В конвейерном методе ничего нового нет, но он мог бы ускорить совместное создание игр и сделать его более практичным... В совместных проектах дело часто упирается в нехотение людей взваливать на себя огромный объем работ на длительный срок. Вот взять Арчериан Нокс - живой пример. Допустим мне, мапперу, предложат начать делать карты городов, лесов, полей, подземелий... даже если на мейкере, все равно - графика не опробованная. Это на пол-года минимум надо забыть обо всем и заниматься только Ноксом. К тому же концепция городов будет тоже на мне.
Но можно дать художнику нарисовать от руки планы этих городов. По мере появления его рисунков второй - макродизайнер подбирает под них графику, текстуры, собирает вместе и создает модели территорий, строений с окружением. Третий - не очень опытный, пусть даже механически - заполняет пробелы деревьями, дорогами и пр. антуражем. И, наконец, четвертый - это может быть снова 2 или 3 - доводят все это до ума.
Таким образом, вместо 6 месяцев, человек занят 1,5-3.
Но и это еще не все. Имея даже приблизительные карты, сценарист уже видит реальные масштабы игры, создатель боевой системы - может уже прикидывать количество боев и баланс и т.д.
А главное - участники не успевают охладеть к игре, она им не надоедает.
Это все было бы еще эффективнее при делении игры на главы.
Кроме того, если кто-то из авторов выпадает на неопределенный срок, его могут подменить, при этом процесс почти не затормозится.
Социальные закладки