Спасибо, Коул четкий обзор! Мы с Петром уже вернулись к разработке игры, а все замечания собраны и отсортированы по направлениям, и уже понятно, в чем проблемы и что надо менять.Обещал рецензию на Озеро и вот я тут
Отвечу по существу рецензии.
Экспозиция – одна из направлений замечаний. Я постарался сделать коротким и дать информации только необходимый минимум. Я понимаю, сейчас популярен нарратив и всем надо подачу лора через игру, и я над этим думаю…В начале игры нам показывают фоны постапокалипсиса и какой-то робот рассказывает историю планеты (кто он? кому?). Тип повествования через историю мира в начале хоть и банальный, но рабочий и не утомляет, ибо не на 150 страниц и без перечислений разных названий, выдуманных больной фантазией.
Но, смотрите, как это будет выглядеть. Игра начинается уже на станции, разве у игрока не возникнет вопросов «кто мы?» «где мы?» Я считаю необходимым асоциацию игрока с персонажем, а значит игрок должен обладать той же информацией о мире что и игровой персонаж. Это может быть совершенно не важно в контексте игры, если игра не заостряет на этом внимание, как например в Соулс-играх, где никто так и до конца не понимает что же в мире происходит и существует множество фанатских теорий, а большинству просто пофиг.
Либо у персонажа амнезия и он так же не знает о мире как и игрок: например Pray, Soma.
Здесь персонаж в здравом уме и памяти прибывает в конкретное место с конкретной задачей. Как это по другому подать? У вас есть идеи? Поделитесь, я согласен пожертвовать экспозицией и сделать нарратив.
Есть такое, почистим от лишних формул, опять же попробую сделать более нарративной.претензии к Сиду и его обучению в игре.
Записал, исправим.Забегаю в бар, а там нельзя напиться. Нашел деревню, там мало интерактива
Так уж и быть, обращусь за консультацией)Зашел на свою голову к доку и заметил ряд субъективных проблем:
Хардкор, хардкором, но тут проблема что вылазки будут все более затяжными и дальними, а это не Даркест Данжен, тут квестовые и сюжетные моменты и когда ты помираешь где нибудь в дальнем углу карты после нескольких сюжетных диалогов, то приходится перепроходить это заново, а уже не тот эффект и игрок начинает беситься. Я думаю, стоит поставить сохранения при переходе с карты на карту, чтоб какой-то прогресс был.Сохранение только на базе это хорошо, хардкорно и работает на атмосферу, реально чувствуется что в лесу опасно и любая вылазка может стать последней.
Тут речь наверное об анимации иконок на карте - это можно сделать, косметика конечно, если будет время.Не понимаю в чем проблема других с анимацией, гг двигается, облачка плывут, дробовик приятно сносит врагов.
А вот то, что анимация ударов по ГГ и его соратникам не отражается – это бросается в глаза. И мы не знаем как это решить. Это проблема самого мейкера.
Это не совсем баг, у монстров недостаточно зоркости чтоб увидеть игрока, поэтому они «промахиваются»Вижу баг, где монстры прыгают на клетку с гг, но не атакуют, Монстры от меня по карте убегают
Ну, так и есть: мелкие назойливые враги не представляющие угрозы для прокачаного игрока... саранча.Почему динозавра зовут Акрид? Акрид из биологии это саранча.
Да это ошибка в сообщениях. ИсправлюЗаметил ещё забавную вещь. Каждый раз когда я из дробовика стрелял газовой гранатой во врага, мне всегда писали что не сработало, но враг постоянно мазал.(статус над башкой врага в виде мишени появлялся)
Не предусмотрел как то. ВиноватНужно или какую-то воскрешалку типа дефибриллятор или абилки дока или при смерти гг сразу гейм овер, иначе получилось совсем глупо когда на озере помог отбиться двум воякам, а сам сдох, но они выжили и бой продолжился, потом дохлый договорился об обмане адреналина на лекарство и уже тогда гейм овер.
Сейчас напарники только наемники. Но по игре заведём дружбу/поссоримся с некоторыми НПС, которых можно будет взять в команду уже на постоянку.Облом с напарниками. Я думал они будут постоянные, а тут одна ходка за 500,
Хмхмхмх… даже не знаю… надо подумать над этимЯ честно задрался пытаться в аномальной зоне найти артефакт даже с детектром. Ну вот нет у меня музыкального слуха чтоб по жужжанию определить ближе я или дальше.
Вот этого точно не будет. Хотя изначально делал выбор мужской женский, но пришлось начать писать две ветки для всех диалогов, потому что женский персонаж должен общаться по-другому и реакция на женского персонажа у НПС должна быть отличная от мужского. Много времени бы ушло, поэтому отказался.Выбор женского персонажа
Да да… больше нарратива.. едрить его в душу. Работаем.Больше лора игры. уникальные пещеры с секретками, Пасхалки, например золотой дробовик, потерянный убитым олигархом, который поехал в лес со скуки на охоту.
![]()
Социальные закладки