Так, ну я прошел (хотя чего там проходить то). Механика интересная, спору нет. Но не понятно в каком контексте это будет использовано, а от этого многое зависит.
Я поясню. У меня есть теория: зависимость детализации процесса от частоты использования. Если в игре предполагается создание предмета (того же меча) 1-2 раза за игру, то стоит сделать это максимально развернуто и реалистично (как это было сделано в Готике, думаю помните). Если же создание предмета поставлено на поток, т.е. крафт - существенная часть геймплея, то процесс должен быть быстрым и схематичным. И это относиться вообще к любой механике. Чем чаще её применяешь, тем проще должна быть.
Тут я вижу симулятор кузнеца. И приходит к нему денщик короля и говорит: "начинается война нужно снарядить армию! 10 мечей 20 топоров 30 копий" т.е. 60 раз надо повторить
1. "возьми форму"
2. "выбери материал, сделай отливку"
3. "скуй оружие"
4. "заточи"
Это нефига не увлекательно.
Поэтому, я не знаю, как такую насыщенную механику применить в симуляторе и чтобы это было интересно "в массе"
Если прям совсем навскидку: такая механика работает вначале, пока кузнец один, а потом он расширяет свое дело нанимает работников и уже игрок занимается не ковкой, а менеджментом. Тогда есть возможность не надоесть игроку.
Социальные закладки