Наконец-то, дошли руки до Озерленда. Пока не прошёл, наиграл полчаса, мне понравилось, буду пробовать дальше. По критике особо нечего сказать, думаю, всё и так до меня сказали. Разве что обидно, что вот эту опечатку до сих пор не исправили:
Спойлер место крушениЯ:
Раз Панзер просит советы по нарративу, я тоже свои пять копеек вставлю. В принципе, игра прикольная и может обойтись без комплексного нарратива. Если вам хочется, чтобы игрок просто получил удовольствие, прошел игру и забыл про неё, разве что помня, что это было что-то хорошее, то нарратив особо и не нужен. Но если хочется, чтобы игрок усвоил какой-то урок или, может, задумался о чём-то, ну и чтобы у него осталось некое послевкусие, связанное с сюжетом, есть один хороший способ, называется сквозная идея. Не буду как Тайбер Даб говорить, что в игре ДОЛЖНО БЫТЬ именно так, всё-таки я считаю, что игры, как и любой вид искусства, никому ничего не должны и автор волен выбирать любые инструменты.
В принципе, идею придумывают уже после того, как придумали саму игру. Вот есть значит игра, симулятор сталкера, есть постапокалиптичный мир, есть Лес, окей. Наверняка, у тебя (ну и Петра, вы же соавторы, как я понял), есть определённые идеи и мысли, которые заслуживают того, чтобы их можно было попытаться донести до игрока и которые возможно вполне органично вплести в повествование. Или, возможно, вас мучают неразрешимые вопросы. Надо выбрать одну из этих идей или вопросов и построить на ней главный конфликт в сюжете, а все побочные квесты использовать, чтобы раскрыть эту идею с разных сторон. Всё, готово, есть цельный нарратив, а у игрока появятся пища для размышлений. Если ещё сделать это умело, не пихая в лицо игроку философские монологи, а именно, что наглядными примерами раскрывать заложенные темы, то будет вообще отлично и игрок не устанет.
Пример: допустим вас мучает поиска ответа на вопрос "Почему человек стремится к познанию мира?" и вы решили сделать это темой игры. Как её можно раскрыть?
Ну, допустим, главный герой попадает на базу в Лес. Почти все персонажи там - идейные фанатики. Можно ввести квест с учёным, который изучает Лес, потому что считает, что это поможет поднять человечество на следующую ступень эволюции. Есть мародёры, которые считают, что если удастся понять загадку Леса, можно заработать много денег. Есть военный, который считает, что изучение Леса поможет человечеству избежать ошибок прошлого и восстановить планету от загрязнения и т.д. Ну и ещё можно добавить главного злодея, который изучает Лес, чтобы стать сильнее и контролировать всё (очень банально, но я просто пример привожу). Главный конфликт же не с главным злодеем, а у главного героя со всей этой ситуацией. Его ни капли не волнует познание, он находится здесь ради денег. Потом можно понять, что он не совсем равнодушен к познанию, он относится к нему с недоверием. А ещё более потом можно рассказать очень грустную историю, про то как жена главного героя тоже изучала нечто подобное и погибла, из-за чего герой закрылся в себе и теперь даже боится познания, считает, что людям познание недоступно и т.д. В результате этот конфликт в конце после событий должен быть как-то разрешён. А ещё можно в эпилоге сказать, что люди познают мир, чтобы потешить своё эго. Всё, гениальный сюжет готов, хы-ы-ы...
Короче, если всё же захочется добавить качественный нарратив, это один из надёжных способов.
P.S. А я пошёл играть дальше.
Социальные закладки