Показано с 1 по 10 из 11

Тема: Blacksmith Weekdays (DEMO)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #10
    Пользователь Аватар для idavollr
    Информация о пользователе
    Регистрация
    31.08.2018
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    80
    Репутация: 8 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В целом, Панцер все верно говорит. Геймплейный цикл кажется интересным только поначалу, но, скорее всего, однообразность мини-игр быстро наскучит игроку. Я хочу еще немного обсудить UX и интерфейс мини-игр, потому что мне он кажется несколько перегруженным и неинтуитивным.

    1. Мини-игра с отливом прикольная, но меч движется слишком быстро. Приходится долбить по стрелочкам просто без остановки. На мой взгляд, тут хорошо бы легла кривая сложности - в зависимости от того, из какого материала отливаем предмет, либо какой предмет отливаем. Тогда игрок сначала привыкнет к мини-игре, создавая заготовки из обычной руды, и потом уже сможет комфортно играть в усложненные версии с более высокой скоростью.

    2. Ковка - это жесть. Я, честно говоря, понял как в нее играть только раза с четвертого. Проблема тут в интерфейсе и отсутствии автоматизации. Что нам пишет игра:

    "Вам нужно довести заготовку до хорошего или отличного качества. Тогда можно переходить к другому клавишей Дальше".

    Что я вижу на экране:

    Спойлер Картинка:


    Я вижу сразу две кнопки, таймер, и показатель оценки работы. И одна из этих двух кнопок - кнопка "Далее". Почему игра дает мне возможность перейти к следующей части сразу же, хотя я даже не начал работу над предыдущей? Это очень сильно сбивает с толку.

    Когда я могу считать этап работы завершенным? Когда у меня написано "Отлично"? А почему тогда кнопка ковки продолжает работать, даже когда нужная отметка качества была достигнута? При этом, если продолжать нажимать на кнопку - то качество сначала держится на одном уровне, а потом резко падает. А поскольку игра фиксирует твою последнюю оценку - то и общее качество падает вместе с ним. Один миссклик - и ты снижаешь стоимость всей работы. Как долго мне надо стоять на одной кнопке, прежде чем я смогу перейти к другой?

    При этом у нас есть еще и таймер, и нам надо самим понимать, когда заканчивать работу. Тут опять же, ситуация в том, что стоит мне один раз нажать на кнопку случайно после того, как таймер уйдет, и вся моя работа завалена. Надо переигрывать. Это очень непонятный момент. Возможно стоит сделать что-то типа:

    А. Кнопка "Далее" не появляется до тех пор, пока ты не достигнешь "Хорошего" или "Отличного" качества. Таким образом игроку будет более понятно, когда происходит момент смены этапа.

    ИЛИ

    Б. При достижении нужной отметки игра сама переходит к новому этапу ковки

    ИЛИ

    В. При достижении нужной отметки кнопка "Ковать" исчезает и появляется только когда ты нажимаешь "Далее".

    Мне лично больше всего нравится первый вариант. Он хорошо стыкуется с общей идеей и таймером.

    3. QTE прикольное, но тут, опять же, интерфейс. Как я понял, иконки рисуются в рандомном порядке и это создает до невозможности идиотские ситуации. Вот например:

    Спойлер Картинка:


    Первое, что делает игрок в подобных мини-играх - смотри на то, какие кнопки ему вообще нажимать. Что он видит тут?

    Сначала надо нажать "Вверх", потому что она выдается вперед, потом клавишу W, и потом - "Вправо".

    Нет.

    Потому что у нас есть еще и область справа, которая как раз и обозначает, в какой момент надо нажимать ту или иную кнопку. И правильная последовательность такая:

    W - "Вправо" - "Вверх"

    Это абсолютно, катастрофически не интуитивно. Игроку приходится бегать глазами туда-сюда, одновременно запоминая какую кнопку нажимать, и в какой последовательности. Из-за этого он тратит гораздо больше совершенно ненужных усилий. А повторить это нужно дважды. Для чего такие сложности? Гораздо удобнее просто сделать ровную линию кнопочек, чтобы сразу было понятно - что и в каком порядке нажимать.

    Но стоит сказать, что иногда алгоритм показывает и нормальные комбинации, но система с тем, что у тебя зоны нажатия в разных местах все равно лично мне кажется излишеством, отсутствие которого бы ничего особо не изменило в худшую сторону.

    Ну и у меня всплыл баг:

    Спойлер Картинка:


    Текст в окне появляется только после нажатия "пробела". То есть для читки диалогов на фразах надо нажимать на пробел дважды.

    Панцирь говорил про The Guild, но лично мне проект сильно напомнил Recettear - An Item Shop's Tale. Если автор не играл - настоятельно рекомендую посмотреть именно этот проект. В нем менеджмент и симулятор продавца очень прикольно переплетен с классическим JRPG-геймплеем. Оттуда можно круто потырить идеи.

    Как можно разнообразить геймплей в дальнейшем:

    1. Автоматизировать процесс. Об этом уже велась речь. Можно добавить учеников, можно какие-то магические приблуды для автоковки, или что-то подобное.

    2. Добавить другой слой геймплея. Например, мини-данжи, где ты собираешь ресурсы, убивая мобов. Это здорово разбавит игровой процесс и поделит его на два кластера. В одном игрок воюет, в другом отдыхает.

    3. Можно добавить социальную составляющую. Например, конкурентов. Ввести с ними какой-то функционал, когда ты можешь подрывать их работу, всячески мешать, или же создавать союзы и работать вместе. Тогда в игре появится больше экономики, и фокус будет направлен не только на мини-игры.
    Последний раз редактировалось idavollr; 05.06.2019 в 11:21.
    Her Third Eye is drawing me closer.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Blacksmith Weekdays (DEMO)