Страница 19 из 357 ПерваяПервая ... 917181920212969119 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 190 из 3685

Тема: Наши скриншотики

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    554
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Anonymous Посмотреть сообщение
    Чем вам всем так не нравится листопад?
    Всем.

    Цитата Сообщение от Anonymous Посмотреть сообщение
    Насчет тоннельности - делать карты побольше, чтобы было место для исследования?
    Надо делать (моя личная вкусовщина, многие игры успешно живут вполне тоннельными картами) больше открытых пространств. В видео вроде бы есть карты, но на них смотришь и видишь - вот тропинка, ты по ней идешь и никуда тебе с нее не свернуть, потому что она огорожена "забором" непроходимостей - слева вода, справа деревья... Когда я вижу, что исследовать в этом мире нечего, он "линеен" и нет никакого выбора кроме, как бежать по тропинке из точки А в точку Б - мне становится скучно и утомительно. Хотелось бы полянки какие-нибудь, меньше "заборов" и "коридоров".
    Но, как я и сказал, выбор "открытый мир" или "тоннельный" - это во многом вопрос предпочтений автора, ни то, ни другое не является преимуществом или недостатком само по себе.



  2. #2
    Пользователь Аватар для Anonymous
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.03.2014
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JackCL Посмотреть сообщение
    Надо делать (моя личная вкусовщина, многие игры успешно живут вполне тоннельными картами) больше открытых пространств. В видео вроде бы есть карты, но на них смотришь и видишь - вот тропинка, ты по ней идешь и никуда тебе с нее не свернуть, потому что она огорожена "забором" непроходимостей - слева вода, справа деревья... Когда я вижу, что исследовать в этом мире нечего, он "линеен" и нет никакого выбора кроме, как бежать по тропинке из точки А в точку Б - мне становится скучно и утомительно. Хотелось бы полянки какие-нибудь, меньше "заборов" и "коридоров".
    Но, как я и сказал, выбор "открытый мир" или "тоннельный" - это во многом вопрос предпочтений автора, ни то, ни другое не является преимуществом или недостатком само по себе.
    Хорошо, завтра сделаю "открытую" карту. Но опять же, у них есть минус - игроку может наскучить исследовать все эти закоулки, полянки, овраги и прочее. Он побродит по паре таких карт, и начнет просто бегать по тропинке, чтобы быстрее пройти игру.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Куджи
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Адрес
    Альметьевск
    Сообщений
    76
    Репутация: 7 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Классные карты, мне нравятся.
    Надо помнить, что реализовать что-нибудь не слишком сложное через команды событий в разы легче, чем через скрипты. Однако, в десятки раз легче, просто найти и вставить в свой проект нужный вам скрипт.
    Всегда может быть лучше, даже когда казалось бы, что лучше быть уже не может.
    Флуд - мыслей блуд.

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Карты хороши даже не тем, что оттонированы и со светом... они уютны. Они красиво декорированы. И это достижение.
    С другой стороны не понятно, чем там герой занимается. Это должно быть зрелищно и ясно без слов. Видимо это временно, но без этого не смотрится.
    Второе: почему летят зеленые листья? Кругом все желтое и золотое... с каких неведомых древес? Зеленые листья вообще очень крепко приделаны к ветвям. Можно оторвать... так покажи этого сорванца.
    ( может в небесной бане боги охаживают себя березовыми веничками? )

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #5
    Пользователь Аватар для Anonymous
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.03.2014
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Карты хороши даже не тем, что оттонированы и со светом... они уютны. Они красиво декорированы. И это достижение.
    С другой стороны не понятно, чем там герой занимается. Это должно быть зрелищно и ясно без слов. Видимо это временно, но без этого не смотрится.
    Второе: почему летят зеленые листья? Кругом все желтое и золотое... с каких неведомых древес? Зеленые листья вообще очень крепко приделаны к ветвям. Можно оторвать... так покажи этого сорванца.
    ( может в небесной бане боги охаживают себя березовыми веничками? )
    В принципе, герою на этих картах делать особо и нечего, они задумывались как чисто проходные/показательные. А насчет листьев - деревья на самом деле зеленые, это из-за солнечных лучей кажется, будто золотые/желтые. Но ты прав, зеленые не очень смотряться, переделаю на осенние.
    Хотел спросить насчет дерева в озере на первой карте. Пока что не видел ни одного проекта, где было реализовано движение листвы. Как вообще смотрится со стороны? Стоит так делать на всех картах? Возни с этим много конечно, но если это придает красоты игре, то эта возня оправдана.

  6. #6

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Anonymous Посмотреть сообщение
    В принципе, герою на этих картах делать особо и нечего, они задумывались как чисто проходные/показательные. А насчет листьев - деревья на самом деле зеленые, это из-за солнечных лучей кажется, будто золотые/желтые. Но ты прав, зеленые не очень смотряться, переделаю на осенние.
    Хотел спросить насчет дерева в озере на первой карте. Пока что не видел ни одного проекта, где было реализовано движение листвы. Как вообще смотрится со стороны? Стоит так делать на всех картах? Возни с этим много конечно, но если это придает красоты игре, то эта возня оправдана.
    Анимация дерева заметна, но она больше походит на рябь, когда антенна у телевизора плохо ловит, чем на порывы ветра. =) Так просто такую анимацию не сделаешь.
    И если пошла такая пьянка то лучше в место дерева растяни стандартную анимацию плеска воды у водопадов, а то она выбивается и явно делит воду на кубики. =)
    А так если тебя хватит на все карты то будет круто.
    А зеленый листик это помойму из стандарта скрипта погоды который используется.

    PS. Толи из-за качества видео, но при легком дожде, этот самый дождь плохо видно на фоне земли а вот на фоне воды нормально.

  7. #7
    Пользователь Аватар для Anonymous
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.03.2014
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lipton Посмотреть сообщение
    Анимация дерева заметна, но она больше походит на рябь, когда антенна у телевизора плохо ловит, чем на порывы ветра. =) Так просто такую анимацию не сделаешь.
    И если пошла такая пьянка то лучше в место дерева растяни стандартную анимацию плеска воды у водопадов, а то она выбивается и явно делит воду на кубики. =)
    А так если тебя хватит на все карты то будет круто.
    А зеленый листик это помойму из стандарта скрипта погоды который используется.

    PS. Толи из-за качества видео, но при легком дожде, этот самый дождь плохо видно на фоне земли а вот на фоне воды нормально.
    Анимация листвы сделана стандартным фильтром Гимпа, "порывом ветра". Да, не похоже на настоящий ветер. Чтобы сделать максимально похожую на настоящие порывы, надо перерисовывать деревья.
    Анимацию водопадов сделаю чуть позже.
    Зеленый листик я нашел в инете, но уже перекрасил в красный/желтый.

    Качество тоже виновато, но на самом деле дождь при ливне состоит из 2 разных дождей, чтобы сымитировать именно ливень. При легком дожде спрайт дождя один, имитирует "грибной дождик". Поэтому его плоховато видно.

    PS. Порыв ветра гораздо лучше выглядит, если уменьшить дистанцию. Завтра (уже сегодня) попробую набросать новую карту с новой методикой, но я пока не уверен, получиться ли сделать так, чтобы герой мог проходить под колышущимися кронами.

    PS 2. Смог сделать прохождение под колышущимися кронами. Кроны сделаны из нескольких спрайтов с разными параметрами "порыва ветра". Затем эти спрайты циклически показываются через "показать картинку". На карте выше я делал кроны гораздо сложнее, они колышутся благодаря скрипту от Modern Algebra.
    Последний раз редактировалось Anonymous; 09.03.2014 в 00:19.

  8. #8
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Это очень интересно! Это здорово, что столько сил тратится на самые обычные явления! В этом - удовольствие от мейкера - в творческом процессе! И я рад, что кто-то этим так занимается.
    На самом деле я просто забыл упомянуть об анимации.
    Хорошо бы, и мне кажется это единственный путь, с имитировать именно порыв ветра, ибо простое покачивание, не совсем то. Даже в сильный ветер все деревья разом не шевелятся, ветер в лесу скорее представляет множество водоворотов типа мелких торнадо, чем морской прибой - одна волна на всех. Фронт волны бывает в начале порыва, когда он еще не разбит на штурмовые струи.
    Надо иметь три стадии шевеления от: отдельные листья, до отдельные ветки и до все дерево. Это не просто. Но если получится, можно настроить набегающее движение деревьев, сперва как от волны и потом разбивающееся на отдельные водовороты. Это будет шедевр, о нем будут вспоминать.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #9
    Пользователь Аватар для Anonymous
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.03.2014
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Итак, попробовал сделать то, что Валера описал выше. Получилось не идеально, но в любом случае лучше, чем было в первоначальном варианте.

  10. #10

    По умолчанию

    Решил позанудствовать. =)

    Там где кристалл разность высот бросается в глаза.
    А слева в белом овале, тоже ошибка, либо справа обрыв должен быть в три тайла, либо слева в один. =)


    Тут нужно решить либо персонаж может ходить по воде, либо нет. Просто плавные берега плохо вписываются в квадратную проходимость мейкера. =)
    Можно там где я поставил вопросик, положить бревно, которое ГГ должен обойти, а воду за ним сделать не проходимой.


    В верху по течению берег выше воды на 1 тайл, потом идет водопад на 2 тайла и внизу берег высотой почему-то 2 тайла, а по логике должен быть равен 3 тайлам. =)

    Но в принципе, это при пробеге, почти незаметно. =)

Страница 19 из 357 ПерваяПервая ... 917181920212969119 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 9 (пользователей: 0 , гостей: 9)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Наши скриншотики