Вы можете придумать, что-то свое или попробовать сделать, что-то интерессное отталкиваясь от моих зарисовок и мыслей, которыми я спешу поделится.
Давайте сначала посмотрим пример реализации пошаговой системы в одной интересной игре.
Это меня вдохновило создать свой аналог, систему с любой боевкой но с имеющимся примерами того как можно придумать и рассчитать баланс в мейкере. Я не говорю, что моя система правильно рассчитана по числам и в нет лазеек в плане формул и всей прочей математики - нет, я говорю, что в интернете есть куча материала как рассчитать эту мат часть, вам нужно будет только придумать свои числа, а про шаблоны классов, скилов, которые можно сделать я расскажу в этом материале. Надеюсь он вас вдохновит.
И так поехали! 2 главных составляющей нашей игры это - интересные и продуманные бои и их сюжетные завязки.
СЮЖЕТ
Видео примеры сюжетных завязок эпичных и не очень битв:
1.
http://ok.ru/video/32965593769?fromTime=452
2.
http://ok.ru/video/32965593769?fromTime=838
3.
http://ok.ru/video/32965593769?fromTime=3989
Для удобства я поделил сюжетную линию на 3 части:
Пример начала сюжетной линии:
•
Хил терн – персонаж или противник зачитывает перед боем речь о том, как он хаит фанатов за что-то (они не того поддерживают, или он делает все для них, а они этого не ценят), в большинстве случаев превращаясь с хорошего парня в плохого. Потом до конца сюжетной линии персонаж или противник отыгрывают эту роль в игре.
•
Фейс-терн – все то же самое, но наоборот. С плохого парня рестлер стает хорошим.
•
Нападение – вы проводите матч и на вас нападает соперник, либо группировка.
•
Надежда федерации – вы действующий чемпион. Руководство берет пот контроль другого рестлера, и он читает речь (промо) о том, что он новая надежда и будущее федерации. Побеждает вас и забирает пояс. Вы должны пройти все тяжкие и доказать, что вы лучший.
Примеры средины сюжетных линий:
•
Промо - интервью/презентация рестлера для продвижения сюжета. В промо один рестлер может всячески оскорблять другого. Неотъемлемой частью промо является игра со зрителями, которая заставляет любить/ненавидеть того или иного рестлера. Обычно это что-то, что помогает расжечь или раздуть конфликт.
Во время матча соперника гаснет свет, а когда включается он видит на ринге только вас. Он ошеломлен. Вы вешаете ему тумаков, и говорите какую-то пафосную фразу, или не говорите. По желанию.
Обычно средина сюжета — это промо и\или матч с другим соперник, в котором он побеждает (гг) и этим заявляет, что он готов драться.
Примеры концовок:
•
Выигрыш титула (Если ваш гг долго шел к этому от новичка к чемпиону, или наконец то отобрал титул у любимчика руководства)
•
Победа в матче над соперником (когда титул на кону не стоит и дело идет по сюжету).
Помните, что сюжет можно ограничить только вашей фантазией!
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Как реализовать систему боя? Тут немного по интересней, я думаю.
И так рассказываю, как это сделать на стандартной боевке с небольшим дополнением известных скриптов. Если будут идеи по лучше, еще раз повторюсь – делайте! Это только мой пример, и предложение им воспользоваться!
Менять ничего не стал. По-прежнему есть мп, хп, тп.
•
Хп – по истечению хп бой не заканчивается, если это обычный матч. Можно добавить событие, которое показывает отсчет до 3. Если герой или соперник удерживают на лопатках друг друга – это победа. Делаем статус вроде «Перелом», «Потеря сознания», «Дисквалификация» (соперник ударил к примеру стулом в обычном матче) и тд – это тоже проигрыш соперника или героя.
•
Мп – есть мп, есть приемы. Делаешь прием – отнимается мп, прибавляется тп. Делаешь финишер. Система одинаковая для каждого.
•
Тп – прием финишер. Он же завершающий прием рестлера.
•
Финишер - удар, которым обычно рестлер заканчивает бой. Примеры - RKO, Sweet Chin Music, Spear, 'Stone Cold' Stunner. После финишера следует удержание. Если кто-то вырывается все по новой.
У каждого с начала матча 10-20 мп. Выполняя приемы, они получают мп своего удара обратно +5.
Цифры для примера. Они не фиксированные и не являются вычисленной формулой.
Суть в том, что, если противник не блокирует и проходит удар вы получаете мп. Если нет, то наоборот. Если у гг или соперника 5хп из 100, и столько же мп, его удерживают, а он вырывается 3 раза то он получает «Второе дыхание» или «comeback» - обновляется хп и мп до 50 из 100. Возможно появляется мини игра, в которой при правильном нажатии кнопок герой сбивает с ног соперника (при помощи связки приемов и второго специального финешера) и на несколько секунд вводит его в состояние замешательства, в котором он ничего не может делать и проводит другой особый прием, этим заканчивая связку.
Бой может проходить по обычным правилам, а может по хардкорным или вы можете реализовать любой другой матч. Вот несколько примеров:
•
Обычный матч – отсчет по удержанию, дисквалификации или болевому.
•
Хардкор – нет отсчета времени и дисквалификаций – можно бить стулом по кокам и ничего не будет.
•
Сабмишен матч – удержания не считаются, победа от болевого. В остальном все то же, что и в обычном матче.
•
Матч в адской клетке – победа за то, чтобы выбраться с клетки. Тут можно включить фантазию. Вы должны избить соперника до такой степени, что бы, когда вы лезли по клетке вверх он не мог вас скинуть. У соперника та же задача. Оружия нет в этом матче. Но можно воспользоваться клеткой как оружием.
•
Инферно матч – вокруг ринга огонь. Победа присуждается тому, кто поджег одежду соперника. Можно сделать скилл, которым вы будете выталкивать соперника на канаты с огнем, и у вас будет отниматься тп. Т.е. кто первый успеет набрать тп для удара тот и победил. Удержаний и болевых нет – точнее есть, но победа не присуждается за них.
•
Матч на смерть (или карьера против карьеры) – хардкорный или обычный матч на кон поставлена карьера рестлера.
•
Прическа против прически – обычный матч, в котором проигравший лишается волос.
•
Закопан заживо – нужно оттащить соперника к куче песка, которая стоит возле выхода, скинуть в разрытую яму и закопать.
Об остальных типах матча вы можете узнать в интернете. Как видите их очень много, и есть где разгуляться и проявить фантазию в реализации управления в боях.
Выход за ринг во время матча.Нужно сделать скилл, в котором можно выходить за ринг. Я бы даже сгруппировал несколько таких скиллов. К примеру, взять оружие под рингом, или восстановится, убежав от соперника. Разумеется, в это время идет отсчет до 10 и если соперник не выполнит мини игру к примеру, то ему каюк. Кант аут. И поражение. То же самое к сопернику. Только там без использования мини игр, ибо вы за него не играете.
Реверсирование приемов. Это важно. Можете и вы и он. Если вы не успели среверсить то
Вы ограничиваетесь секунд на 6 во времени реверсировать или больше\меньше. На усмотрение.
В этот момент соперник вас мутузит пока не выйдет время или не закончится мана или не будет проведен финишер. Если на оборот – вы, выполняя прием, выполняете правильно мини игру и все – ваш удар удался.
Болевой. Обычный прием, но с мини игрой. Как всегда, провел правильно – соперник стучит – победа. Для врага аналогично. Не среверсил – проиграл. (поражение может быть по сюжету)
Динамика.
Любая рестлинг игра подразумевает собой хардкор и динамику. Если вы хотите добавить их в боевку воспользуйтесь данными скриптами:
Хардкор:
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT20.html - для обычных приемов (4 клавиши)
https://yanflychannel.wordpress.com/...-chain-skills/ - сойдет для пары слабых приемов. (3-4 клавиши повторяющихся или чередующихся между собой приемов). Пример: РРР, РОРО – символизируют обычный размен ударами в начале матча.
http://galvs-scripts.com/2013/03/11/...utton-attacks/- отлично подходит для удержаний до 3. Если у противника 100 хп – удар не проходит, 90-80 – очень быстрая смена нажимаемых клавиш. Соперник полон сил и не будет сдаваться, но если вы успеете нажать – то считайте вы быстро его свернули, когда он отвлёкся, а рефери отсчитал до 3. 70-50 это 5 клавиш немного сбавляется темп. Чуть выше среднего. 40-20 – еще меньше темп. 0 хп – рандом, либо автоматом победа, либо на 2 вырывается. Соотношение последнего 80 к 20. Вырывается редко.
Динамика и кастумизация команд в боевой системе.
https://atelierrgss.wordpress.com/rg...e-time-battle/
Ощущение реального боя и «срыв» временных рамок и пошаговости можно реализовать с помощью этого скрипта. Я бы его применял бы в зависимости от класса.
https://yanflychannel.wordpress.com/...-command-list/ - для манипуляции командами в вашей боевке.
http://himeworks.com/2013/11/enemy-class/ - позволит назначить класс для врага. Т.е. Если у гг характеристики класса бройлера, и у врага, то что бы долго не парится в особом расчете можно присвоить тот же класс врагу и он его будет использовать в битве. + скрипт идет только при наличии скрипта уровней, а это значит вы сможете регулировать сложность и менять характеристики в зависимости от класса монстра.
Классы.
Бройлер – накачанный мужик, весом около 80-100 кг.
Есть свой болевой. Использует скоростные атаки только, чтобы сбить соперника с ног. Может спрыгнуть с угла ринга, но редко. К примеру, если атаки силовые, а финишер – прыжок на соперника – Джимми Супер-флай Снука, к примеру. Использует силовые атаки - броски и тд. Может вести матч на среднем уровне скорости, иногда динамично. Процентов 40 матча проводит в парте – либо меряясь силами с соперником, либо держа его в партере постепенно снижая его хп и мп – выносливость – из-за этого соперник не контр атакует, ведь уступает по силе. После финишера обычно не вырываются соперники, если хп 40-0. Силовой прием наносит урон от 20-30, если Бройлер воюет против Бройлера, то они решают дело в партере (мини игра). Финишер 40-45 хп.
Хайфлаер – Обычно это лучадор в маске, или летающий скоростной рестлер. Использует скорость. Может использовать канаты и углы ринга как угодно что бы показать крутые пируэты (пример –любой боец из ААА). Атакует мало, но часто. Если его словить во время его быстрой атаки, то можно легко «потушить», и удержать после болевого, обычного силового приема, или в партере, замкнуть, что бы тот потерял сознание. Если попытаться не атаковать, а удерживать его то и со срединой хп он будет быстро вырываться. Главное наносить урон таким соперникам. Прыжок с 3 каната угла ринга наносит урон 15-20. Любой быстрый прием 10-15. Если это финишер, то 30-40.
Тяжеловес – 200 кг. Бой в партере – может. Приемов мало, но бьют по 40. (40хп = 60мп) Но! Ему нужно для этого больше мп чем остальным. Поэтому проводит обычные удары по 10, и один-два слабых приема по 15. Финишер 60 хп сносит. Хайфлаеры их бьют по ногам. Они габаритные, по этому большой шкаф…Ну вы в курсе... Если удар по ногам и пара приемов плюс прыжок с 3 каната – летун может победить. С Бройлерами все решает сила и борьба.
Технарь (техник) – партер, и только. Он это обожает. Бьет в болевые точки, обожает реверсировать болевыми, держать соперника с помощью болевого и побеждать так же. Спокойно используют скорость в нужный момент, или 3 канат угла ринга на 2 больше (если умножить), чем бройлер. Использует силовые приемы как простые, так и тяжелое, но тяжелые в виде финишера. Если матч быстрый, использует приемы и скорость, чтобы сбить соперника с ног. Если матч с хай флаером, то будет его заламывать всеми способами и лишать скоростных приемов, если с бройлером, то выводит борьбу в партере на болевой – наносит урон несколько ходов и отпускает. Бьет тяжеловесов по ногах и использует захват, чтобы победить.
Социальные закладки