принцип Бесполезности Летающих Крепостей
Во-первых, хотя летающая твердыня врага вооружена лазерами, пушками, бомбами и может, если злодей того пожелает, выжечь все в радиусе тридцати километров - она спокойно висит в карте мира и никого не трогает. Вокруг нее можно летать на воздушном корабле сколько угодно, высаживаться, улетать снова и хоть графитти на стенах рисовать безо всякого ущерба для себя. Во-вторых, высадиться на край летающей крепости можно ВСЕГДА, и прихвостням главного злодея даже не придет в голову долбануть по подлетающему воздушному кораблю ракетами.
Перевод: Dangaard
06.12.2008
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 7)
ШТАМПЫ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ УМЕРЕТЬ
1. Из грязи в князи
Это пока что я просто нищий свинопас - в ближайшем будущем я стану величайшим из героев, каких только видел свет. Пусть вас не обманывает мой юный возраст и неопытность - моя судьба приведет меня на такие высоты, о каких я ввиду низкого происхождения не мог и мечтать. По крайней мере, так мне сказал мимохожий загадочный странник. Со временем рождения я тоже угадал - миру как раз угрожает страшная опасность, которую могу предотвратить только я. Что тут странно: хотя меня следовало бы сразу провозгласить "Избранным", моих великих возможностей никто до сих пор не замечал. Наверное, я страдаю амнезией. Наверное, меня усыновили. До сих пор меня не замечали - так приятнее будет в будущем вбивать в головы всем соседям представление о моей новообретенной славе.
2. Враги сожгли родную хату
Правда, кажется, им уже что-то как раз вбили в головы - гоблинскими моргенштернами на пепелище их же собственных домов. Знала бы моя семья, что моя замечательная судьба светит моей родной деревне и всем ее обитателям скорым и неизбежным уничтожением - давно бы прогнали меня, куда Макар телят не гонял. Тем не менее, неожиданное разрушение всей моей прошлой жизни обеспечило меня внятными причинами искать счастья во внешнем мире. Вот, например, ежели я сумею выследить и покарать тех, кто стер с лица земли мой дом, всем станет лучше. Кто знает? Весьма вероятно, что в мои цели со временем войдет и спасение мира. Время покажет.
3. Мальчик на побегушках
Неподъемный груз спасения мира лег на мои плечи, и каждый встречный считает своим долгом напомнить о неотложности исполнения моей задачи. Что странно - все эти господа, которых я пытаюсь спасти, не горят желанием мне помогать. Собственно, единственный путь, каким я могу добиться помощи в победе над Мировым Злом от этих неблагодарных - выполнять бесчисленное количество мелких и бессмысленных заданий. Например, толстый трактирщик знает, где прячется Черный Властелин. Но ни за что мне не скажет, пока я не соглашусь истребить крыс у него в погребе. Он как бы и не замечает, что прихвостни Черного Властелина грабят и насилуют повсюду в его стране, пока я занят борьбой с крысами в подполе. И вообще есть у меня подозрение, что это "Избранный" - просто затейливый путь сказать "поди-подай".
4. Всеобщий гигантизм
Чу, фонит здесь, как в Чернобыле в районе четвертого энергоблока. Тут крысы размером с поросенка! И не только крысы - кажется, вообще всех хватило какое-то заболевание гипофиза, заставившее их не только что вырасти до жутких размеров, но и набрасываться на всех встречных. Особенно на меня. Не только крысы - на меня нападают огромные волки, летучие мыши, пчелы, пауки, и все они хищные до ужаса. Я убедился, что ерунда типа "Они боятся тебя еще больше, чем ты их", которую мне говорила мама, относится только к той живности, на которую можно случайно наступить.
5. Граждане Мешочники
Что самое странное - все эти жуткие твари таскают при себе страннейший ассортимент вещичек. Я могу выбить 12 стрел из волка, пригоршню монет из гигантского паука и пару волшебных сапог из крысы. Я не очень-то понимаю, как эти животные умудряются таскать с собой все эти вещи - ну, я бы еще понял, если бы я нашел какое-нибудь добро, убив гигантского кенгуру или пеликана-оборотня, но я совершенно теряюсь, пытаясь объяснить, как и зачем жук ухитряется таскать с собой поушен.
6. О вкусной и, главное, здоровой пище
Неудивительно, что бои с гигантскими, таскающими с собой сапоги крысами отзываются мне бесчисленными ранами, сотрясениями и переломами. Долой традиционную медицину и профессиональных врачей - я лучше найду себе что-нибудь покушать и тем залечу все свои раны. Вкусное яблочко исцелит порез под глазом, жирная колбаса немедленно залечит перелом лодыжки. А когда меня неизбежно отравят своим ядом гигантские пауки, я срочно вылечусь кусочком скверного сыра, найденного в канализации. Кому там с сыром еще и активированный уголь нужен?
7. Все ящики и бочки в этом мире мои
Поскольку мне давным-давно надоело выполнять идиотские задания, чтобы добиться помощи местного населения ("О, я с удовольствием отдам тебе редчайшие травы для исцеления болезни епископа. Не мог бы ты сначала принести мне бутерброд? А еще лучше, вместе с тем - несколько почтовых марок?"), так что я решил заняться самообслуживанием, прикарманивая все, что плохо лежит. К счастью, население не озабочено даже тем, чтобы запирать двери - я могу спокойно зайти в любой дом и переложить в карманы все, что приглянется. Есть у меня предположение, что местные жители не запирают двери потому, что хитро спрятали все ценное имущество в ящики и бочки. К сожалению для них, я как раз убил в ближайшем лесу гигантскую выдру и забрал с ее трупа топор с +1 к Разбиванию Ящиков.
8. Мораль-шмораль!
Точно так же, как все окружающие преспокойно закрывают глаза на мою безудержную клептоманию и воодушевленное вскрывание всех валяющихся на дороге сундуков, они так же безразличны к тому прискорбному факту, что на пути к финальной битве с Черным Властелином мне придется убить несколько сотен людей и животных. Как говорится, чтобы приготовить яичницу, надо разбить пару яиц. Говоря проще: иногда надо убить кого-то только затем, что он даст магию, хорошо идущую к вашим сапогам.
9. Он так мне нравится, давайте убьем его еще раз
Преодолев множество смертельных напастей и выполнив бесчисленное количество идиотских квестов, я наконец проделал путь к логову Черного Властелина. Понадоедав мне некоторое время скучным, но подробным изложением своего зловещего плана, Черный Властелин наконец пришел в состояние готовности для битвы со мной. Воспользовавшись его очевидной хилостью (и мощным запасом колбасы в собственном рюкзаке), я, не особо напрягаясь, стер его в порошок. Увы. Это была не настоящая его форма. И получается, что я должен драться с ним второй раз - с этой новой, более мощной формой. Которая представляет собой какую-то крылатую фигню, парящую в некоем ином измерении, и НАМНОГО более сильную, чем предыдущая форма. Когда супостат уничтожен - теперь уже на самом деле - его логово немедленно начинает рушиться.
10. Хорошо все, что хорошо заканчивается
Итак, Черный Властелин был низвержен - и вся его империя зла, которую он с такой заботой и любовью вокруг себя выстроил, попросто исчезает. Чудовища и наемники, что ему служили и из числа тех, кого вы еще не успели перебить, судя по всему, тут же разбрелись кто куда и зажили мирной, добропорядочной жизнью. При жизни Черный Властелин опирался на мощь супероружия, которое после его смерти немедленно сделалось абсолютно бесполезным для всех и вся. Ах да, и еще: в конце он оказался моим отцом. И тому подобное. В общем, смысл в том, что, когда Мировое Зло отправляется к на тот свет, вместе с ним исчезают все проблемы и бороться попросту не с чем. Нет бедности, нет болезней, нет вообще никакого зла. Все замечательно... если, конечно, разработчики не сколотили на игре достаточно денег, чтобы задуматься о сиквеле.
Английский оригинал: Steve (IGN.com)
Перевод: Dangaard
24.01.2009
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 8)
ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ СЕФИРОТОМ...
(или каким-нибудь другим злодеем из какой-нибудь другой японской ролевой игры)
1. Я придумаю внятную причину, по которой я хочу уничтожить мир. И не буду приступать к его уничтожению, пока у меня не будет такой причины.
2. Или вообще не буду ничего уничтожать, а буду спасать мир от кого-нибудь другого. Тоже ничего занятие.
3. Я не буду носить имя, начинающееся на С. В алфавите еще столько разных хороших букв...
4. Вместо длинных белых волос у меня будут цветные (синие, красные, желтые), короткие и торчащие во все стороны. И большие глаза. Так я смогу прикинуться хорошим парнем. Аниме ведь! Хотя Сеймуру не помогло...
5. Я не буду похож на какое-то животное, даже если мне очень хочется. Игроки презирают говорящих зверушек.
6. Я буду хорошо проработан, чего бы это мне ни стоило!
7. У меня должен быть глубокий внутренний мир. Все мои мысли, показывающие мою трагическую, страдающую натуру, должны транслироваться игроку в виде мессаг на полупрозрачном фоне и занимать не меньше половины времени игры.
8. Игроку обязательно расскажут о моем детстве, юности и проблемах взросления, чтобы он понимал, как я до такого докатился.
9. Что бы я ни делал, причины моего поведения должны быть объяснены игроку. Он должен ими проникнуться. Но так, чтобы у него и мысли не возникло бы перейти на мою сторону.
10. Я никогда не окажусь отцом главного героя. В конце концов, это же пошло!
11. Несмотря на то, что сам род моих занятий способствует мании величия, шизофрении и паранойе, я не буду делать и шага без рекомендации хорошо квалифицированного психиатра.
12. Я не буду смеяться. Вообще. В крайнем случае ночью, когда никто не слышит, еще можно тихонько поулыбаться в подушку. А днем и при свидетелях никаких "Муа-ха-ха-ха" не будет.
13. Я никогда не буду произносить фраз "Вы опоздали, глупцы", "Вы проделали такое долгое путешествие...", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Теперь я покажу вам свою истинную силу" и "Нет, я не могу умереть сейчас". И - еще раз - я не буду безумно хохотать.
14. Если я буду на людях пользоваться оружием типа меча или пистолета, я также тайно освою искусство рукопашного боя. Пусть для героев это будет ма-а-аленький сюрприз.
15. Я никогда не буду сжигать дотла маленькие деревушки, оставив в живых только несколько детей-сирот. Лучше дождусь, пока все жители соберутся на какой-нибудь праздник, и уничтожу их одним ядерным ударом. А еще лучше проспонсирую развитие этих деревушек (все равно их одна-две на всю карту мира) до больших киберпанковских мегаполисов. В больших киберпанковских мегаполисах никогда не рождаются настоящие герои - они все выходцы из всяких там мелких Нибельхеймов.
16. Влюблюсь и буду делать все во имя любви. Это сконфузит героев, привыкших к тому, что Злой Властелин - бессердечный эгоист.
17. Однако моя любимая не должна быть бессмертной колдуньей, способной менять облик, регенерировать, переселяться из тела в тело, управлять разумами и делать прочие странные вещи, которых не умею я. Лучше я сам сначала обучусь всему этому.
18. Пока я сам буду первым советником злого, но менее крутого, чем я, Императора (общеизвестно, что все по-настоящему Злые Властелины начинают именно советниками), я хотя бы иногда буду давать ему разумные советы.
19. И я никогда не буду указывать пальцем на забредших к нему во дворец героев и приказывать "В тюрьму их!". Лучше тихо отравлю их за обедом.
20. Мои Легионы Смерти будут регулярно ходить на прокачку в соседний лес. Кого запинали гоблины - я не виноват.
21. Если мне для завершения моего Мегаплана нужен Мега-артефакт, находящийся в Мегалабиринте и охраняемый Мегадемоном, я отряжу на поиски артефакта и победу над Мегадемоном не свои Легионы Смерти, а партию приключенцев из 3-4 человек. Практика показывает, что только партия приключенцев может в данном случае чего-то добиться.
22. И я не буду похищать главную героиню и обменивать ее жизнь на Мега-артефакт. Вместо этого я просто скажу героям: "НЕ ходите в Мегалабиринт, НЕ побеждайте Мегадемона и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не приносите мне Мега-артефакт". Обязательно ведь принесут.
23. А еще можно будет вырезать всех NPC в каком-нибудь городке, заселить переодетыми штурмовиками из моих Легионов Смерти, и пусть все они будут давать героям квест <<Принеси Мега-артефакт Злому Властелину>>. Останется только сидеть и ждать. Какой я коварный, бва-ха-ха-ха.
24. Я ВСЕГДА буду добивать поверженного врага. Отрезать ему руку или превратить его в лягушку - недостаточно!
25. Я закрою в моей стране все гостиницы и запрещу продажу в магазинах палаток и тентов! Герои умрут от недосыпа, мва-ха-ха!
26. Хотя скорее они будут бегать отсыпаться в соседнюю страну.
27. Раз уж я умею телепортироваться откуда захочу куда захочу - я так и поступлю во время финальной битвы. И пусть герои думают, куда я делся.
28. А раз уж я умею телепортироваться и проходить сквозь стенки, то в моей Последней Твердыне не будет никаких дверей, лифтов, лестниц и телепортеров, тем более - включающихся путем решения головоломок. Просто непробиваемые стенки и все. Пусть герои помучаются.
29. В любом случае я не буду придумывать головоломки типа <<вставьте эмблему в нишу>> или <<передвиньте статуи на панели в полу>>. Это для детей, а моя игра - для взрослых людей (способных понять ее Скрытую Философию и Глубокую Проработку Меня). Например: извлеките из написанного кровью на стене ребуса ключевое слово, замените буквы соответствующими цифрами, установите на нужное время стрелки часов и сыграйте на сломанном пианино <<Собачий вальс>>. Что значит - это уже было в Silent Hill?
30. Если я поймаю героев и посажу их в тюремную камеру - то отберу у них все оружие, деньги и лечилки. Почему-то Злые Властелины забывают это сделать. А вообще-то разумнее рассадить всех в одиночки.
31. В дополнение к плексигласовым забралам: у всех солдат будет приказ немедленно открывать огонь по любому сослуживцу, если у него под формой ясно видна женская грудь пятого размера, хвост с огненной кисточкой или то, что он - мугль.
32. Если у меня есть несколько могучих воинов/ужасных чудовищ, которых я хочу натравить на героя, я натравлю их на него одновременно. А не по очереди.
33. Когда я захочу казнить героев, то способом казни НЕ будет: медленное погружение в бурлящую лаву, раздавливание опускающимся потолком с кольями, удушение в газовой камере или скармливание огромному злобному чудовищу... В общем, вы меня поняли. Смертная казнь должна быть быстрой и безболезненной. Какой я гуманный...
34. В моем Черном Замке не будет канализации. Вообще. Все отходы будут выливаться из окон на головы соседям. Поэтому ни один приключенец никогда не сможет тайно проникнуть в мой Черный Замок через канализацию.
35. Двери с электронными замками должны открываться по сканированию сетчатки глаза, а не по этим идиотским ключ-картам.
36. Я никогда не буду называть себя Императором, а свое государство - Империей. Король и Королевство - гораздо лучше. Так есть шанс уцелеть.
37. Президентом я себя тоже называть не буду... это ничем не лучше Императора...
38. У меня есть прекрасная идея, как избавиться от самого опасного для меня героя. Я устрою какой-нибудь бойцовский турнир или чемпионат и убью занявшего первое место. Почему-то герои очень любят побеждать в таких турнирах.
39. А если золотого призера не удастся убить сразу же, так как он очень крут и все время уворачивается, то я убью занявшего второе место. В таком случае серебряный призер - это и есть герой. Золотого призера я потом тоже убью, а то мало ли кто это... Злой Властелин я или нет?
40. Если мои прихвостни всегда ходят вдвоем или втроем, спорят друг с другом и постоянно выдают комические реплики, я прогоню их и найму на их место одного молчаливого, но крутого воина. И жизнь сразу станет легче...
41. И если он не сможет победить героев-приключенцев один раз, то я снова выпущу его на них не раньше, чем он прокачается до более высокого уровня, чем они, радикально перевооружится, разучит пару новых приемчиков и соберет компанию таких же крутых воинов. А если он и второй раз не смог одолеть героев - прогоню и его и найму на его место кого-нибудь из партии самих героев.
42. Я буду хотя бы иногда запирать свои сундуки с сокровищами на ключ.
43. Моему безумному ученому я в руки не буду давать никаких шприцов и склянок с непонятными жидкостями, а то вколет себе что-нибудь и превратится в чудовище. Доска, мел и калькулятор куда безопаснее...
44. Если игра приставочная, то все пароли должны состоять из букв и цифр, а не комбинаций кнопок джойстика. Если компьютерная - то наоборот. Пусть игрок помучается.
45. В моем Черном Замке, как и в Последней Летающей Твердыне, будет вменяемая система сигнализации, причем в случае тревоги на место проникновения должна сбежаться ВСЯ охрана, а не одинокий глухонемой часовой. Ну и что с того, что сеттинг фэнтезийный? Проволоку с колокольчиками сложно натянуть?
46. Я не буду планировать свои Черный Замок и Последнюю Летающую Твердыню как лабиринт. А то еще сам заблудишься... Гораздо эффективнее поставить на входе перед тронным залом пару крупнокалиберных пулеметов.
47. Моя Огромная Пушка будет стрелять не один раз за всю игру, а столько, сколько я скажу. И все эти выстрелы будут произведены по героям. Чтобы она не взорвалась от перегрева - на ней будет стоять мощная система охлаждения и хорошие предохранители.
48. Когда герои угонят у меня мой единственный в мире воздушный корабль, я построю другой, точно такой же. В конце концов, смог же я построить первый?
49. Кстати, его изобретателя - вне зависимости от того, зовут его Сид или нет - я не буду пытаться убить, посадить в тюрьму или прогнать ко всем чертям, да еще и попытаться забрать у него самодельный самолет. Наоборот. Я буду его всячески финансировать, поддерживать и исполнять любую его прихоть. Даже если он тогда и взбунтуется против меня, бунт будет выглядеть так: "Император - хороший человек, я поговорю с ним, и он все уладит" (FF6).
50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном корабле. И на ней будет написано "Нажмите эту кнопку, чтобы корабль летал вдвое быстрее, мог приземляться где угодно и нырять под воду". Хотел бы я посмотреть на героев, которые, угнав мой корабль, эту кнопку не нажмут.
51. Моя Летающая Последняя Твердыня будет оборудована ракетными установками, сбивающими все подлетающие воздушные корабли.
52. Если я вдруг захочу в целях достижения мирового господства или личного всемогущества разбудить древнее Абсолютное Зло, от которого еще никто ничего хорошего не видел, я уволю своего психиатра и найму нового, более квалифицированного.
53. Я буду твердо держать свое слово в любой сделке, с кем бы я ее не заключил - с Абсолютным Злом или Абсолютным Добром в лице героев. Все равно мне будет только хуже, если я нарушу слово.
54. Пока я не разбудил Абсолютное Зло, я буду распускать слухи, что тайное движение сопротивления и герои-приключенцы - его агенты и всем своим достижениям в выполнении квестов и борьбе со мной они обязаны именно ему. На их фоне я буду выглядеть белым и пушистым.
55. В любой момент я могу, ничем не рискуя, заявить главному герою: «Все это время с самого начала игры ты работал на меня, не зная об этом!» Скорее всего, я абсолютно прав.
56. Более того, я могу безнаказанно заявить главному герою: «У тебя амнезия! И до начала игры ты сознательно работал на меня, потому что знал, что я белый и пушистый, вспомни все хорошенько!». Работал он на меня или нет, и что он там знал, неважно ведь у него действительно амнезия!
57. А почему бы мне не заняться разложением партии героев? Буду исполнять их заветные желания, ради которых они мир и спасают. Жадного до денег можно купить, обжору - закормить до полусмерти, наивной идеалистке - внушить, что я белый и пушистый (ведь она же наивная идеалистка!), желающему отомстить кому-нибудь (естественно, кроме меня) - помочь отомстить, мечтающей украсть все - дать украсть все, разыскивающему потерянную любимую - выдать эту самую любимую на руки. Глядишь, кроме главного героя, никого в партии и не останется. Благо я сильный и богатый, а у всех персонажей есть свои недостатки. Это и называется «проработка характеров»... Бли-и-ин, да неужели?
58. Когда я буду проводить мирные переговоры с лидерами других стран, то это будут НАСТОЯЩИЕ мирные переговоры, а не попытка убить всех или промыть им мозги. Это будет большой сюрприз для лидеров других стран и героев, желающих сорвать мои дьявольские планы. Таким образом, я сразу перехвачу инициативу и добьюсь всего дипломатическим путем.
59. Я буду давать героям квесты на добывание суперлегендарного оружия! Тогда у них просто рука не поднимется меня убить... ведь им никогда не додуматься, что это фэйк...
60. Я никогда не буду ни с кем сражаться единственно затем, чтобы проверить его силы. Свои, впрочем, тоже.
61. Кстати, я никогда не буду выходить на бой один. Вместе со мной всегда будут сражаться самые сильные на планете файтер, клерик, черный маг и вор.
62. И я никогда не буду вступать в сражение без хорошего запаса лечилок.
63. Я первый добуду Рыцарей Круга, Александра, Багамута, темных эонов, меч Эскалибур, Ультиму Випон и прочие крутые спеллы, оружие и броню. Благо возможностей у меня для того побольше, чем у героев. А вот потом и посмотрим, чье кунфу сильнее.
64. Если у меня есть одно заклинание, снижающие хит-пойнты противника до единицы, и другое, наносящее ему хоть какой-то урон, пусть даже 1 НР, я буду применять их именно в таком порядке. А не наоборот.
65. Я сам убью всех випонов. Пусть герои останутся с носом.
66. Если мне все-таки придется умереть, то я выберу единственно верный способ: упаду с обрыва. Это мне ничем не угрожает, и в сиквеле я вернусь целым и невредимым.
67. Я не буду становиться Богом. Я ведь знаю, что вакансия уже занята.
68. В крайнем случае я провозглашу Богом кого-то другого и буду извлекать из этого всю возможную выгоду. Вышло же у Галеона...
69. Я знаю, как надолго занять героев. И неограниченный доступ в Интернет тут ни при чем. Нужно завести гонки на больших желтых птичках (и разведение таковых), что-нибудь с откапыванием сокровищ и распространить во всем мире карточную игру с коллекционными картами.
70. В моей Последней Твердыне не будет ни одной запоминалки. Тем более перед тем местом, где сижу я.
Dangaard
24.01.2009
ДИПЛОМ ПО FINAL FANTASY
ЧАСТЬ 1
Содержание:
jRPG как разновидность современной игровой деятельности
- Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности
- Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе
- «Последняя Фантазия» как представитель jRPG
- Общее содержание «Последней Фантазии»
- История создания «Последней Фантазии»
Словарь терминов и понятий
Список литературы
jRPG как разновидность современной игровой деятельности
Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности
РПГ – аббревиатура английских слов «role-playing game» (RPG), что в переводе звучит как «ролевая игра», РПГ. Чаще всего этот термин используется для обозначения специфического вида ролевых игр, основанных на принципах построения фэнтези, - жанре фантастической литературы, появившемся в начале двадцатого века [определение А.26].
В ролевые игры фэнтези привнесло такие свои специфические особенности как использование в качестве сюжетной канвы мотивов древних мифов и легенд. Кроме того, в соответствии с фэнтези, действие РПГ-игр всегда происходит в вымышленном мире, где героям-игрокам приходится сталкиваться со сверхъестественными явлениями и существами.
Таким образом, РПГ – это общее название (в других случаях – обозначение жанра) всех игр развлекательного характера, в которых участники примеряют на себя роль одного из персонажей и действуют соответственно сюжету, основным характеристикам персонажа и логике выдуманного мира: «… ролевые игры – это исследования, в которых проводится разрешение проблем и формирование персонажа… Частью забавы в ролевой игре является наблюдение за персонажами, за тем, как они зарабатывают силу и умение, пока не станут могущественными воинами…» [8, с.10]; [определения А.20 - А.25].
Как принято считать, РПГ появился в 1967 году, когда Джеф Перрен (Jeff Perren) и Гарри Гигакс (Gary Gygax) опубликовали настольную ролевую игру «Кольчуга» («Chainmail»). Но настоящую популярность РПГ-жанру принесла настольная РПГ-игра «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), вышедшая в 1974 году и ставшая классикой жанра. Позже ее стали выпускать в обновленном и усовершенствованном виде под названием «Advanced Dungeons and Dragons» («Усовершенствованные Подземелья и Драконы»). Именно «Подземелья и Драконы» заложила основу для многих последующих игр в этом жанре и определила их основные принципы:
1 – обязательное наличие фэнтезийных «элементов»: средневековый антураж, рыцари, драконы, маги и т.д.;
2 – увлекательный сюжет;
3 – постепенное «развитие» персонажа: приобретение им на протяжении игры большей силы, ловкости и т.п.;
4 – активность игроков: им предоставляется выбор как поступать, в зависимости от чего зависит дальнейшее развитие игровой ситуации.
В процессе своей эволюции и все возрастающего количества поклонников, РПГ-игры стали осваивать реальное пространство. Так появились РПГ-игры «живого действия» (live-action role-playing games), проводимые на местности, где каждый из игроков физически участвует в событиях игры, в то время как при настольных действие совершается преимущественно в воображении игроков. В остальном все практически осталось прежним: наличие фэнтезийных элементов, выступление каждого из игроков за своего персонажа и т.п. За основу действа, как и прежде, берется сюжет того или иного литературного произведения, фильма. Например, в 1990 году под Красноярском была проведена первая всесоюзная игра «Хоббитские Игры (Игрища)» (130 участников) по мотивам произведений Д.Р.Р. Толкиена. Кроме того, игры «живого действия» позволяют по максимуму проявить фантазию игроков: сшить нужный для героя костюм, воссоздать обстановку дома, в котором «живут» персонажи. И, что немаловажно, все созданное действительно используется в игровом процессе, в реальном мире [рисунок Б.1-Б.3].
Учитывая столь большие успехи не удивительно, что при развитии игровой компьютерной и консольной индустрии, РПГ проявил себя и здесь. Но в связи с некоторой неопределенностью в определении жанров, понятие РПГ в этой сфере весьма расплывчато. И, тем не менее, отличительные особенности РПГ-игр не теряют тут своей значимости, но видоизменяются. Что же можно отнести к особенностям жанра РПГ? Как упоминалось выше, РПГ-игры бывают разных видов: настольные, «живого действия», компьютерные и консольные. В связи с этим логично будет рассмотреть характерные особенности жанра РПГ в каждом из его видов:
1. Настольные РПГ-игры:
1.1. Присутствует хорошо проработанный сюжет и игровой мир, созданный по правилам фэнтези.
1.2. Вводится роль Мастера (гейм-мастера) - человека, который управляет развитием событий . В его обязанности также входит следить за выполнением всех правил, предписанных игрой (предполагается существование свода этих правил, на который, собственно, и ссылается Мастер), кидание костей и высчитывание результатов игроков.
1.3. Из подручных средств используются листы бумаги, ручки (для записи результатов) и игральные кости. Сама же игра строится прежде всего на диалогах.
1.4. Отыгрывание (вживание) в роль. Вначале игроком придумывается сам персонаж, роль которого он будет играть. При помощи игральных кубиков этому персонажу сообщаются данные по таким категориям как «сила» (Strenght, или сокращенно STR), которая показывает, насколько могуч (или слаб) персонаж; «ловкость»(Dexterity или DEX), определяющая чувство равновесия персонажа, его координацию и т.п.; «телосложение» (Constitution или CON) как показатель выносливости персонажа; «интеллект» (Intelligence или INT) - способность к обучению, память персонажа, здравомыслие; «мудрость» (Wisdom или WIS) как уровень справедливости, просвещенности, хитрости, силы воли, обычных чувств и интуиции; и «обаяние» (Charisma или CHA) - параметр, определяющий убедительность персонажа, его личное обаяние и лидерские качества. Также придумывается имя, биография (необязательный, но весьма желательный момент), определяется раса (человек, эльф – число рас и названия зависят от игры), класс (то есть кем он будет: магом, вором и т.д.): «Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, - это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик… Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ… Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22 …» [ 6, c. 3-11].
1.5. В среднем, в игру играет не более 6-8 человек, не считая Мастера.
Наиболее яркие примеры настольных РПГ-игр: «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), «Улучшенные Подземелья и Драконы» («Advanced Dungeons and Dragons» - целая серия подобных игр, появившаяся в США в 1950-х годах), «Кольчуга» и другие.
2. РПГ-игры «живого действия»:
2.1. Игровой мир и сюжет основываются на правилах жанра фэнтези. Но бывает и так, что для игр важнее атмосфера и сам процесс прохождения игрового действа, и поэтому сюжет практически не разрабатывается. Яркий пример тому - игры-состязания (подобное в Донецкой области устраивает клуб любителей РПГ "Мифрил", в Киевской - клуб "Яръ-Туръ" и другие).
2.2. Как в случае и с настольными РПГ, тут также присутствует такая фигура как Мастер. Но он уже не отвечает за весь игровой мир и развитие событий, как прежде. На данном этапе его главная задача – соблюдение игроками всех установленных правил.
2.3. Антураж. Действие может протекать как без антуража, так и поражать его пышностью. Подобного рода инсценировки позволяют по максимуму проявить фантазию и изобретательность игроков: построить «настоящие» дворцовые башни, соорудить гигантского механизированного дракона или сшить потрясающий костюм эльфийки или воина-гоблина. Все что нужно для воплощения в жизнь идей – желание, время и, конечно же, материальные возможности.
2.4. По идее игры «живого действия» предполагают достижение поставленных целей (взятие крепости, победа в битве). Но в реальности на первый план выходит вживание в роль и правильное прохождение РПГ-игры.
2.5. Количество игроков не ограничено.
РПГ-игры в последнее время становятся все более популярными, в том числе и на просторах бывшего СССР. Продолжает организовываться все большее их количество, в том числе основанных на компьютерных или консольных играх: «Хоббитские Игрища» (август 2006 года, Урал), игра-мистерия "Тайна Тампля" (Днепропетровск, август 2005), «Варкрафт» на основе компьютерной игры (Тверь, август 2006).
3. Компьютерные РПГ- игры.
3.1. Проработанный сюжет и игровой мир. Например, чего только стоит предыстория игры «Wizardry 6: Bane of the cosmic Forge» о Наковальне Вселенной; магическом пере; пишущем историю космоса; Владыках Космического Круга: « В «Bane…» есть все – умный и запутанный сюжет, множество загадок…» [32, с.543].
Что же в отношении героев, то в основном они заданы изначально. Модифицировать можно лишь их параметры (ловкость, силу и т.п.), ну и в определенной степени – поведение во время игры: «…вам придется выступать в "роли" некоего персонажа (практически в любой игре существует возможность выбора из нескольких "базовых" или создание своего), обладающего рядом характеристик (сила, ловкость, интеллект и т.п.). В процессе игры в зависимости от ваших действий первоначальные характеристики персонажа будут изменяться…» [39].
3.2. В отличие от предыдущих рассмотренных РПГ-игр, в компьютерных отсутствует Мастер. Для удачного прохождения правила, если таковые есть, должен знать сам игрок. Так, например, в «Advanced civilization»: «Жесткость правил… делает ее очень сложной во всяком случае до тех пор, пока вы в совершенстве не разберетесь хотя бы в основных правилах» [31, с.6].
3.3. Компьютер и диск с игрой – вот то основное, что необходимо для игры в РПГ.
3.4. Количество игроков колеблется в разных пределах. Так если игра рассчитана на одного человека, то большее количество людей одновременно и не сыграют, и наоборот (например, онлайн-игры [определение А.18]), - все зависит от игры.
3.5. Следует упомянуть и о такой главной отличительной черте компьютерных (и консольных) игр как их интерактивность.
Классикой компьютерных РПГ можно назвать «Wizardry», «Fallout», «Might & Magic».
Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ
Особый вид РПГ представляют собой консольные РПГ [определение А.29], или, как их еще называют, jRPG.
В консольных РПГ принято выделять несколько подвидов:
1 – Классические (например, «Final Fantasy», «Phantasy Star»), которым в наибольшей мере присущи принципы РПГ: проработка мира, характеров героев, сюжет.
2 – тактические (TRPG/SRPG/ТРПГ) – представляют собой классические РПГ с элементами такого жанра как тактика. Примеры: «Shining Force», «Vandal Hearts», «Final Fantasy Tactics».
3 – экшн-РПГ (action-RPG): «Beyond Oasis» («The story of Thor»), «Threads of Fate». Экшн-РПГ отличаются упрощенной боевой системой, боями в «реальном времени» [определение А.1], в остальном – классические консольные РПГ.
Традиционно все платформенные игры рассматриваются отдельно от компьютерных. В связи с различиями между играми был даже введен специальный термин JRPG («японские РПГ»). Первоначально планировалось название CRPG («console RPG», «консольные РПГ»). Но «… вместо двусмысленного CRPG (Console RPG = CRPG = Computer RPG) приставочные RPG назвали JRPG (Japanese RPG)»[61] , поскольку «практически все игры этого жанра делаются именно в Японии» [61].
«Интереснейший мир, проработанные персонажи и запутанная интрига, положенная в основу сюжета — вот составляющие, что пробудили интерес к JRPG …Чем же так отличаются эти игры, что выделились в отдельный жанр и получили название в честь страны, где зародились?.. Вселенные классических ролевых игр консервативны и, за редкими исключениями, четко делятся на фэнтезийные, киберпанковские и т. д. Тематика определяет все остальное — героев, злодеев, сюжет. В JRPG же мы можем наблюдать причудливую мешанину стилей в каких угодно пропорциях. Здесь в небесах парят древние драконы и сверхсовременные летательные аппараты… Персонажи в JRPG досконально проработаны, обладают неповторимой индивидуальностью и манерой поведения. Основной упор делается на умении поведать игроку красивую историю, зачастую с непростым, глубоким смыслом. Правда, есть и побочные эффекты: линейность сюжета, невозможность ощутимо влиять на его развитие… “Final Fantasy VII”, как ярчайший представитель жанра, обладает всеми перечисленными признаками.» [37]. Но все же, одно из главных отличий консольных РПГ от всех остальных представителей этого жанра – интерактивность (сходство с компьютерными играми) и совмещение различных жанров в рамках одного - РПГ. Дело в том, что в игру включаются сразу несколько разножанровых мини-игр необязательных к прохождению, основная же игра придерживается линии РПГ. Так в «Последней Фантазии 7» («Final Fantasy 7», «FF VII») присутствует мини-игра, скорее подходящая под жанр «гоночная аркада»: главные герои должны были выиграть в гонках на чокобо – животных чем-то похожих на гигантских цыплят. Вообще, если сравнивать консольные РПГ и компьютерные, то ближе к истокам жанра находятся компьютерные: «Как правило, классические писишные RPG базируются на системе правил AD&D и во многом близки именно настольным RPG. Приставочные RPG (или JRPG) резко отличаются от PC RPG»[60].
Помимо этого, в JRPG появляются отдельные мировая карта [определение А.9] с расположенными на ней городами, лесами и т.п., и карта самих этих городов и лесов. Также в «японских РПГ» большее внимание уделено пошаговым боям и сложной боевой системе, оружию и боевым характеристикам персонажей. Весьма примечательно проявление тенденции, свойственной и для компьютерных РПГ: создание игрового мира, не соответствующего законам жанра фэнтези. Этим в свое время публику удивила «Final Fantasy 7» - первая игра серии, в которой был сделан явный уклон в сторону научной фантастики: «Премьера FF VII состоялась в день официальной премьеры PlayStation … Явно изменился стиль игры: в шестой части, конечно, можно было встретить роботов, но она была большей частью фэнтезийная, седьмая же удивила всех своим явно sci-fi-шным уклоном» [67].
Тем не менее, основополагающие принципы жанра присутствуют в «японских РПГ», просто в видоизмененном виде: Для JRPG также важен сюжет, в зависимости от сложности которого может быть поставлено от одной и более сверхзадач (спасти мир, спасти принцессу и т.п.), исследование мира - одна из главных задач, а «...ваш герой изменяется в процессе игры… Вы фактически становитесь действующим лицом, которое контролируете» [8, с. 10].
Пожалуй, самые известные представители консольных ролевых игр: «Final Fantasy» и «Dragon Quest».
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе
«Последняя Фантазия» как представитель jRPG
«Final Fantasy на данный момент является самым известным и раскупаемым в мире сериалом среди всего многообразия представителей жанра RPG» [52];
«Последняя фантазия» - это бесконечная история, культовый сериал, ориентир для начинающих разработчиков и сильнейший конкурент для уже освоившихся компаний»[21, с. 99] – подобные отклики можно слышать довольно часто, и, стоит заметить, вполне оправданно.
«Последняя Фантазия» («Final Fantasy», «FF») – это серия РПГ-игр, объединенных между собой общими принципами жанра и специфическими – для данного игрового проекта.
«Последнюю Фантазию» относят к классическим консольным РПГ. В соответствии с этим логично предположить, что она ориентируется на такие основные законы как: присутствие проработанного сюжета, сложной системы боев и исследование мира. Действительно, во всех играх, имеющих отношение к серии, сюжет проработан до мелочей, а сами сюжетные линии настолько переплетены между собой, что интрига не отпускает игрока до самых финальных титров. Яркий пример – «Последняя Фантазия 7», сюжет которой никак не свести к банальному РПГ-шаблону «принцесса и/или мир в опасности; злой колдун угрожает всему сущему»; « Но самое главное, конечно, сюжет. Во-первых, он очень непредсказуем, во-вторых, очень красив, и игра в книжном переложении потянула бы на объем Властелина Колец…» [67]:
Клауд Страйф (Cloud Strife), главный герой, ранее входивший в состав элитного подразделения непревзойденных воинов «СОЛДАТ» («SOLDIER»), по совету подруги детства Тифы (Тифа Локхарт, Tifa Lockheart), нанимается на службу к подпольной организации «ЛАВИНА» («AVALANCHE»), цель существования которой – уничтожение корпорации «Шинра» («Син-ра», «Shin-Ra»), выкачивающей жизненную энергию планеты. Противостояние Клауда, его новых друзей и столь могущественной корпорации – это первая сюжетная линия. По ходу развития событий, на пути Клауда возникает фигура таинственной незнакомки Аэрис (Айрис Гейнсборо, Aeris Gainsborough), преследуемой шинровской спецгруппой «Турки». Так завязываются сразу две сюжетные линии:
1 – раскрытие тайн древней расы Цетра (Сетра, Cetra), последней представительницей которой и является Аэрис;
2 – романтическая линия, повествующая о сложных и запутанных взаимоотношениях Клауда с Аэрис и Тифой.
Но действие не стоит на месте, и следующий непредвиденный поворот в игре - появление Дженовы. Дженова (Jenova) – жаждущее власти существо, прибывшее из космоса, но побежденное расой Цетра. Спустя несколько тысячелетий ее, замороженную и погребенную в Северном Кратере, извлекли для тайных экспериментов «Шинры», в том числе – создания универсальных бойцов. Одним из результатов подобной практики стало возникновение группы «СОЛДАТ» и, что немаловажно, Сефирота ( Сефирос, Sephiroth ) – могущественного воина и легендарного героя. Но случилось так, что герой «переродился» в жестокого убийцу и угрозу всего человечества. Будучи раз побежденным Клаудом, при помощи Дженовы он возвращается к жизни спустя пять лет, то есть в описываемое в игре время. Противостояние «Клауд-Сефирот» возобновляется, что дает начало следующим сюжетным линиям:
1 – поиск Клаудом своего истинного «Я»: в результате проводимых над ним опытов и травмы, полученной при столкновении с Сефиротом, сознание Клауда исказило многие факты, и заменило большую часть собственных воспоминаний воспоминаниями друга и соратника Зака (Zack); а также частично стало подвластно воли Сефирота.
2 – собственно противостояние Клауда, его компании и Сефирота; битва за мир.
Таким образом, в игре насчитывается не менее пяти основных сюжетных линий. И это без упоминания мини-сюжетов, повествующих о всевозможных жизненных перипетиях и прошлом того или иного персонажа и «внесюжетных» приключений героев.
Такой же запутанный сюжет можно встретить и в других играх «вселенной Последней Фантазии» - как любят говорить рецензенты и поклонники. Равно как и сюжет, все остальное также на высоте. Так в каждой игре своя неповторимая боевая система, построенная на основных принципах серии (лимиты, призыв духов-стражей и т.д.); интересный геймплей [определение А.6], в котором действуют и законы, общие для всего жанра «японских РПГ» в целом: герой (или группа персонажей) перемещается по мировой карте, попутно сражаясь со случайными врагами, и получая за победу деньги, очки опыта, полезные вещи, при накоплении которых персонаж достигает нового уровня с более высокими характеристиками (сила, выносливость и т.п.): «… в ролевых играх развитие персонажей происходит в результате их схваток с различными врагами… персонажи приобретают опыт, совсем так же, как и настоящие люди, и как только они приобретают этот опыт, то становятся более искусны в том, что делают» [8, с.11]. Понятие «классическое JRPG» предполагает также наличие увлекательных диалогов, видеороликов, качественную проработку внешнего вида и характеров персонажей, - и всего этого в достатке в любой из «Последних Фантазий». Вспомнить хотя бы красивый видеоряд с реалистично «нарисованными» героями из десятой части, или харизматичного главного злодея Сефирота из седьмой. Таким образом, серия игр «Последняя Фантазия» по праву занимает видное место как среди консольных игр, так и остальных видов РПГ.
Общее содержание «Последней Фантазии»
Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные, а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост: дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом серии» Хиронгобу Сакагути еще в 1987 году.
Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:
1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами (в FFX – мир Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии ожидается всеми с большим нетерпением. А «Square Enix», постоянно подогревая интерес публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение – официальный сиквел «FF X-2», события которого все так же разворачиваются в Спире (Spira): « Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные, вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры, чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy. Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена в продолжение с легкими косметическими изменениями…»[26, с. 54-55]. Следует отметить, что именно после выпуска «FF Х-2» компания больше не решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И тем не менее, достигнутый сиквелом успех привел к тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае с «FF VII» («FF VII: Before Crisis», «Crisis Core», «Dirge of Cerberus»), так будет и с «FF XIII» («FF XIII: Versus» и «Agito»). Таким образом, «Сквэр Эникс» получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.
2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и зачастую нелинейный сюжет составляет одну из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях, истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».
3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей, музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.
5. Каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.
4. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа, при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после «FF VII», где им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые появившиеся в пятой «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове. И хотя этих зверьков можно встретить отнюдь не в каждой игре, как в случае с чокобо, каждое их появление не остается незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность создания подобных персонажей.
Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители, которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи, в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит и Левиафан» [50].
Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs), Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение… Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [21, с. 101]. При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем «Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж с абсолютно другим складом характера и интересами.
Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight, Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk); Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Вызыватель (Summoner); Бистмастер (Beast master).
Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях. Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл (Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем. А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира» [50].
Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции: все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.
История создания «Последней Фантазии»
История игровой серии «Последняя Фантазия» началась в восьмидесятых годах прошлого века. Это был период стремительного развития новых технологий. Несмотря на то, что впервые домашние игровые видеосистемы появились в 1972 – 1980 годах («Pong», «Magnavox Odyssey» и другие), в 1979 – 1983 годах их уже сменили 8-битные игровые системы («Atari 5200», «Colecovision», «Intellivision» и др.), а последующие 1985 – 1990 годы стали периодом расцвета популярности восьмибитных приставок: едва появившись на рынке, консоли [определение А.8] сумели сразу же вызвать к себе огромный интерес и получить большое количество положительных отзывов покупателей.
Разработка игр для платформ фактически сразу же стала приносить их авторам и продавцам небывалые прибыли. В связи с этим многие компьютерные компании начали осваивать для себя этот новый рынок.
Одной из таких компаний стала и компания «Square Co., Ltd.». Первоначально «Square Co., Ltd.» называлась просто «Square». Она занималась разработкой компьютерных программ и являлась отделением компании «Токусима» («Tokushima»). С 1983 года «Square» стала независимой компанией и сменила название на «Square Co., Ltd.». Сразу же после этого творческий коллектив работников компании под руководством Х. Сакагути и М. Миямото занялись разработкой игр для консоли. Весь коллектив окунулся с головой в работу. Особо следует отметить Хиронобу Сакагути ( Hironobu Sakaguchi ), директора и менеджера планирования и разработок, который впоследствии стал «отцом» серии «Последняя Фантазия». В начале независимой деятельности компания с трудом развивалась: она несла убытки за убытками вплоть до 1987 года. В 1987 году Сакагути предпринял, как полагал, последнюю попытку создания коммерчески успешного проекта, способного вывести компанию из кризиса. По этой причине проект и был назван «Последняя Фантазия».
Этот проект спас компанию и принес ей небывалый успех: «... в 1987 году начинаются разработки игры, которую на всякий случай назвали Final Fantasy. Это был настоящий блокбастер, и даже через год после выхода он сметался с полок магазинов... Square банкротство уже не грозило, а созданная серия смогла на равных тягаться с другим монстром жанра jRPG серией Dragon Quest» [45].
«Последняя Фантазия I» ( «Final Fantasy I», «FF» ) вышла в Японии в конце 1987 года на восьмибитной приставке «Family Computer». А в 1988 году состоялся ее американский релиз на консоли «Nintendo Entertainment System» («NES»). Она представляла собой вполне типичную для того времени игру в жанре «японской РПГ»: действие разворачивалось в фэнтезийном мире; персонажи четко вписывались в классовую решетку (воин, маг и т.п.), а их главной задачей было спасение принцессы; система развития героев («прокачивания») ничем принципиально новым также не отличалось (автоматическое повышение уровня в соответствии с накопленными очками опыта и т.д.). Но также в игре был и увлекательный сюжет, усложнявшийся с каждой минутой игры, и не менее интересные мини-квесты [определение А.10]. То же касается и музыкального сопровождения, во многом определившим атмосферу игры.
В 1988 году эстафету переняла вторая, а в 1990 – третья игра серии: «Вторая и третья части принципиальных отличий от первого тома не имели… главное, для каждой последующей игры создавалась своя собственная вселенная» [37]. Все они, как и предшественница вышли на восьмибитной консоли «Family Computer». Но вторая часть вышла за пределы Японии только в 2003 году в составе сборника «Истоки Последней Фантазии» («FF Origins»), также включавшего и первую часть. Все это не случайно, и «Final Fantasy II» действительно более интересна для рассмотрения, чем «Final Fantasy III». Дело в том, что третья «Последняя Фантазия» мало чем выделяется на фоне своих сестер, разве только своей улучшенной системой профессий-классов [определение А.11]. Во второй же «FF» впервые начинает отчетливо прослеживаться общая для всех последующих «серий» тенденция: развитие сюжета связано не столько с описанием каких-либо событий, но прежде всего с раскрытием внутреннего мира персонажей, с их духовной эволюцией (так в 7-й части Клауд из отчужденного наемника становится более отзывчивым, пересматривает свой взгляд на жизнь и учится заново верить в мир, друзей, любовь). Таким образом, с «Последней Фантазии II» берет начало психологизм всей серии игр «Square Co., Ltd.» (ныне «Square Enix»). Но все же во многом эта часть напоминает первую: то же автоматическое повышение уровня, жестко заданные характеристики героев, пошаговые бои [определение А.19].
Так был окончен первый этап истории «Последней Фантазии»: «Square Co., Ltd.» («Square Enix») выпускала ровно три игры из «вселенной Последней Фантазии» для каждой из платформ с которыми ей доводилось работать. Этому принципу она остается верна и до сих пор, в связи с чем историю игр серии и можно разделить на следующие этапы:
1 – 1987-1990 – период «Family Computer» («Final Fantasy» I, II, III);
2 – 1991-1994 – период «Super Family Computer», иначе «Super Nintendo Entertainment System», «SNES» («Final Fantasy» IV, V, VI);
3 – 1997-2000 – период «Sony PlayStation» («Final Fantasy» VII, VIII, IX);
4 – 2001-2006 – период «Sony PlayStation 2» («Final Fantasy» X, XI, XII);
5 – 2007 – только начавшийся период Sony PlayStation 3 (еще не вышедшая на прилавки магазинов «Final Fantasy XIII»)
Конечно, в каждый из периодов выходила и другая продукция компании, так или иначе связанная с серией (например, серия «Kingdom Hearts», большая часть персонажей которой взята из разных «миров» «Последней Фантазии»), но в определении временных рамок мы отталкивались все же от игр основной серии.
Второй период открывает игра «Final Fantasy IV», в США переименованная в «Final Fantasy II», что внесло определенную путаницу в нумерации игр. Сюжет «Final Fantasy IV» строится вокруг истории Сесила (Cecil) – главного действующего лица, бывшего капитана имперской команды солдат, бросившего вызов бесчинствующей империи. И вновь в сюжетной линии игры делается акцент на внутреннем мире героев и их взаимоотношениях. Стали также намечаться изменения в боевой системе [определение А.28]: «В FF IV была впервые представлена продвинутая боевая система ATB (Active Time Battle), представляющая собой смесь пошаговых и real-time боев» [39]. Примечательно то, что эти нововведения отразились на всей игровой индустрии в целом: «Разнообразные модификации ATB стали теперь, в некотором роде, "визитной карточкой" JRPG» [40]. Музыкальное сопровождение и графика благодаря таланту сотрудников компании и более качественной консоли вновь поднялись на новый уровень.
1992 год ознаменован выходом в свет новой, на этот раз пятой, «Последней Фантазии». И вновь перед игроками выстраивается увлекательная история; новый мир, персонажи. Более того, в игре предоставлялась большая свобода действий игрокам и улучшенная система профессий, что не могло не добавить новых поклонников игровому проекту.
Но по праву лучшей игрой этого периода и одной из тройки лучших за всю историю создания серии является «Final Fantasy VI». «Последняя Фантазия VI» вышла в 1994 году. В англоязычном варианте ее название было изменено на «Последняя Фантазия III», что только больше усилило путаницу с порядковыми номерами. Шестая «Фантазия» смогла удачно соединить в себе опыт прошлого и возможности настоящего: так появился мощный сюжет, удачно созданный геймплей, красивые видеоставки, большая свобода действий игроков в игровом мире, оригинальные и интересные персонажи. Если в двух словах описать сюжет, то суть его такова: против Империи, жаждущей абсолютной власти во всем техномагическом мире, выступает группа повстанцев и таинственная девушка Терра (Terra). И, как обычно, все не так просто как кажется, что, собственно, и держит игроков в напряжении всю игру.
Следующий период, период «Sony PlayStation», обозначен настоящей революцией jRPG-игр. Новая платформа от «Сони» («Sony») раскрыла перед разработчиками невероятные по меркам того времени горизонты, и новая игра серии («Final Fantasy VII») по определению должна была произвести фурор. Так, собственно, и произошло в 1997 году: графика, геймплей, музыка, - все было на новом, тогда еще никем не достигнутом уровне. «Последняя Фантазия 7» сразу же стала главным событием года и возглавила всевозможные хит-парады jRPG-игр. А по опросу сайта GameFAQs [40] «FF VII» до сих пор занимает первое место среди других игр серии: за нее было отдано 27 670 голосов из 72 434 (для сравнения, второе место занимает «Последняя Фантазия 10» с общим количеством голосов 10 256). Более того, «Final Fantasy VII» единственная со всей серии удостоилась стольких продолжений и ответвлений:
– игра для мобильных телефонов «Before Crisis» (2006 год);
– консольные игры «Crisis Core» (2007 год) и «Dirge of Cerberus» (2006 год);
– компьютерный анимационный фильм «Последняя Фантазия 7: Дети Пришествия» («FF7:Advent Children», 2005 год);
– аниме «Последняя Фантазия 7: Последний приказ» («FF7: Last Order», 2005 год).
В очередной раз «Square Enix» удивила публику своим новым творением (FF VIII) в 1999 году: впервые персонажи были «нарисованы» реалистично, а не в анимешном стиле. Более того, движущей силой сюжета выступила романтическая линия, никогда ранее не выдвигавшаяся на первый план. Из-за столь неожиданных нововведений, она считается самой неоднозначной игрой. Правда, в 2000 году от столь смелых экспериментов разработчики ушли в сторону, создав «FF IX»: «Игра вернулась в привычный уютный "фэнтези" мир, безо всяких технологических штучек... В FF IX нет ничего экстраординарного, новаторского. Этой серией Square, похоже, просто хотела "тихо" завершить Playstation-овский период существования Final Fantasy» [40].
Но уже с переходом на новую игровую платформу, вниманию игроков была представлена «FF X» (2001год), в которой свое дальнейшее развитие получили многие идеи из «FF VIII»: схожая боевая система, вновь реалистично нарисованные персонажи и многое другое. А в 2003 году вышло продолжение этой игры «FF X-2» - первый официальный сиквел [определение А.24] за всю историю игровой серии.
2002 год отмечен выходом в свет первой (и пока единственной) онлайн-игры серии - «Final Fantasy XI», сразу же приобретшей внушительное число поклонников. Так, по статистике сайта «gamemag» [54] с 2002 года в нее постоянно играет более 200 000 человек.
И последняя вышедшая на данный момент игра серии – «FF XII» (2006), сюжет которой развивается в мире Ивалис, разработанного ранее для серии «FF Tactics». А в ближайшем будущем ожидается выход «FF XIII» на новой консоли, с новой историей нового мира и новыми игровыми решениями.
Как следует из вышеописанной краткой истории, разработчики никогда не останавливались на достигнутом, находя все новые решение в процессе создания игр. И тем не менее, несмотря на все подчас спорные эксперименты, количество поклонников не только не уменьшается, но постоянно растет. И все это благодаря общему духу серии, в свое время заложенным Х. Сакагути.
Словарь терминов и понятий
[основные источники : 43; 66]
1. Активный режим (реал-тайм) – действия героев и действия врагов совершаются независимо, враг будет продолжать атаковать, даже если герой не получил команды.
2. Анимация (от англ. animation) — оживление изображений по принципу мультипликации: показывается последовательность быс¬тро сменяемых картинок, кадров, создающих эффект движения.
3. Аниме — японская мультипликация, большая часть которой рассчитана на подростковую и взрослую аудитории.
4. Виртуальная реальность (от англ. virtual reality) — новое направление развития мультимедиа. Оно заключается в создании звуковых, зрительных и тактильных эффектов, создающих иллюзию нахождения в реальном пространстве.
5. Геймер (от англ. gamer, игрок) - человек, увлекающийся компьютерными играми наряду с прочими общечеловеческими развлечениями не в ущерб возложенным на него социальным функциям.
6. Геймплей – основа игры, ее основные принципы
7. Джойстик (от англ. joystick) — устройство, преобразующее сигналы перемещения рукоятки в сигналы, воспринимаемые компьютером. Используется в играх для управления объектами.
8. Игровая приставка («игровая консоль») — это специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для того, чтобы играть в видеоигры. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор.
9. Карта Мира (World Map) — открытые пространства; герои перемещаются по континентам, находя города и вступая в случайные драки.
10. Квест (от англ. quest – «путешествие к цели») – изначально обозначал путешествие персонажей к цели. Обычно во время путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать многочисленных персонажей, которые помогают либо мешают им. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл:
1. Квест (адвенчура) — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
2. Квест — основной сюжет некоторых фантазийных литературных произведений, например «Властелин колец» Толкиена и «Последнее паломничество» Саймака;
3. Квест — задание в ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам), для достижений игровой цели.
11. Классы персонажей — персонажи обычно принадлежат к одному из классов: белый маг, черный маг, воин, человек, эльф и т.п.
12. Контент - название и платформа игры.
13. Косплей (от англ. costume play — костюмированная игра) — форма воплощения действия, совершаемого на экране. Косплей возник в Японии. Участники косплея отождествляют себя с каким-то персонажем, называются его именем, носят аналогичную одежду, произносят аналогичные речевые обороты. Часто во время косплея разыгрывается ролевая игра. Костюмы обычно шьются самостоятельно, но могут и заказываться в ателье или покупаться готовыми (в Японии, например, бизнес производства костюмов и аксессуаров для косплея поставлен довольно широко).
14. Мастер (гейм-мастер, ГМ) – человек, управляющий развитием событий в соответствии с заранее заданными правилами игры.
15. Mир игры - может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет и описываемый мир составляют основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным или основаться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).
16. Настольные ролевые игры - всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ) в соответствии с заранее заданными правилами.
17. Научная фантастика (НФ, Sci-fi) (от греч. phantastike — искусство воображать) — жанр в литературе и кино, где события происходят в мире, отличающемся от современной или исторической реальности по крайней мере в одном значимом отношении. Отличие может быть технологическим, физическим, историческим, социологическим и т.д., но не магическим.
18. Онлайн-игры (многопользовательская игра) — компьютерная игра, в которую одновременно играют несколько человек.
19. Походовый режим - совершив действие (атаку, использование предмета, и т.д), персонажи переходят в режим ожидания новой команды.
20. Ролевая игра — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. То, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.
21. Ролевые игры живого действия - игроки, физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера, но мастера теперь отвечают не за весь мир, а только за немоделированую его часть. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
22. Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты.
23. РПГ (role playing game) - жанр компьютерных игр, в котором вы управляете одним или компанией персонажей, обладающих динамическими характеристиками, которые могут повышаться. С этой компанией вы осуществляете продвижение по сюжету (если таковой имеется). В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой.
24. Сиквел (англ. sequel) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, являющееся прямым продолжением какого-нибудь более раннего произведения, построенное на его сюжете, персонажах и т. д.. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», не являющиеся прямыми продолжениями, однако же рассматривающие тот же набор понятий и идей, что и более ранние произведения.
25. Учебные ролевые игры - применяются в образовании для моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.
26. Фэнтези (англ. fantasy — фантазия) — жанр фантастической литературы, появившийся в начале XX века. Произведения этого жанра написаны в эпической сказочной манере, используют мотивы древних мифов и легенд. Сюжеты фэнтези больше всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в средневековую эпоху в вымышленном мире, и герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. В наши дни фэнтези — это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных и настольных играх.
27. Эмуляция (англ. software emulation) – позволяет выполнять компьютерную программу на платформе (компьютерной архитектуре и/или операционной системе), отличной от той, для которой она была написана в оригинале. Эмуляцией также называют сам процесс этого выполнения. Одно из популярных применений эмуляции — выполнение на персональном компьютере игр, написанных для игровых автоматов или игровых приставок.
28. ATB (Active Time Battle) - режим боя, сочетающий в себе реал-тайм и походовый режимы.
29. JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game (японская ролевая игра); название приставочных RPG. JRPG зачастую совмещают в себе большее количество разных жанров хотя бы в виде мини-игр, что требуется для максимально точного донесения атмосферы мира RPG до геймера.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – февраль, 2005. - №5
2. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – март, 2005. - №6
3. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – май, 2005. - №7
4. Андреев Ю. В., Кошеленко Г. А. и др. История Древней Греции: Учебник.- М., 2000.- 399 с.
5. Артемов Д.М., Донской М.Я. Компьютерные джунгли: Альманах игр для РС. – СПб, 1998. – 320 с.
6. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы.- Минск, 1992.- 384 с.
7. Богданов-Катьков Н.В. Интернет: Наст. кн. пользователя. – М., СПб, 2005. – 925 с.
8. Браславский Д. Подземелья черного замка: Книга-игра. – М., 1991. – 224 с.
9. Бэн А. Психология //Основные направления психологии в классических трудах. Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 209 - 520.
10. Владимирская А., Владимирский П. Нестандартный учебник по рекламе. Рекламные игры для взрослых. – Ростов н/Д., 2004. – 320 с.
11. Выготский Л. С. Из записок - конспекта к лекциям по психологии детей дошкол. возраста //Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- с.336 - 345.
12. Демария Р. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996. – Кн. 1. – 414 с.
13. Демария Р., Местон З. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996. – 365 с.
14. Деркач Ф. Манга: Отличительные особенности// Вестник Иркутского госунивеситета – 2003 - №3
15. Дьяконов В.П. Компьютер в быту. – Смоленск, 1997. – 640 с.
16. Завьялов П.С., Демидов В.Е. Формула успеха: маркетинг(сто вопросов – сто ответов о том, как эффективно действовать на внешнем рынке). – М., 1991. – 416 с.
17. Закиров Е. Вместе навсегда// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006 - № 9 – С. 92-95.
18. Игры - обучение, тренинг, досуг //Под ред. Петрусинского В. В.- М., 1994,- 368 с.
19. История Древнего Рима: Учебник для ВУЗов по специальности история //Под ред. Кузищина В.И.- М., 2000.- 383 с.
20. Компьютерные игры для IBM PC 1992 – 1993. Под ред. Эпштейна В.П. – СПб, 1994. - Кн. 2 – 396 с.
21. Корниенко Г. С., Добруцкий И. И. Искусство цветов.- Киев, 1992.- 175 с.
22. Краткий словарь по эстетике. Под ред. Овсянникова М.Ф. – М., 1983. – 223 с.
23. Люшер М. Сигналы личности: ролевые игры и их мотивы.- Воронеж, 1993. - 160 с.
24. Майерс Д. Социальная психология.- С-Пб., 1997.- 688 с.
25. Мольц М. Новая психокибернетика - М., 2003.- 439 с.
26. Обертинська А. П. Масові ігри та свята.- Київ, 1980.- 176 с.
27. Овечкин М.А. Любительские телевизионные игры. – М., 1989. – 68 с.
28. Ожегов С.И. Словарь русского языка. – М., 1986. – 797 с.
29. Островский С. Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете// Виртуальные радости
30. Последняя Фантазия// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006 - № 9 – С. 99 – 108.
31.Росситер Дж.Р., Перси Л. Реклама и продвижение товаров. – СПб, 2000. – 656 с.
32. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии.- С-Пб., 2000.- 712 с.
33. Словарь иностранных слов. Под ред. Пчелкиной В.В. – М., 1989. – 624 с.
34. Советский энциклопедический словарь //Под ред. Прохорова А.М. и др.- М., 1985.- 1600 с.
35. Статт Д. Психология потребителя.- С-Пб., 2003.- 446 с.
36. Тайлор Э. Б. Первобытная культура.- М., 1989.- 573 с.
37. Тимохин С. Final Fantasy X-2//Аниме Гид – 2004 - № 1 – С. 54-57
38. Тронский И. М. История античной литературы: Учебник для
университетов и педагогических институтов.- М., 1983.- 464 с.
39. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М., 2001.- 352 с.
40. Цимбалюк Н. М. Організація та методика культурно - дозвіллєвої діяльності. Ч. 1. Теоретичні основи культурно - дозвіллєвої діяльності.- Київ, 2000.- 145 с.
41. Шандезон Ж., Лансестр А. Методы продажи.- М., 1993.- 160 с.
42. Швальбе Б., Швальбе Х. Личность. Карьера. Успех. – М., 1993. – 240 с.
43. Шлыкова О.В. Культура мультимедия: Уч. Пособие для студентов. – М., 2004. – 416 с.
44. Эббингауз Г. Очерк психологии //Основные направления психологии в
классических трудах. Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 11 - 209.
45. Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- 304 с.
46. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.7. – 606 с.
47. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.9. – 600 с.
48. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996.
49. Якобсон П.М. Проблема психологии эмоций //Психологическая наука в СССР.- М., 1960.- Т. 2.- с. 168 - 190.
50. Бахвалов Т. Поколение 6// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим доступа: http://new.homepc.ru/offline/2006/121/280074/page2.html, свободный.
51. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. - Режим доступа: http://www.hexer.ru/publish.shtml#book1, свободный
52. Сакс М. Величайший список штампов из приставочных RPG – Режим доступа: http://bitf.org/, свободный.
53. Сенюк С.. Вселенная «Final Fantasy» - Режим доступа: http://www.mirf.ru/Articles/art828.htm, свободный.
54. Сперанский В. Загадочный ящик// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим доступа: http://new.homepc.ru/offline/2006/121/, свободный.
55. Турецкий Д. RPG или ролевые игры. – Режим доступа: http://www.listsoft.ru/articles/11/, свободный.
56. Щетько Н.( Nickky). Final Fantasy: фантазия неиссякаема. - Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/VR/2003/10/vr31032.html
57. Аniguide. - Режим доступа: http://forum.aniguide.ru/, свободный.
58. Аnimanga. - Режим доступа: http://animanga.ru/, свободный.
59. Аnimeshka. - Режим доступа: http://animeshka.org.ua/, свободный.
60. Ash, EvilSpider. История Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/data/history/index.html, свободный.
61. Bitf: Believe In The Fantasy. - Режим доступа: http://bitf.org/ , свободный.
62. Computer RPG . - Режим доступа: http://www.crpg.ru/, свободный.
63. Djstark.narod. - Режим доступа: http://djstark.narod.ru/, свободный.
64. Drawmanga. - Режим доступа: http://www.drawmanga.ru/, свободный.
65. FFdream. - Режим доступа: http://www.ffdream.com/, свободный
66. Final_Fantasy// Википедия: Свободная Энциклопедия. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy, свободный.
67. Final Fantasy: Jenova Project. – Режим доступа: http://jenovaproject.narod.ru/, свободный.
68. Final Fantasy Forever : Русский взгляд на Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/, свободный.
69. Gamefan. - Режим доступа: http://www.gamefan.ru/, свободный.
70. Gamemag. - Режим доступа: http:// www.gamemag.ru, свободный.
71. Games. - Режим доступа: http://www.games.ign.com, свободный.
72. Graph Vector Ревью. - Режим доступа: http://shinra.ru/ff7.htm, свободный.
73. Homepc. - Режим доступа: http://www.new.homepc.ru , свободный.
74. Kage. - Режим доступа: http://www.kage.orc.ru/, свободный.
75. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 1 //Виртуальные радости – 2001. - № 6. - Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/06/index.html, свободный.
76. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 2// Виртуальные радости – 2001. - №7. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/07/index.html, свободный.
77. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 3// Виртуальные радости – 2001. - №8. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/VR/2001/08/vr10812.html, свободный.
78. LordX. Final Fantasy VII: Ревью – Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff7/ff7_index.html, свободный.
79. Pulse Irvine. Final Fantasy VIII: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff8/ff8_index.html, свободный.
80. RPG. – Режим доступа: http://www.rpg.ru/rpg/2403, свободный.
81. Shrike. Новые данные о проекте "Final Fantasy XIII"// «Reborn - Механизм Развлечений» - 2007 – Режим доступа: http://reborn.ru/?contentid=45574, свободный.
82. Selphie. Final Fantasy X-2: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ffx2/ffx2_index.html, свободный.
83. Shin-Ra Electric Power Company 2005: ресурсы по играм ФФ - Режим доступа: http://www.shinra.ru/ , свободный.
84. 3dnews. - Режим доступа: http://www.3dnews.ru/, свободный.
85. Woff.net. - Режим доступа: http://forum.woff.net.ru/, свободный.
86. World-art. - Режим доступа: http://www.world-art.ru/, свободный.
Марианна Коротыч (Сэй)
10.03.2008
ДИПЛОМ ПО FINAL FANTASY
ЧАСТЬ 2 (завершающая)
Содержание:
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе (продолжение)
- Общая характеристика «Последней Фантазии»
- Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления
Факторы успеха «Последней Фантазии»
Социокультурное значение «Последней Фантазии»
Словарь терминов и понятий (см. «Диплом – ч.1»)
Список литературы (см. «Диплом – ч.1»)
«Сравнительные» примеры косплея
* Примечание: обе части – действительно научная работа/дипломная, точнее ее фрагменты; она была защищена на «отлично» ^-^
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе (продолжение)
Общая характеристика «Последней Фантазии»
Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные, а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост: дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом серии» Х. Сакагути еще в 1987 году.
Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:
1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами (в FF VII - мир Мидгара, в X – Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии ожидается всеми с большим нетерпением. А Square Enix, постоянно подогревая интерес публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение – официальный сиквел Final Fantasy X-2, события которого все так же разворачиваются в Спире (Spira): «Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные, вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры, чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy. Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена в продолжение с легкими косметическими изменениями…» [37, с. 54-55].
Следует отметить, что именно после выпуска Final Fantasy Х-2 компания больше не решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И тем не менее, достигнутый сиквелом успех (каким бы спорным он ни был) привел к тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае с Final Fantasy VII (Before Crisis: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII), так, возможно, будет и с Final Fantasy XIII (Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Agito XIII). Таким образом, Square Enix получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.
2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и интересный сюжет составляет одну из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях, истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».
3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей, музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.
4. Поскольку главную аудиторию составляют игроки в возрасте от тринадцати до двадцати пяти лет, каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.
5. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа, при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после Final Fantasy VII, где им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые появившиеся в третьей «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове. И хотя этих зверьков можно встретить не в каждой игре (к примеру, в четвёртой части «фантазии» их нет), как в случае с чокобо, каждое их появление не остается незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность создания подобных персонажей.
Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители, которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи, в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит и Левиафан» [66].
Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs), Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение… Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [30, с. 101]. При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем «Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж с абсолютно другим складом характера и интересами. Пример – появление в девятой части довольно-таки боязливого регента Сида IX Фабула (Regent Cid IX Fabool). Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight, Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk); Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Призыватель (Summoner); Бистмастер (Beast master).
Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях. Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл (Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем. А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира» [66].
Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции: все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.
Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления
Прежде чем делать выводы о том, является ли серия «Последняя Фантазия» социокультурным явлением или нет, стоит дать определение самого понятия «социокультурное явление».
В соответствии с транскрипцией и переводом слов-составляющих данного понятия, «социальный» означает «общественный» (от латинского «socialis»); «культура» - «возделывание/ воспитание/ образование/ развитие/ почитание» ( от латинского «cultura»). А «явление» так определяется в словаре: «То, в чем сказывается, обнаруживается сущность, а также вообще всякое проявление чего-нибудь, событие, случай…» [28, с. 793]. Там же объясняется и смысл понятия «общество»: «Общество- … совокупность людей, объединенных на определенной ступени исторического развития теми или другими производственными отношениями, определяющими собою все другие общественные отношения…» [28, с. 376]. Если отталкиваться от этого: социокультурное явление – это любое значимое по своим результатам проявление деятельности общества, положительно или отрицательно влияющее на общественную жизнь, общество в целом, и его индивидов в частности.
Похожую трактовку мы можем встретить и в таких словарях как «Словарь иностранных слов» и «Советский Энциклопедический Словарь»: «Социальный [лат. socialis] – общественный; связанный с жизнью и отношениями людей в обществе» [33, с. 476]; «Культура [лат. cultura ] – 1) совокупность материальных и духовных ценностей, созданных человеческим обществом и характеризующих определенный уровень развития общества» [33, с. 272]; « Культура (от лат. cultura …), исторически определенный уровень развития общества, творческих сил и способностей человека, выраженный в типах и формах организации жизни и деятельности людей, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях. Понятие «культура» употребляется для характеристики определенных исторических эпох…, конкретных обществ, народностей и наций…, а также специфических сфер деятельности или жизни (культура труда, быта, художественная культура); в более узком смысле – сфера духовной жизни людей. Включает в себя предметные результаты деятельности людей (машины, сооружения, результаты познания, произведения искусства, нормы морали и права и т.д.), а также человеческие силы и способности, реализуемые в деятельности (знания, умения, навыки, уровень интеллекта, нравственного и эстетического развития, мировоззрение, способы и формы общения людей)» [34, с. 668].
Откорректировав определение в соответствии с полученной из словарей информацией, выводим следующее:
Социокультурное явление – проявление деятельности человеческого общества и ее результатов, выраженных в совокупности материальных и духовных ценностей, показывающих определенный уровень развития общества.
Таким образом, главные параметры, по которым мы будем определять игровую серию «Последняя Фантазия» как относящуюся к разряду «социокультурное явление» или нет, это:
1 - роль в обществе;
2 - ценность для культуры.
И говоря уже о «Последней Фантазии» как о социокультурном явлении нельзя не упомянуть те признаки, по которым она подходит определение данного понятия:
Во-первых, этот игровой проект есть ничто иное, как одно из проявлений деятельности общества. Каждая игра серии (ее создание, распространение и т.п.) – результат труда огромного количества людей разных профессий, разных социальных групп. Более того, индустрия игр «Final Fantasy» охватывает территорию не только Японии, но также и США, и ряда европейских стран. Соответственно, тут можно говорить еще и об интернациональном характере игры в том смысле, что в этой сфере привлекаются к работе представители других стран. Что, нужно отметить, весьма выгодно для компании: упрощается процесс внесения в игру корректив в соответствии с особенностями ментальности и культуры того народа и страны, в которой намечен выход (релиз) очередной игры серии. Более того, «FF» направлена на обеспечение такой актуальной потребности общества как игра. И яркое подтверждение тому – многомиллионные ряды любителей «FF» с каждым днем только пополняются.
Во-вторых, «Последняя Фантазия» как нельзя лучше отражает одну из сторон современного этапа развития общества. А именно – повсеместное увлечение компьютерными и консольными играми со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Так к минусам можно отнести своего рода зависимость от игр, «выпадение» человека из реальности, иногда – нарушения как в психическом, так и в физическом плане. К плюсам – возможность решения определенных спорных вопросов, с которыми в реальной жизни игрок или еще не сталкивался, или просто не задумывался о них. Так в той же «FF VII» поднимаются темы «любви-ненависти», «добра-зла», «свободы-долга». Каждый персонаж по-своему решает подобные дилеммы, как бы подсказывая как поступить, и одновременно предоставляя выбор игроку: Тифа всегда полна решимости и оптимизма, что всегда помогало ей не только выходить из любых трудных ситуаций, но и поддерживать других; Юффи поражает жизнерадостностью и верой в собственные силы; Клауд несмотря ни на что, все же сталкивается с собственными страхами и одерживает победу. Ко всему прочему, игры «FF» развивают логику, воображение и т.п. И более того: «…психическое состояние детей после видеоигр гораздо лучше, чем после просмотров телепередач. Этот факт подтверждается результатами исследований излучения головного мозга» [13, с. 412].
И в-третьих, благодаря социокультурному значению «Последней Фантазии» можно говорить о том, что она представляет собой своего рода совокупность материальных и духовных ценностей. Этому аспекту посвящен отдельный раздел данной работы.
Факторы успеха «Последней Фантазии»
Как упоминалось ранее, никто не был уверен хотя бы в малейшем успехе игры. Но так сложилось, что проект пришелся по вкусу огромному числу геймеров по всему миру. Конечно, все можно было бы отнести на счет одной лишь удачи: « И успех этой затеи – каким бы невероятным это сейчас ни казалось – чистая случайность. Просто Final Fantasy вышла в нужное время…» [30, с.99]. Но тогда не будет поддаваться объяснению тот факт, что успех серии в последующем не только был закреплен, но и сопутствует ей до сих пор. В соответствии с этим можно предположить, что существуют определенные предпосылки успеха: «…рецептов гарантированного успеха не бывает. Глубоко ошибается тот, кто полагает, что для достижения успеха не надо сильно утруждать себя, а требуется всего лишь немного везения» [42, с. 13]. На наш взгляд, наиболее важные из них – это: 1. труд и талант разработчиков; 2. правильная политика продвижения игр на рынке; 3. и в определенной мере, конечно же, удача.
Так или иначе, первый и третий важные факторы успеха рассматривались в предыдущих разделах. Поэтому в данном пункте внимание будет сосредоточено лишь на втором, заслуживающим отдельного разговора, поскольку: «Ключевыми факторами успеха принято называть те факторы, вытекающие из требований рынка, которые могут дать фирме решающие преимущества перед ее конкурентами» [16, с. 149].
Если компактно расписать основные принципы продвижения «Последней Фантазии» на рынке, получится следующее:
1. Первый основополагающий принцип – предлагать публике каждый раз нечто новое в рамках общепринятого. Именно поэтому практически каждая игра компании совершает своего рода революцию как в умах геймеров, так и во всей игровой сфере. Сюда можно отнести и новые подходы к раскрытию сюжета (например, в «FF VIII» - сквозь призму романтических взаимоотношений героев, а в «FF VII» - личностного поиска Клауда), к изображению персонажей («FF VII» - герои «нарисованы» в стиле аниме, а в «FFVIII» - реалистично), созданию геймплея и многого другого.
2. Ориентир прежде всего на подростковую аудиторию, как на наиболее гибкую и быстро реагирующую на появление новых продуктов. Кроме того, если у взрослых на первом плане – семья и работа, то у подростков – веселье и игра, поиск новых впечатлений. На это они, в принципе, и тратят свои «карманные» деньги.
3. Формирование бренда. По определению Дж. Росситера и Л. Перси, бренд – это прежде всего торговая марка: «Торговой маркой (брендом) мы будем называть то, что является предметом продвижения. В роли марки может выступать фирма, организация, продукт, услуга, проблема, идея или человек» [31, с. 18]. Более емкое определение мы встречаем в «Нестандартном учебнике по рекламе»: бренд – это «наименование, термин, символ, знак или дизайн, а также их комбинация, выступающие средством идентификации сорта товара или конкретного вида услуги продавца или группы продавцов и выделяющие эти товары или услуги из массы аналогичных… брэнд – это не просто название, это не только торговая марка. Это образ жизни» [10, с.112].
И «Последняя Фантазия», по сути, - удачный результат рекламной политики компании, направленной на формирование яркого и успешного бренда. Так, например, во всем «игровом мире», игровой индустрии, «FF» - синоним качества и успеха. Более того, благодаря своеобразному синтезу западного и восточного подходов в брендировании, успех любого как и игрового, так и неигрового (фильм, аниме и т.п.) проекта обеспечивается имиджем и бренда, и компанией, которой он принадлежит: «В западном понимании брэнд является самостоятельной «боевой единицей» со своими устоявшимися положительными качествами и кругом покупателей… Японские компании и рекламные агентства отказались от создания «свободно стоящих брэндов» и ввели свою систему подбрэндов» [10, с.115 - 116]. Яркие примеры тому – серия игр-ответвлений от основной «ветки» «FF» , а также аниме, компьютерные анимационные фильмы и многое другое, подчас не всегда связанное с играми серии вообще.
4. Четвертый принцип – проведение всевозможных акций, шоу, концертов, выступлений, т.е. создание всех условий, включая рекламу, для поддержания интереса и популярности «Последней Фантазии»: «Один из элитных композиторов Square Enix Нобуо Уиматсу (Nobuo Uematsu) объявил о желании провести серию концертов с музыкальными темами из сериала "Final Fantasy". Выступления пройдут исключительно на территории Японии (Оска, Токио, Хоккайдо) вначале весны 2004 года. В это благородной миссии Уиматсу-сан будет ассистировать полноценный симфонический оркестр» [70]; «Square Enix объявило о запуске новой радиостанции, играющей исключительно музыкальные темы из сериала "Final Fantasy". Станция будет запущена через America Online's Radio@Work. Предполагается, что в рамках ежедневных эфиров прозвучит более 200 музыкальных треков, охватывающих период с "Final Fantasy VII" по "Final Fantasy XI. Вполне естественно, что с появлением новых игр, плей-лист станции будет только расширяться»[70]. Сюда так же можно отнести и поддержку фанатов «FF»: выпуск товаров для косплея [определение А.13] - переодевания в любого из персонажей (мечей, костюмов и всевозможных аксессуаров), фигурок и прочих мелочей, радующих каждого истинного поклонника серии.
5. И последний, но отнюдь не маловажный принцип: учитывание особенностей ментальности стран, в которых состоится релиз игры; а также быстрое реагирование на малейшие изменения на рынках этих стран. Так, например, в североамериканской версии «FF VII» было добавлено несколько сцен и квестов, отсутствовавших в оригинальной японской (например, квест с Кораблем Призраков в Подводном реакторе и сцена с Заком): «Джон Ямамото (John Yаmamoto), президент Square Enix в Европе, в интервью MCVUK поделился своими планами на будущее. Вот лишь самые выдержки из этой обширной беседы: … Square для мировой успешности нужны победы в Европе… Square Enix, как и Sega планирует создавать свои собственные студии разработки на территории Европы, особенно на территории Соединенного Королевства... издавать только те игры, которые хотят видеть европейцы. Это главный ключ к глобальному успеху» [70].
Вот, вкратце, основные принципы, которых, на наш взгляд, компания придерживается в продвижении игровой серии «Последняя Фантазия» на мировом рынке.
Социокультурное значение «Последней Фантазии»
Если подходить к данному вопросу с глобальной точки зрения, то, в принципе, роль «Последней Фантазии» в обществе прежде всего определяется обеспечением его игровой потребности, хотя и не ограничивается только этим. А как упоминается в работах многих исследователей, общество, как и человек, немыслимы без игры: «Человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра» [39, с. 5]; «… социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей» [45, с. 20 ].
Примечательно и то, что серия игр «FF» стала мощным толчком творческому самовыражению и отношению к миру для ее поклонников через образы, созданные и проработанные ее создателями. Иными словами, «Последняя Фантазия» выполняет не только такую важную функцию как воссоздание и рассмотрение в играх духовных ценностей и морально-этических проблем, но и способствует росту самосознания и творческой активности игроков. Так например, на многих тематических интернет-сайтах можно встретить целые галереи рисунков и мини-комиксов, посвященных разным играм серии [рисунки Г.1 – Г.2]. Причем их авторами могут быть как профессиональные художники, так и начинающие. То же самое и с сочинением разного рода рассказов, повествующих о событиях в мире той или иной игры, соответствующих статей.
Отдельная тема - смешные истории и анекдоты, сопутствующие любому успешному проекту будь то jRPG, книга или фильм. И в арсенале любителей «Последней Фантазии» этого предостаточно, что еще раз подтверждает ее статус и как одной из самых популярных игр, и как социокультурного явления. На форуме одного из сайтов [68], к примеру, можно прочесть следующее:
«Северный Кратер. Второй диск.
Ходзё - Клауду:
- Ты - ошибка эксперимента!
Клауд, рыдая:
- Профессор... дайте мне номер... пожалуйста, Профессор... я хочу номер...
Тифа:
- Только двухместный и с душем, пожалуйста!»
«Руфус:
- Сколько надо Турков, чтобы закрутить лампочку? Трое. Елена держит лампочку, а Рено с Рудом крутят табурет.
Рено, мрачно:
- Господин Президент, а вам что нужно, чтобы закрутить лампочку?
Руфус, самодовольно:
- Я один. Я держу лампочку... А мир крутится вокруг меня.»
«Сейфер:
-Кажется меня посетила идея!
Сид:
- И после этого ты будешь говорить, что у тебя ничего не было с моей женой???»
«По инициативе профессора Ходжо наша компания начинает направленную на поддержание семейных ценностей рекламную акцию "Воссоединение". Найди 20 черных накидок и собери Женову!!!»
«Финальная сцена фильма "Армагедон".
Умирающий Брюс Виллис на астероиде нажимает на кнопку ядерной бомбы...
- Накося-выкуси, Сефирот!!!»
«- Сдавайся, ведьма! Ночной Дозор! - кричал пьяный Скволл, рубя своим мечом в щепки мебель в апартаментах Эдеи.»
Но и этим не ограничивается творческая активность любителей «FF». В данное время все популярнее становится косплей – переодевание в любимых персонажей. Нарядившись соответственно выбранному образу, игроки устраивают мини-вечеринки, фотосессии и иногда даже – что-то наподобие ролевых игр [рисунки В.1- В.44].
Получается, что серия игр не просто развлечение, но еще и отправная точка для творчества многих фанатов. «Последняя Фантазия» таким образом еще и сплочает людей, способствует развитию их коммуникаций между собой: «Новые виды обработки и предоставления информации… новые способы доступа к информации («Всемирная паутина», например, технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми» [43, с.38]. Плюс ко всему, «FF» ценна еще и как синтезное искусство, объединяющее собой как набор новых компьютерных и кинематографических изысков (эффектные видеоролики, реалистично нарисованные персонажи и т.п.), так и новые истории. Кроме того, игры «FF» - это наглядный пример становления и эволюции jRPG.
Так и получается, что вся история создания «Последней Фантазии» - это история тщательного анализа социокультурных процессов, происходящих в современном обществе, и движения в едином коммуникационном потоке с целевой аудиторией.
«Сравнительные» примеры косплея
* - полный размер доступен при нажатии на картинку
Марианна Коротыч (Сэй)
01.10.2008
FINAL FANTASY В РОССИЙСКОЙ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ
или немного о консольном рынке в России
Изначально в статье я хотел поздравить серию Final Fantasy с 20-летним юбилеем, обсудить особо проблемные моменты её становления и развития, но потом понял, что получится обычный материал, каковых уже десятки в рунете, а поэтому решил вместо этого поговорить о нас - русских фанатах Final Fantasy, и о развитии игровой индустрии в России. Конечно, получилась некоторая несвязная отсебятина, не претендующая на какую-то объективность, но надеюсь, кому-нибудь будет приятно её почитать... так что приступлю.
Серия Final Fantasy проделала длинный и сложный путь к завоеванию сердец миллионов поклонников... Бла-бла-бла. Совершенно не хочется начинать статью с перечисления банальных фактов, касающихся становления всеми нами любимого сериала, которые и так на слуху у всех, кому это сколько-нибудь интересно. Поэтому начну с маленькой увертюры, написанной Kairi:
"Постепенно подходил к концу жизненный цикл Famicom - приставки, давшей путёвку в жизнь многим игровым сериям, в некоторые из которых мы играем и по сей день. Среди них можно выделить и бравого водопроводчика Марио, и отважного Линка, или хотя бы вечно довольных слимов. Но среди всего этого многообразия культовых сериалов, очень осторожно, всячески боясь оправдать своё название, на игровой небосклон поднялась маленькая звёздочка, носившая гордое, но одновременно такое хрупкое имя – “Final Fantasy”. И она, очень боясь упасть, всеми силами держалась за своё место, не оставляя в душе робкой надежды, что когда-нибудь она взойдёт на Олимп, доказав всем, что место среди сильных мира сего она занимает по праву. И пускай на пути к нему её встретят десятки препятствий, пускай Боги будут противиться её восхождению, пускай нынешние покорители Олимпа, на долю которых выпало лишь снисхождение Богов, поглядывают на её слабое мерцание свысока, нисколько не желая делиться, и так подаренным им, местом с этой маленькой звёздочкой...но даже тогда, будучи очень тусклой и столь ранимой, она не желала думать о обходных и коротких тропах или о поклонении Богам... её тяготило лишь заслуженное ей самой место..."
И теперь, по прошествии 20 лет, Final Fantasy, олицетворяя весь жанр в целом, уже не является лишь внутренне-японским развлечением. Она уже давно стала тем брэндом, который своей эксклюзивностью может продавать приставки, и миллионные продажи которого по всему миру не являются чем-то неожиданным. Игры сериала получают очень высокие оценки от лучших игровых изданий по всему миру и обязательно занимают высокие места во всех хит-парадах, где их присутствие возможно. "Последняя Фантазия" уже давно выбралась за узкие игровые рамки, благодаря чему сейчас её можно и смотреть, и слушать... и даже пить. В лучших концертных залах всего мира собирается изысканная публика, чтобы воочию оценить всю мощь музыкального и вокального потенциала серии. Уже давно к исполнению главных игровых тем привлекают самых известных вокалистов японского шоубиснеса (Gackt, Koda Kumi). На бескрайних просторах интернета расположились сотни сайтов, посвящённых Final Fantasy...
Начало пути
Приставка Famicom [Family Computer] (известная в штатах под аббревиатурой NES [Nintendo Entertaiment System], а в России под именем Dendy), на которой и вышли три первых части Final Fantasy, появилась на японском рынке в далёком 1983 году. Возникают большие сомнения, что даже небольшое время спустя её могли официально запустить в Стране Советов, итак раздираемой внутренним кризисом, да и вряд ли бы идеологический отдел ЦК КПСС позволил "извращать" трудовую молодежь всякой несоветской "развлекаловкой". Благодаря этому, а также катастрофическому положению во вновь образованной России, приставка дебютировала на нашем рынке лишь в 1993 году (к слову - когда во всём цивилизованном мире уже во всю шла борьба 16-битных консолей от Nintendo и Sega, а также вышло 6 номерных частей Final Fantasy). Хотя "дебютировала" - сказано немного громко, так как благодаря нашим китайским друзьям, преуспевшим в пиратстве, одной очень предприимчивой компании под названием "Steepler", а также рекламе, гласившей с экрана телевизора и многочисленных плакатов, что "В Dendy играют все!", и что "Dendy - новая реальность," в нашей стране была выпущена пиратская версия приставки со всем прилагающимся к ней софтом. Редкая семья, в которой был ребёнок, не имела "Денди". Картриджи хоть и не были дешёвыми, но это легко компенсировалось пиратскими сборниками вроде "1000 в 1" (игр на картридже), благодаря чему народ, привыкший брать от жизни максимум за возможный минимум, скупал весь этот "блеф" покруче акций МММ. Ну а как же ещё, когда в центре Москвы открывались "официальные" магазины Dendy, куда за покупкой мечтал придти каждый школьник, на первой кнопке нашего телевидения на всю страну вещала программа, восхваляющая “новую реальность” (покойся с миром, Серёжка Супонев), а логотипом приставки был милый розовый слоник (и я вот тоже никак не могу понять… почему именно Слоник?). К слову, когда представители Nintendo узнали о том, что происходит с их приставкой в нашей стране, они были в неописуемом шоке. Последней предпринимались попытки, сначала, засудить "Стиплер", а потом и договориться с ней, чтобы в Россию хотя бы поставлялись оригинальные приставки в комплекте с фирменным картриджем, но не одна из инициатив Нинтендо так и не воплотилась в действительность. Хотя репутация нашей страны и геймеров были подпорчены более чем заметно.
Чтобы поддержать свой продукт, "Steepler" запускает в продажу первый журнал в России (издательский дом Видео-Асс), полностью посвящённый приставочным играм, а именно играм для Dendy - "Видео-Асс Dendy" (позже “Dendy Новая Реальность”). Конечно, данный журнал стал безумно популярным в кругах многочисленного фанатского корпуса, так как являлся единственным "авторитетным" изданием. Даже сложно представить, какое количество приставок было продано на всей территории России (по заявлениям самой компании "Steepler", опубликованном в первом номере журнала, за шесть месяцев продаж по всей стране было раскуплено около 2 млн. приставок), но играли в "Денди" если не все, то практически все. Позже, журнал стал охватывать игры для новых 16-битных приставок от Nintendo и Sega - SNES и Genesis (Mega Drive), соответственно, а с 25 номера, по причине прекращения финансирования от "Steepler", был переименован в "Великий Дракон". Упомянутые приставки не получили в нашей стране такого же массового распространения по двум банальным причинам - они были дороже и никаких "сборников" к ним не выпускалось. Картриджи к SNES вообще стоили баснословных денег (ибо были фирменными), поэтому данная приставка была лишь у детей достаточно обеспеченных родителей, а сеговская приставка (даже учитывая более дешёвые пиратские картриджи) не смогла добиться большого успеха в связи с новизной фирмы и ещё не прошедшим ажиотажем от "Dendy". Таким образом, вплоть до начала 1997 года, когда во всём прогрессивном мире уже играли в набравшую обороты Sony PlayStation, самой популярной приставкой в России по прежнему оставалась "Dendy".
А что же с Final Fantasy? Ровным счётом - ничего. Никаких упоминаний о ней не было ни в журнале "Видео-Асс Dendy", ни в первых номерах "Великого Дракона", что впрочем и понятно, ведь какой смысл было "перегружать" нашего потребителя новыми и столь непривычными жанрами. Поэтому с Final Fantasy, в течение данного промежутка времени, могли познакомиться лишь считанные единицы геймеров - кому волею судеб удалось оказаться в Штатах (в Японии), либо имелась возможность заказать игру оттуда.
Конечно, можно ещё поругать наши компании (плюющие на любые авторские права), игроков (за доверие и наивность), журнал (за отсутствие полноценного охвата игрового рынка и не всегда приличного качества материалы), но всё же стоит откинуть все эти придирки и объективно отметить главное - данный период разом приобщил всю молодежь в России к рынку домашних развлечений: когда иметь Dendy (и, конечно, побольше картриджей к ней) было просто престижно, когда в магазинах, торгующих приставками, картриджами и комплектующими, постоянно собирались толпы мальчишек и девчонок, чтобы узнать о "новинках" рынка, поделиться впечатлениями или просто похвастаться своими достижениями, и если не купить или выменять что-нибудь, то хотя бы посмотреть со стороны на это чудо техники. И вряд ли российский рынок в ближайшие годы содрогнёт подобный массовый психоз, связанный с приставочными видеоиграми.
А подвести черту под данным временным периодом хочется вырезками из писем, присланных в журнал "Видео-Асс Dendy" молодыми фанатами видеоигр. Пускай некоторые из них сейчас звучат откровенно глупо или наивно, но они - показатель того, как детям хотелось играть, делиться впечатлениями и просто находиться "на волне".
"Хочу спросить. Существует ли приставка Sega CD-X, вставив в которую видеокассету и лазерный диск, через пару минут на диске будет игра по фильму, который был на видеокассете?"
Чернявский Антон, Красноярский край
"Помните к Вам писал мальчик и спрашивал, почему у него на телевизоре не цветное изображение? Я знаю почему. Этот телевизор "Горизонт" показывает не цветное изображение, у меня у самого такой телевизор."
Мурадов Владимир, г. Ульяновск
"Я зовут Ербол Глухихе... Я хочу, дай мне пожалуйста 16 бит "денди" и "кассета" 6 штук. Я нравится Денди. Казахстане плохо бедный, тяжело денег тенге честно плохо не люблю. Вы пиши письмо, посылка тоже денди 16 бит."
Танкибаев Е., Казахстан, г. Атбасар
"Большая просьба оказать помощь слепым детям - выделить нам приставки Денди и картриджи."
Представитель благотворительного фонда
"21 числа 1 месяца у меня "день рождения". Пришлите "Революция, лунный крисстал, хоккей, эко дельфин, маленькая русалка, зеленый и зелезняк, лось викинг, гоу патруль, ик - мак, в ватети игры я хочу поиграть. И хочу куклу барби, если сможете то пришлите на день рождение, вы даете киндер - сюрприз и мне очень хочется. Игры ходим смотреть к соседям. Вот так трудно жить нам. Куда я не пишу мне всегда всё присылают."
Беспечалова Ольга, Ивановская обл.
И не дай бог, чтобы детям во всём мире когда бы то ни было мешали расти и получать не всегда частые порции веселья эти неугомонные взрослые, политические распри которых отнимают у наших детей самое главное - детство.
"У меня была приставка Super Nintendo. Но когда началась война, я лишился приставки. Чеченцы выбили дверь и со злобным смехом расстреляли аппаратуру..."
Женя, Ставропольский край
И хочется пожелать нашим детям, чтобы в жизни всё оказывалось именно так, как того хочется.
"Я имею приставку, она похожа на Nintendo, по крайней мере на упаковке оно изображено. Молю бога чтобы моя приставка оказалась Super Nintendo."
Апикулов Е., Челябинская обл.
Так что вот.
"Ну, вроде все! Извините, если я расстроил Вас своим письмом, хотя сделал это, поверьте, от чистого сердца!"
Щеканов Артем, г. Нижний Новгород
Final Fantasy - в массы
Тут мы плавно переходим к новому периоду в жизни русских консольщиков, охватывающему года с 1997 по 2002 (хотя никакой это не "период", на самом деле, просто мне так легче компоновать статью). С начала 1997 года на российском телевидении начинают рекламировать совершенно новую приставку, с невиданными доселе техническими характеристиками, которой стала дебютная консоль компании Sony - PlayStation. А реклама и правда интриговала - внешне симпатичная приставка удивляла невообразимой, по тем временам, трёхмерной графикой, отсутствием каких-либо адаптеров (ах, как мы "любили" эти вечно перегревающиеся, отходящие и обязательно перевязанные изолентой штуковины...), наличием карты памяти (блокнотики с японскими секретными кодами мы всё равно будем хранить вечно!), совершенно новым форматом носителя (картриджи - это нашё всё), а также совершенно космическим дизайном пада (а где же наши любимые кнопочки "A" и "B"?).
Надо сказать, что ажиотаж по 8-ми и 16-ти битным консолям в нашей стране ещё и не думал подходить к концу (особенно, если говорить о российской глубинке, куда и “нинтендовские” приставки поступали с опозданием лет так в несколько), поэтому реклама, по большему счёту, была рассчитана на крупные города, где располагалось большее количество платёжеспособного населения. Но опять же основную часть работы по продвижению консоли на российский рынок выполнили неутомимые китайские друзья, которые своевременно научились чиповать приставки от Sony. А что самое главное для нашего геймера? Правильно - доступные игры. А уж приставку можно и выпросить у ничего не понимающих в этих делах родителей на один из многочисленных праздников. Диски для PlayStation были более чем доступны, так как ими были устланы десятки палаток на любом рынке, а цены позволяли без существенных финансовых затрат скупать игры в больших количествах. И это не считая того, что всегда можно было прийти на рынок с пачкой уже надоевших игр и поменять их (2:1 / 3:1, +5 / +10 руб.) на что-нибудь новенькое, а уж с рук на рынке можно было взять диски вообще за бесценок.
Таким образом, PlayStation понемногу начала завоёвывать российский рынок домашних развлечений, вытесняя столь любимую Dendy и 16-битные приставки (по непонятно откуда взявшемуся мнению аналитиков нашего игрового рынка, на конец 2007-го года в нашей стране было продано порядка одного миллиона PlayStation). Конечно, в это время на рынке существовали и другие приставки пятого поколения - Nintendo 64 (Nintendo), Sega Saturn (Sega), 3DO (Panasonic, Sanyo и Goldstar) и другие, менее популярные консоли, которые в нашей стране не получили широкого распространения, по причине отсутствия должной доступности или высокой стоимости. Хотя, и во всём остальном мире основной акцент делался всё таки в сторону детища Sony.
Здесь имеет смысл сделать отступление от консольных событий и коснуться особенно актуальной в нашей стране темы рынка компьютерных игр. Из-за всеобщей компьютеризации населения и возросшей доступности железа и софта, в определённый момент в сознании народных масс сформировалось ошбочное мнение, что компьютерный игровой рынок сможет в полной мере заменить рынок консольный, развивавшийся в те времена более медленными темпами по сравнению с PC. Не на руку приставкам сыграло и то обстоятельство, что компьютерные игры можно было достать и распространить с максимальной простотой (скопировать на дискетах, на винтах, а позже и свободно скачать из интернета или локальной сети, записав на болванку), а уж популярное в народе мнение: "компьютер - вещь серьёзная, и для работы и для развлечений, а приставки однобоки и потому бесполезны", на много лет вперёд определило приоритетный "выбор родителей" в пользу РС. Таким образом, общественное сознание вскоре было почти полностью перестроено на компьютерную волну, а владельцы РС стали считать, что компьютерные игры являются вершиной эволюции, в то время, как приставки остаются лишь детским развлечением на уровне "Денди". Даже сегодня, когда доля консольного рынка доходит до 80-90% во всех развитых регионах мира, это заблуждение всё ещё существенно замедляет движение России из каменного компьютерного века в мир светлого консольного будущего. Но вернёмся к приставкам.
После широкого распространения в стране PlayStation, наверное впервые, со времён запуска в нашей стране Dendy, российский геймер получил возможность оперативно получать все игровые новинки, выходящие в США. Но для этого, во многом, требовалась достойная информационная поддержка, о которой и хочется поговорить немного подробней.
"Великий Дракон" по прежнему был на плаву, и, благодаря званию "самого первого", всё ещё владел умами многих геймеров, поэтому уделим ему несколько больше внимания, чем остальным печатным игровым изданиям. Наиболее популярным "Великий Дракон" был ещё и потому, что по прежнему, даже несмотря на всё возрастающий интерес к 32-битным консолям, значительная часть места в журнале выделялась для материалов по играм для 8-ми и 16-битных консолей, в которые ещё играла подавляющая часть молодёжи (особенно, в глубинке), при этом не забывая радовать кое-какими материалами и владельцев новых приставок. И всё это не считая столь любимых молодыми геймерами рубрик о японской анимации, хит-парадов, кроссвордов, комиксов, галерей, секретов, конкурсов, приколов и т.д. Но лично меня всегда забавляла рубрика "Доска объявлений", где геймеры искали коллег для переписки или даже пытались продать/поменять свою старую полу-разбитую приставку на что-нибудь из новых 32-битных... поэтому, я снова не удержусь и процитирую некоторые понравившиеся мне объявления:
"Команда Сейлор-воинов ищет последнюю воительницу нашего отряда. Может быть, это ты?" (48 ВД, стр. 94)
"Продаю джойстик для PSX (сломанный!) или меняю на джойстик для 3DO." (48 ВД, стр. 94)
"Ищу друзей по переписке. Мне 13 лет. Люблю музыку и тащусь от писем." (43 ВД, стр. 52)
"Меняю Мегадрайв 2 с картриджем МК2 + секреты + 2 хороших картриджа для Денди + 2 тамагочи + блок питания + дополнительный шнур + подарок на приставку 3DO Goldstar." (43 ВД, стр. 52)
К сожалению, самых интересных объявлений мне уже найти не удалось, но в них перечислялся примерно такой же комплект (не считая пары сломанных джойстиков и VHS-фильма с Брюсом Ли), а также необходимые любому геймеру придатки, вроде сковородок, набора вилок и гаечных ключей (бедные родители...). Иногда бравые авторы журнала даже отваживались на проведение ликбеза для своих молодых поклонников, отчего выходило что-то вроде:
Вопрос: "Почему G.Dragon пишет статьи только для 8-биток?" (38 ВД, стр. 92)
Ответ: "...сделать классную игру, имея более слабый процессор и меньше памяти гораздо сложнее, чем на мощном компьютере. А общие принципы и методы прохождения, которые анализирует G.Dragon при рассмотрении 8-битных игр, вполне применимы для других платформ."
Но нельзя не отметить, что журнал постепенно хорошел, поправлялся и обзаводился всё более квалифицированными (кавычки я решил убрать, после некоторого раздумья) кадрами. Здесь хочется поговорить только об одном из них: человеке, который первым познакомил нас с Final Fantasy, который возвёл Final Fantasy в культ, которому поклонялись сотни начинающих ролевиков, материалы которого зачитывались до дыр... Если вы ещё не поняли о ком идёт речь (или просто не знаете), то приоткрою для вас завесу тайны: этим человеком был культовый автор "Великого Дракона" - Lord Hanta! Ещё в 32-ом номере журнала автор ликовал по поводу появления на московских прилавках японской версии Final Fantasy VII и рассказывал о хитросплетениях её сюжета. В 35-ом номере автор уже вовсю хвалил англоязычную локализацию и лестно высказывался об игре по нескольким часам, проведённым в мире седьмой фантазии. Уже в следующем номере на съедение нетерпеливым фанатам он выкинул первую часть прохождения, а ещё через номер - вторую и последнюю часть прохождения этой легендарной игры.
И, конечно, я не откажу себе в удовольствии процитировать некоторые, наиболее сильные, высказывания Лорда Ханты:
"И первым его заданием был подрыв генератора "Макаро", медленно убивающего мир членов "Аваланжа"." (32 ВД, стр. 21)
"Но если "Square Soft" сделала гениальную игру, то "SCEA" - её гениальный перевод. Авторы текста умудрились добиться такого качества и лаконизма (забудьте получасовые раздутые диалоги из других RPG!)..." (35 ВД, стр. 25)
"И похоже они правы - до публичного дома я пока не дошел, но по первым часам игры могу точно сказать, что цензуры нет!" (35 ВД, стр. 25)
"К тому же для упрощения ориентации на иногда слишком завороченных бэкграундах были введены красные стрелочки на входах и выходах, и зелёные на лестницах. И хотя многие мои коллеги назвали эту фишку помощью "тупым американцам", мне даже понравилось..." (35 ВД, стр. 25)
"63 (этаж здания Шинры - пр. автора) - хранилище. Тут имеет место быть довольно серьёзная головоломка - как, открыв всего три двери, получить три предмета. Если честно, то я получил всего два (даже пользуясь вентиляционной системой)." (36 ВД, стр. 27)
"Ролевые игроки старой закалки ещё пытаются остаться в прошлом, устало бубня про "сюжет и атмосферу" и боясь признаться самим себе что ДЕТСТВО КОНЧИЛОСЬ!" (38 ВД, стр. 37)
Да, было ещё что-то почти легендарное про "познал игру на все 99,9%", но совершенно не хочется за какие-то небольшие промахи и неточности ругать журнал, ведь его авторы внесли существенную лепту в популяризацию отдельных игровых жанров и направлений мировой культуры. Как тот же Лорд Ханта, обративший внимание геймеров на доселе андеграундный жанр jRPG, при этом возвысив своими материалами Final Fantasy до недосягаемых высот. Или, например, А. Купер, значительно расширивший кругозор читателей в таком понятии как "аниме" (японская анимация).
"Великий Дракон" ещё долго держался на плаву, но всё более возрастающая требовательность геймеров, жаждущих получать качественную, оперативную и самую полную информацию о происходящем в игровой индустрии, свела потуги журнала на нет, в связи с чем, на 65-ом номере он прекратил своё существование.
Но, конечно же, даже в те времена не единым "Великим Драконом" был жив российский геймер. Выходили десятки чёрно-белых книг с прохождениями самых новых игр, а также некоторыми новостями из мира игр. Но качество представленных в них материалов было таким низким, что в скором времени данная полиграфическая продукция перестала пользоваться сколько-нибудь существенным спросом.
С появлением на российском рынке Sony PlayStation, постепенно начали появляться и другие журналы, имеющие материальную поддержку и ставящие перед собой цель оперативно снабжать геймеров нужной информацией. Одним из таких журналов был "Official Playstation Magazine" (OPM), который знакомил своих читателей исключительно с играми для первой приставки от Sony. На волне всё возрастающего интереса к PS1, журнал приобрёл достаточно значительную аудиторию преданных читателей, предоставляя последним оперативную и интересную информацию обо всём, что касалось их любимой консоли. И, конечно же, авторы журнала не обделили материалами фанатов Final Fantasy, своевременно выкладывая самые последние новости, поступающие из стана Square, радуя фанатов прохождениями их любимых игр, а также периодически снабжая журнал постерами и демо-версиями из игр серии.
После появления на основных рынках второго детища Sony - PlayStation 2, журнал оперативно переключился на описание игр и достоинств PS2. Но, поскольку массовый российский геймер не обладал возможностью также оперативно переключиться на нечипованную приставку стоимостью в 400-500$, продажи журнала значительно сократились. В середине 2007 года "Sony Computer Entertainment" приостановила финансирование "OPM", но уже осенью того же года была запущена новая версия журнала, под немного изменённым названием - "PlayStation Magazine" (PSM), русская версия которого также доступна для поклонников системы от Sony.
Ещё из журналов можно выделить "Страну игр", которая была запущена в 1996 году и предоставляла игрокам материалы не только о новинках консольного, но и компьютерного рынков. Конечно, консольщики возмущались тем фактом, что значительное количество материала выделяется под компьютерные игры, но и писишникам не очень-то нравилось соседство с консольщиками, хотя в конечном итоге журнал покупали и те и другие.
Вскоре, в связи с массовой интернетизацией страны, геймер смог получать всю интересующую его информацию об играх максимально оперативно, не дожидаясь поступления в продажу очередных номеров периодических изданий. Так что с этого момента мы переходим исключительно к сетевым реалиям, отставив в сторону множество выходящих сейчас игровых журналов, которые на сегодяшний день уже не играют такой большой роли в формировании общественного мнения, как несколько лет назад.
Пик развития?
На закате XX века в российскую действительность постепенно стал проникать интернет, и, конечно, тема Final Fantasy из узких рамок печатных изданий стала постепенно просачиваться во всемирную сеть, благодаря простым фанатам серии. Безусловно, в зарубежном сегменте сети процесс акклиматизации происходил значительно быстрее, но и пользователям рунета вскоре представилась возможность виртуально пообщаться с "коллегами по несчастью". Первым подобным сайтом стал finalfantasy.ru, запущенный Naki, а впоследствии, стараниями Ultimate'а и Rufus'а, в рунете образовался первый по-настоящему популярный проект, всецело посвящённый серии Final Fantasy и остальным играм SquareSoft - "Ultimate Final Fantasy" (UFF), которому удалось собрать под свои знамёна множество фанатов серии, приобщившихся к жанру ещё во времена доминирования PS1. Хоть сайт и был пропиарен OPM (август 2001, стр. 19), но к 2002 году энтузиазм авторов значительно поугас (во многом "благодаря" слиянию с сайтом pristavki.com, а также попыткам изменить формат проекта, которые были плохо восприняты фанатами серии), сайт начал приходить в запустение, а российским FF-фэнам срочно потребовалось новое место, где они смогли бы в полной мере чувствовать себя "как дома".
В статье, посвящённой пятилетнему юбилею самого крупного и популярного на сегодняшний день сайта по теме FF - "Final Fantasy Forever" (FFF), ставшего в 2002 году для многих фанатов тем самым "домом", администратор сайта (EvilSpider) писал следующее:
"В начале 2002 года я отчётливо понял, что тема Final Fantasy стремительно вырастает из тесных рамок форматной рассылки, приняв решение о строительстве полноценного сайта на её основе, а 29 июля 2002 года (ровно через год после открытия рассылки, по стечению обстоятельств) официально объявил об остановке "Всё о Final Fantasy" и запуске нового проекта, известного всем теперь как "Final Fantasy Forever".
"UFF" на тот момент окончательно развалился, что давало нам определённое преимущество для старта."
Благодаря тому, что проект уже на старте обладал весьма приличным контентом, а также отсутствию в рунете сколько-нибудь серьёзных конкурентов, "Final Fantasy Forever" постепенно стал собирать жаждущих общения фанатов серии и остальных ролевых игр SquareSoft на своём сайте и форуме (FFF Forum, 4F).
FFF понемногу развивался и хорошел (хотя случались и кризисы, конечно), и вскоре мало у кого уже в фэндоме возникали сомнения (разве что неадекватные), что в рунете не найти более достойный сайт о серии Final Fantasy. Конечно, параллельно развитию FFF появлялись и десятки других сайтов по теме FF, создатели которых либо хотели повторить успех FFF, либо были ненадолго вдохновлены выходом очередной части серии Final Fantasy, либо ставили перед собой цель несколько пополнить своё материальное положение посредством продажи дисков. Но большинство из них (создателей) забывали, что "просто хотеть" - очень мало для создания конкурентноспособного сайта, способного оставаться на плаву годы. Они не были готовы к тому, что за свой материал, на который было потрачено несколько месяцев кропотливого труда, зачастую можно и стандартного "спасибо" не услышать. Не понимали истинного значения слова "энтузиазм", а хотели добиться всего и сразу, отчего на их сайтах появлялись кое как оформленные низкосортные материалы или, что ещё хуже, банально украденные материалы с других сайтов. Разумеется, такие сайты не просуществовали хоть сколько-нибудь долго. Из сайтов же помимо FFF, достигших какой-то солидной стабильности и не опускавшихся до "грязной игры", можно отметить ресурсы Shinra.ru и SquareFaction, также сыгравшие свою роль в популяризации темы Final Fantasy в рунете.
Эпилог
Что ж: пускай наша страна в консольном отношении ещё значительно отстаёт от основных мировых рынков; пускай официальные продажи Final Fantasy (да и всех остальных jRPG), настолько ничтожны, что и упоминать о них как-то стыдно; пускай наши тематические сайты не настолько финансово подкованы, чтобы получать информацию "из первых уст", выкладывать множество мультимедийного контента на бездонные фтп'шки и награждать пользователей дорогущими призами за какие-нибудь проходные конкурсы и викторины; пускай на наших даже самых популярных сайтах собирается на порядок меньше пользователей, чем даже на годами не обновляющихся зарубежных ресурсах; пускай на нашем телевидении упоминают разве что о новинках компьютерного рынка и результатах чемпионатов по Counter-Strike; пускай 80% российских геймеров о консольном рынке имеет достаточно смутные представления. Пускай...
Но даже среди этого небольшого круга поклонников серии Final Fantasy бушуют неподдельные эмоции, случаются бескомпромиссные споры, происходят бурные обсуждения каждого нового и грядущего проектов Square Enix... И разве наши "слабости" не компенсируют откровенные "отдушины" в виде пользователей, доказывающие аксиому, что главное - не количество, а качество?
4F ("Любимая Финалка")
DIRA (стр. 3)
"Первое место отныне и впредь будет принадлежать VII ибо такого я не получала ни от одной сверхпонтовой с навороченной графикой игры как от этой игры-ветеранки! Какой сюжет!!! Какая атмосфера!!!Какой неподдельный ужас я испытала когда Женова убила Айрис!!!Я забыла что персонажи - это не что иное как набор цифр отображенный на экране моего монитора, я забыла все ради этой невероятной всепоглощающей неподражаемой ИГРЫ!! Я прожила в этом мире Более 3х месяцев и я была в такой эйфории, испытывала такой эмоциональный подьем что забыла где живу и как меня зовут! О ДААА!!! ЭТО было просто великолепно!!!!"
marillionaire (стр. 11)
"Седьмая, только она. Помню, как брал ее у одноклассника по дискам(они сами с братом в нее играли), проходил, не понимал процентов 65, наверное (был это где-то 5,6 или 7 класс), но упирался и проходил дальше. Пусть не было полного понимания, что именно я делаю вообще(ход сюжета), но то, как всё это преподносилось, как виделось, все эти герои, эта змея в пустыне перед пещерой (которую практически невозможно победить на 1 диске), вся эта атмосфера загадочности и величественности всего, что происходит, и даже некоторое ощущение обречённости, если позволите, всё это я даже не знаю, как закончить... всё это сделало из меня человека, понимающего настоящие игры (не сочтите за манию величия). ФФ - просто навсегда. вдумайтесь в это слово. навсегда, как... Я ее, кстати и не прошёл в тот заход (хотя, может быть, и прошёл: не помню (не бейте)): одноклассник диски у меня забрал. спасибо ему за это (я думаю, понятно, почему ). в следующий раз поиграл в ФФ через пару лет, когда поехал осознанно за ними на рынок. купил 8 и 9. причем 8 на русском. к счастью были переведены только некоторые пункты меню, ну да я отвлёкся. недавно прошел (или перепрошёл) седьмую (9 прошёл тогда и она мне очень понравилась, и до сих пор ее обожаю, а восьмая - ну это будем считать подтверждением пословицы "в семье не без альтернативно одарённого", хотя и ее люблю, но наслаждения она мне не доставляет, особенно после того, как выучил способности к покупке и всего такого с карты мира - ну чит это да и всё) . Сейчас являюсь обладателем лицензионных 7, 8, 9 и очень этому рад. Играл немного в какую-то ещё, но по причине молодости не запомнил, в какую именно, да и её у меня тоже забрали. (помню что это была та, что вышла дуалкой с хроно триггером). Простите мне все эти мои глупые мысли; ну да хоть душу отвёл. В-общем - седьмая и всё. Это правда. (Я не играл в другие, кроме упомянутых)."
SquareFaction ("Ваша любимая часть Final Fantasy")
Darkness (стр. 8)
"Моя любимая часть - Девятая - это моя первая JRPG вообще. Final Fantasy IX отложила пожалуй самый сильный отпечаток в моей душе за всё её существование, она проходилась мною практически в трансе, больше я такого никогда не испытывал - это было удивительно... А может со стороны даже и немного страшно^^, я сидел перед экраном телевизора просто не в силах от него оторваться. Я полностью погрузился в её удивительный и прекрасный мир: изумительная Александрия, завораживающий Злой Лес, тихое спокойствие деревушки Дали, грандиозный Линдблюм, мрачная Бурмеция, восхитительная Клейра и это было только самое начало Пути... Меня поразила эмоциональная проработка персонажей, они были все такие разные - это было для меня "откровением", до этого я никогда не играл в игры такой глубины. И в довершении всего последняя эстетико-художественная составляющая игры - Музыка. Nobuo Uematsu стоит поставить памятник - этот человек гений. После игры он стал одним из трёх моих любимых композиторов вообще, а в конце игры, когда у меня был особо сильный "удар" от свершившихся событий, его Melodies of Life меня "добила" окончательно, она обрушилась на меня тёплым, но сильнейшим водопадом, моя душа начала разрываться на куски, а эта музыка только усиливала боль и одновременно от неё спасала... ...когда она началась, я осознал, что это со мной уже никогда не повторится, игра... ...нет... ...жизнь кончилась, осталась только невыносимая горечь от того, что она такая короткая. Странно, я впервые тогда почувствовал горечь от прохождения игры, а не радость... И вы даже не представляете, как мне хотелось бы вернуть хотя бы на несколько секунд любой момент моего ПЕРВОГО прохождения Final Fantasy IX... Так больно осознавать, что такого со мной уже никогда не повторится, я больше никогда не смогу прожить игру, как это было тогда, смогу только "пройти"..."
Snowman (стр. 13)
"Когда-то давно, в году так… 2000 я начал проходить Final Fantasy VI, но поиграв часов 5 забил, причина однако была существенная (в мои руки попала сама Final Fantasy IX, и я не мог не поиграть в неё). Так шестерка и осталась бы мною не пройденной, пока в один прекрасный момент, я решил полазить на ff-сайтам… полазил и решил во что бы то ни стало поиграть в ff-ку. Скачал эмулятор epsxe160 для PS One, однако он у меня не заработал по непонятным для меня причинам… Однако поиграть в ff-ку желание было большое и я решил скачать эмулятор SNES и поиграть в ту, давнюю, не пройденную когда-то Final Fantasy VI. Однако я отнесся к этой идеи с самого начала довольно скептически, просто решил занять пару часиков. И каково было моё удивление, когда за первый день прохождения я провел 7 часов за игрой, графика которой на сегодняшний момент может считаться очень отсталой. Никогда я не играл столько в современные игры… ни в Gothic, ни в GTA, ни в HOMM... Буквально за несколько дней игра стала одной из моих самых любимейших. И за какую-то неделю она была мною полностью пройдена, хотя не полностью, около 5 эсперов мне найти не удалось. В этой части я отметил для себя много плюсов по сравнению с другими, пройденными мною частями. 14 персонажей! И ни одного из них нельзя выделить, как основного. Очень понравилось, что можно брать в партию любых персонажей. Каждому, из которых я сопереживал. И Локи, когда он вспоминал трагические события, когда его любовь умерла, и когда он попытался её воскресить, и Циана, когда его семья погибла, и многое-многое другое… Очень затронул сюжет в игре, сама идея противостояния эсперов и людей довольно любопытна, предательство Гестала, происхождение Терры, Кефка и многое-многое другое... Soundtrack был просто потрясающий, мне трудно сказать, лучший ли он во всей серии (точнее в тех играл, которые я прошел - 5, 6, 7, 8, 9), однако, он был просто потрясающий. В общим, эмоций масса и они по большей части положительные. А игра то 1994 года… вот что значит гений создателей игры, в которую играют спустя 13 лет после создания.."
И разве благополучным забугорным авторам дано понять, как исключительно на волне энтузиазма и искренней привязанности к серии Final Fantasy, несколько лет, перебарывая лень и неуверенность в своих силах, можно создавать разделы и прочие материалы по играм серии. И как много на самом деле сил было вложено в то, что венчают эти несколько простых слов, завершающих какой-либо из трудов:
Горыныч
Посмотрите замечательнейшую концовку. Примите поздравления. Вы прошли Final Fantasy X!
Lord X
После боя, насладитесь окончанием игры. Вы прошли Final Fantasy XII.
EvilSpider
Вот и всё. The End. Мои поздравления. :
alzarus
Ну, вот и всё!
Очень хочется надеяться, что в скором времени наши геймеры оценят весь потенциал консольного рынка, экономика придёт к тому состоянию, когда покупка лицензионного диска будет вполне обыденным делом, а разработчики даже не будут сомневаться в необходимости локализации игр на российский рынок, который будет одним из определяющих для продажи приставок и игр к ним...
Закончить же весь этот порыв бредовой фантазии хочется словами, опять-таки написанными Kairi:
"И вот теперь она, как величественный Цефей, гордо возвышается на игровом небосклоне, даря своё сияние миллионам. Но сейчас она имеет порядком ненавистников и завистников: поддиафрагмально или флегмонально соратующих о нещадной ереси всего сущего; выявляющих стойкие панарициальные процессы; твердящих о семантической несостоятельности её онтологического естества, и во все стороны распространяющие свои силлогизмы. Да, сейчас глагольствуют сотни “философов”, очаровывая заумными рассуждениями, приводящими в восторг ничего не понимающих невежд, жаждущих покровительства филантропов... а может просто отбросить эти ничего не значащие вокабулы и ещё на часок окунуться в мир ”Последней Фантазии” или просто попробовать познакомиться с ней?
“...Тем, кто хочет разуметь философские предметы, в доброе сердце, как по наковальне, ударяет молотом ум… дело духовное свершая, преображая и умягчая прилежным разумом…” (Курбский)."
Ash
22.01.2008
http://www.ffforever.info/data/articles/10.html
http://www.ffforever.info/data/articles/11.html
http://www.ffforever.info/data/articles/12.html
http://www.ffforever.info/data/articles/13.html
http://www.ffforever.info/data/articles/14.html
http://www.ffforever.info/data/articles/15.html
http://www.ffforever.info/data/articles/16.html
http://www.ffforever.info/data/articles/17.html
http://www.ffforever.info/data/articles/18.html
http://www.ffforever.info/data/articles/19.html
Социальные закладки