Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 11

Тема: Blacksmith Weekdays (DEMO)

  1. #1
    Местный Аватар для Delight Feeling Games
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.04.2017
    Сообщений
    227
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Blacksmith Weekdays (DEMO)


    Рабочее название: Blacksmith Weekdays (Будни Кузнеца)
    Жанр: Симулятор
    Автор: BrainStorming Green
    Руководство: BrainStorming Team
    Движок: RPG Maker MV
    Графика: Time Fantasy Pack + своя
    Музыка и звук: РТП + свои
    Время выхода: 29.05.19

    Описание:
    Данная игра представляет из себя симулятор обычного кузнеца в фэнтези мире под названием Риверон, к вам приходит королевский советник и извещает вас, что вы должны начать работу на свое королевство в связи с военным положением.

    Особенности:
    • Разнообразные механики;
    • Хорошо подобранная графика и звуки;
    • Интересный геймплей.


    Недостатки:
    • Короткая длина прохождения, демо-версии;
    • Некая деревянность в механиках;
    • Возможны баги.


    Скриншоты и видео:
    Спойлер Скриншот 1:

    Спойлер Скриншот 2:


    Ссылка на скачивание проекта:
    Яндекс - https://yadi.sk/d/0LQcCh4tccBR8A
    Google - https://drive.google.com/open?id=1Oz...sgm1AIznRAbpUS

  2. #2
    Бывалый Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    806
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Хаха) Тайкун?

    Любопытно! обязательно сыграю

  3. #3

    По умолчанию

    Time Fantasy Pack самый прикольный по стилю пак.

  4. #4
    Бывалый Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    806
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Так, ну я прошел (хотя чего там проходить то). Механика интересная, спору нет. Но не понятно в каком контексте это будет использовано, а от этого многое зависит.

    Я поясню. У меня есть теория: зависимость детализации процесса от частоты использования. Если в игре предполагается создание предмета (того же меча) 1-2 раза за игру, то стоит сделать это максимально развернуто и реалистично (как это было сделано в Готике, думаю помните). Если же создание предмета поставлено на поток, т.е. крафт - существенная часть геймплея, то процесс должен быть быстрым и схематичным. И это относиться вообще к любой механике. Чем чаще её применяешь, тем проще должна быть.

    Тут я вижу симулятор кузнеца. И приходит к нему денщик короля и говорит: "начинается война нужно снарядить армию! 10 мечей 20 топоров 30 копий" т.е. 60 раз надо повторить
    1. "возьми форму"
    2. "выбери материал, сделай отливку"
    3. "скуй оружие"
    4. "заточи"

    Это нефига не увлекательно.

    Поэтому, я не знаю, как такую насыщенную механику применить в симуляторе и чтобы это было интересно "в массе"


    Если прям совсем навскидку: такая механика работает вначале, пока кузнец один, а потом он расширяет свое дело нанимает работников и уже игрок занимается не ковкой, а менеджментом. Тогда есть возможность не надоесть игроку.

  5. #5

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PanzerCat Посмотреть сообщение
    Если прям совсем навскидку: такая механика работает вначале, пока кузнец один, а потом он расширяет свое дело нанимает работников и уже игрок занимается не ковкой, а менеджментом. Тогда есть возможность не надоесть игроку.
    Я прям думаю так же, но по сценарию кузнец всю работу делает один. Я предложила возможность принимать учеников, которые будут выполнять часть работы, или работу полностью. Но в команде эту идея пока никто не поддержал.

  6. #6
    Бывалый Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    806
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    О! Ты автор? Приятно познакомиться. Если что, тебя песочить да?

  7. #7

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PanzerCat Посмотреть сообщение
    О! Ты автор? Приятно познакомиться. Если что, тебя песочить да?
    Меня меня, но только не сильно.

  8. #8
    Бывалый Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    806
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В чего посоветовать поиграть:
    Europa 1400: The Guild. Я играл только первую часть. Там нет серьезной детализации ремесла, но хорошо построен принцип найма. Игрок изготавливает продукцию, но фирму надо расширять и нанимать работников. Работники под управлением компутера работают хуже, чем под управлением игрока, но у игрока тогда освобождается время для менеджмента и дипломатии и получается что в общем фирма работает эффективней.

    Из мейкерского посмотрите Симулятор самогонщика
    Это, кстати, исключение из теории, это работает, потому что игра очень релаксичная и не напряжная. Советую.
    Последний раз редактировалось PanzerCat; 05.06.2019 в 00:11.

  9. #9

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PanzerCat Посмотреть сообщение
    В чего посоветовать поиграть:
    Europa 1400: The Guild. Я играл только первую часть. Там нет серьезной детализации ремесла, но хорошо построен принцип найма. Игрок изготавливает продукцию, но фирму надо расширять и нанимать работников. Работники под управлением компутера работают хуже, чем под управлением игрока, но у игрока тогда освобождается время для менеджмента и дипломатии и получается что в общем фирма работает эффективней.

    Из мейкерского посмотрите Симулятор самогонщика
    Это, кстати, исключение из теории, это работает, потому что игра очень релаксичная и не напряжная. Советую.
    Ладушки, посмотрим. Спасибо.

  10. #10
    Пользователь Аватар для idavollr
    Информация о пользователе
    Регистрация
    31.08.2018
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    79
    Репутация: 8 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В целом, Панцер все верно говорит. Геймплейный цикл кажется интересным только поначалу, но, скорее всего, однообразность мини-игр быстро наскучит игроку. Я хочу еще немного обсудить UX и интерфейс мини-игр, потому что мне он кажется несколько перегруженным и неинтуитивным.

    1. Мини-игра с отливом прикольная, но меч движется слишком быстро. Приходится долбить по стрелочкам просто без остановки. На мой взгляд, тут хорошо бы легла кривая сложности - в зависимости от того, из какого материала отливаем предмет, либо какой предмет отливаем. Тогда игрок сначала привыкнет к мини-игре, создавая заготовки из обычной руды, и потом уже сможет комфортно играть в усложненные версии с более высокой скоростью.

    2. Ковка - это жесть. Я, честно говоря, понял как в нее играть только раза с четвертого. Проблема тут в интерфейсе и отсутствии автоматизации. Что нам пишет игра:

    "Вам нужно довести заготовку до хорошего или отличного качества. Тогда можно переходить к другому клавишей Дальше".

    Что я вижу на экране:

    Спойлер Картинка:


    Я вижу сразу две кнопки, таймер, и показатель оценки работы. И одна из этих двух кнопок - кнопка "Далее". Почему игра дает мне возможность перейти к следующей части сразу же, хотя я даже не начал работу над предыдущей? Это очень сильно сбивает с толку.

    Когда я могу считать этап работы завершенным? Когда у меня написано "Отлично"? А почему тогда кнопка ковки продолжает работать, даже когда нужная отметка качества была достигнута? При этом, если продолжать нажимать на кнопку - то качество сначала держится на одном уровне, а потом резко падает. А поскольку игра фиксирует твою последнюю оценку - то и общее качество падает вместе с ним. Один миссклик - и ты снижаешь стоимость всей работы. Как долго мне надо стоять на одной кнопке, прежде чем я смогу перейти к другой?

    При этом у нас есть еще и таймер, и нам надо самим понимать, когда заканчивать работу. Тут опять же, ситуация в том, что стоит мне один раз нажать на кнопку случайно после того, как таймер уйдет, и вся моя работа завалена. Надо переигрывать. Это очень непонятный момент. Возможно стоит сделать что-то типа:

    А. Кнопка "Далее" не появляется до тех пор, пока ты не достигнешь "Хорошего" или "Отличного" качества. Таким образом игроку будет более понятно, когда происходит момент смены этапа.

    ИЛИ

    Б. При достижении нужной отметки игра сама переходит к новому этапу ковки

    ИЛИ

    В. При достижении нужной отметки кнопка "Ковать" исчезает и появляется только когда ты нажимаешь "Далее".

    Мне лично больше всего нравится первый вариант. Он хорошо стыкуется с общей идеей и таймером.

    3. QTE прикольное, но тут, опять же, интерфейс. Как я понял, иконки рисуются в рандомном порядке и это создает до невозможности идиотские ситуации. Вот например:

    Спойлер Картинка:


    Первое, что делает игрок в подобных мини-играх - смотри на то, какие кнопки ему вообще нажимать. Что он видит тут?

    Сначала надо нажать "Вверх", потому что она выдается вперед, потом клавишу W, и потом - "Вправо".

    Нет.

    Потому что у нас есть еще и область справа, которая как раз и обозначает, в какой момент надо нажимать ту или иную кнопку. И правильная последовательность такая:

    W - "Вправо" - "Вверх"

    Это абсолютно, катастрофически не интуитивно. Игроку приходится бегать глазами туда-сюда, одновременно запоминая какую кнопку нажимать, и в какой последовательности. Из-за этого он тратит гораздо больше совершенно ненужных усилий. А повторить это нужно дважды. Для чего такие сложности? Гораздо удобнее просто сделать ровную линию кнопочек, чтобы сразу было понятно - что и в каком порядке нажимать.

    Но стоит сказать, что иногда алгоритм показывает и нормальные комбинации, но система с тем, что у тебя зоны нажатия в разных местах все равно лично мне кажется излишеством, отсутствие которого бы ничего особо не изменило в худшую сторону.

    Ну и у меня всплыл баг:

    Спойлер Картинка:


    Текст в окне появляется только после нажатия "пробела". То есть для читки диалогов на фразах надо нажимать на пробел дважды.

    Панцирь говорил про The Guild, но лично мне проект сильно напомнил Recettear - An Item Shop's Tale. Если автор не играл - настоятельно рекомендую посмотреть именно этот проект. В нем менеджмент и симулятор продавца очень прикольно переплетен с классическим JRPG-геймплеем. Оттуда можно круто потырить идеи.

    Как можно разнообразить геймплей в дальнейшем:

    1. Автоматизировать процесс. Об этом уже велась речь. Можно добавить учеников, можно какие-то магические приблуды для автоковки, или что-то подобное.

    2. Добавить другой слой геймплея. Например, мини-данжи, где ты собираешь ресурсы, убивая мобов. Это здорово разбавит игровой процесс и поделит его на два кластера. В одном игрок воюет, в другом отдыхает.

    3. Можно добавить социальную составляющую. Например, конкурентов. Ввести с ними какой-то функционал, когда ты можешь подрывать их работу, всячески мешать, или же создавать союзы и работать вместе. Тогда в игре появится больше экономики, и фокус будет направлен не только на мини-игры.
    Последний раз редактировалось idavollr; 05.06.2019 в 11:21.
    Her Third Eye is drawing me closer.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Blacksmith Weekdays (DEMO)