1. Вступление (пролог)
Спойлер Prologue:Это будет рассказ в картинках, повествующий предысторию того, как главная героиня попала в мир игры. Такой пролог вы могли видеть, к примеру, в игре nick'a84 "Беглец". Предыстория звучит так, как это придумал Lainu:Т.к. по условиям конкурса (см. первый пост) главным героем игры должна быть девушка, то и речь в игре будет вестись о приключениях юной мейкеристки. Хотя... что мешает разозлённым богам мейкера послать нерадивого мейкериста в мир игры в тело женщины?... Нет, тут возникает ненужный сексуальный контекст, нафиг.... Главгерой-мейкерист, с сотнями тонн амбиций начинает новый проект, описывает его так что всем становится этот проект становится интересен, творит... и вдруг в один прекрасный день забивает на него. Оказывается, что у этого мейкериста есть ещё несколько подобных проектов и разработку всех из них он давно оставил и так и не довел ни один из них до конца. Подобное мейкерство в стиле "начал-забил" и раздолбайский нрав мейкериста в итоге настолько выводят из себя некие высшие силы (некого духа мейкеризма/духа творчества...) что эти высшие силы появляются перед мейкеристом-самоучкой и посылают его в его же недоделанные игры...
Вобщем, для создания вступления нужно:Примечание: На вступление (картинки) я запланировал не более 1,5 мб. от общего объёма игры, т.е. примерно по 250+ кб на картинку - более чем достаточно.
- Написать текст, сразу думая о том, на фоне каких картинок-иллюстраций будут располагаться эти подписи (предполагаю что картинок будет пять).
- Нарисовать к полученному тексту картинки. Вообще, круче всего было бы сделать вступление не в виде картинок, но в виде фотографий. Настоящих всамделишных постановочных фотографий с реальной девочкой\девушкой. Есть у кого-нибудь какие мысли по этому поводу? Может быть Дейвид Кристенс согласится попробовать уговорить свою жинку на этот важный поступок? (Налии я не предлагаю,т.к. для меня ещё остались какие-то священные вещи). Ну что?
Вакансии писателя, художника, фотографа для Пролога открыты. Окажу всенепременнейшую поддержку.
2. Первый Мир
3. Второй МирСпойлер First Zone:Вцелом весь игровой мир будет фентезийно-средневековым - этого требуют условия конкурса.
Первый мир (или Зона), куда попадает героиня (далее будем называть её Викторией) - это самая первая её игра. Соласитесь, не многие начинали работу в мейкере с постаппокалипсиса - большинство шли по следам Толкиена. Потому здесь будет типичный фентезийный антураж, создаваемый с помощью RTP-тайлсетов: 001-005, 022-027, 034-037 (обращаю внимание, что время года - лето). Т.е. замки, деревушки, дубы, полянки, луки, мечи и кони.
Особенности мира:СПИСОК ИДЕЙ ДЛЯ ПЕРВОГО МИРА:
- У всех НПСов одинаковые имена (из стандартных настроек), либо имена в виде порядковых номеров, одинаковые наборы бестолковых фраз. НПСы больше похожи на роботов, выполняющих один и тот же набор команд. Они - куклы, открывающие рот и ходящие по кругу.
- В пику жителям мира, монстры и всяческое зверьё оказываются гораздо смышлёнее и толковее - создатель (игрок) больше провозился над их разработкой, чем над людьми. Поэтому бестиарий разделился на две группы - цивилизованных зверей, и на зверей-зверей. Именно хорошо организованные группы вторых представляют собой главную опасность для игрока и преследуют его до конца Первого Мира. Почему они преследуют Вику? - Они видят в ней опасность для себя, своей разумной уникальности, вспомните "Планету обезьян".
- Недостроенность мира показывается следующим образом: однотипные сооружения, чёткая шахматная застройка, нарочитая искусственная квадратность локаций (как в RPG Maker VX), скудная деталировка местности, отсутствие разнообразия, отсутствие логики в локациях, переходов между ними и т.д. Дыры в земле, сквозь которые виден плавающий код, заглюченные анимации, края у локаций в виде обрывов (нечто похожее вы сможете увидеть на скриншотах из проекта Bloody).
Здесь самое главное - не переборщить, чтобы локации выглядели хоть и недоделанными, но не унылыми. Нужно сделать не просто плохую локацию, а хорошую плохую локацию.
Главная цель игрока:
- Валера: в промежутках между "стабильными" локациями можно расположить "прикидки" ( эскизы ) локаций, куски тропинок, ненужные ивенты - кучей, камни, цветы и пр. (Склад деталей-тайлов), чему автор (Виктория) места не нашел, не успел найти или же отложил за ненадобностью в сторону.Таким путем мы усилим идею о недоконченности миров и безалаберности автора.
- Можно по стандартным тайлам сделать их контурные двойники (обрисовать их в Фотошопе) и использовать их создавая такие "каркасные" локации. Тут главное чтобы мир оставался похожим на средневековье (это требования правил конкурса), а не превратился в футуристический игровой континуум.
- Bullet: Т.к. Вика чуствует себя виноватой в трудностях (не смертельных!), которые испытывают жители недостроенного мира, то она может помогать им так, как это было, например в игре Оками, где весь мир был поглощен тьмой и злыми духами, а богиня Аматерасу "очищала" отдельные участки, постепенно превращая мир снова в красочный и счастливый. В каждой поглощенной области был свой злой дух, которого она побеждала и дерево сакуры-жизни снова расцветало и часть мира возвращала себе краски.
- Камбала: Я прикинул что характеристика "вдохновлённости" NPC'a должна показывать насколько продуман персонаж и сколько сил в него вложено. Мне сходу назвать это хочется Эйдос. В общем такая вещь, которая имела кучи значений в античной философии и одно из трактование "нечто создающие образ вещи"(очень вольная трактовка)
Нет, это не достройка мира, и не помощь всем брошенным и покинутым жителям недостроенных миров. Основная задача игрока - это выбраться из этой ситуации в свою родную реальность. Т.е. Вика банально ищет Выход. По той информации, которую он собирает у жителей мира, такой Выход может находится только в самом центре земель - в Первой Локации, которую создал игрок. Именно она - самая достроенная, с ней Виктория возилась дольше всего, там живут настоящие жители, полноценные разумные НПСы, хранители знаний.
Что препятствует героине в достижении её Главной Цели:
- Как уже говорилось - это разумные монстры, которые гонятся за ней. -> Боевая Система
UPD.: У новичков мейкера есть тенденция делать монстров с самых первых минут очень сильными и побеждаемыми только определённым способом. Вполне возможно такими они и предстанут в игре. Но этот момент надо ещё хорошенько обдумать.- Отсутствие связей (ивентов перехода) между локациями, недостроенные мосты, непроходимые речки -> Квесты и Головоломки.
Для создания Первого мира нужно: 1 Этап
- До конца недели (12.06.2011) определится с сюжетом игры, разработать игровой мир настолько подробно, насколько это необходимо для небольшой игры.
- Сделать эскизы (карандашные) локаций, с учётом имеющихся тайлсетов - требуется концепт-художник.
- По эскизам сделать черновые локации ВСЕХ карт.
Спойлер Second Zone - Babylon:По идее главная героиня попадает во Второй Мир, в тот самый момент, когда находит, как ей кажется, Выход из Первого Мира. Т.е. она вся такая, преисполненная надежд и чаяний, рвётся навстречу своей родной реальности, а переносится во Второй Мир. Он представляет из себя некое разностилевое поппури: его Создательница, работая над своей первой игрой (миром), открыла для себя необъятные просторы и залежи всяческих ресурсов для мейкера - графику, музыку, анимации, скрипты и пр., и решила во второй свой проект (мир) запихнуться всё самое красивое, интересное, необычное и "крутое". Второй мир просто распирает от разнообразия форм, цвета и содержания: множество различных персонажей разных рас, размеров, пропорций и эпох; несуразная эклектичная и часто неэргономинчная архитектура; громоздкие, бессмысленные эффекты, пёстрые, но безвкусные нелогичные постройки. Можно сказать, что Второй Мир - это абсурдистский Вавилон.
Мои размышления над внутренним содержанием "Вавилона" пресеклись, когда я задумался ОТКУДА БРАТЬ ГРАФИКУ для такой концепции?
Ответы:Помятуя о том, что следующий мир должен быть ещё детальнее, но более толково сделан, должен быть не похож на предыдущие два, я действительно засомневался в возможности осуществления такой концепции за такой срок (кстати, для справки, я надеюсь только на себя, потому как больше пока не на кого): три мира, каждый со своим мироустройством, жителями и историей и т.д. - это серъёзно и, боюсь, невыполнимо.
- Видоизменнённый RTP - более менее реальное решение, но потребующее большой работы художника. Главное тут надо сделать так, чтобы визуальная разница между Первым и Вторым миром была ощутимой.
- Графика из чужих игр - самый очевидный вариант, но он неприемлем, т.к. использование графики из коммерческих игр запрещено условиями конкурса. Однако можно использовать чужую графику, выложенную в открытый доступ самими авторами (с обязательным указанием их авторства в титрах). Есть у кого-нибудь что-то на примете?
- Рисовать самому - за два месяца это нереально сделать. Только силами слаженной и профессиональной команды художников-пиксельартистов.
В качестве аргумента хочу привести следующую принципиальную схему карты мира:
Если немного поразмышлять над схемой, поприкидывать, то локаций для одного такого мира может быть минимум с десяток. Мало? Для трёх миров это число уже 30-40. А вот это уже серъёзно, да? Вобщем надо что-то решать, как-то упрощать концепцию. Пока я пришёл к такому варианту - объединить эти миры в один - это сэкономит, надеюсь, около трети числа локаций, да и скриптовых сценок будет уже меньше.
5. ФИНАЛ
ТЕМ, КТО ХОЧЕТ ПОУЧАСТВОВАТЬСпойлер The End:В конце я предполагаю что Виктория окажется в своей самой первой локации. Самой первой, которую она сделала, когда только начнала делать игры (т.е. этой локации должно быть лет 5). Она будет очень простая, но сделана с такой любовью, с таким вдохновением, что слёзы должны у всех навернутся. Т.е. Виктория вспомнит, о себе, когда она её делала, о том, сколько надежд было в её сердце тогда, вспомнит о своих мечтах, фантазиях и о том, что в один прекрасный момент она предала свои мечты.
И эта мысль - о предательстве своей мечты - должна уже быть обращена к зрителю, игроку: "НЕ ПРЕДАВАЙТЕ СВОИ МЕЧТЫ!". И это самое главное, что должно остаться после того, как Виктория возвратится в свой мир, а игрок пройдёт проект "Виктория".И, в итоге, найдя Выход, она действительно попадает в свой реальный мир как раз за мгновение до того как она должна была нажать на кнопку Delete. Финал можно оставить открытым - т.е. зрителю будет непонятно нажала Виктория на клавишу DELETE или нет.
СПИСОК ИДЕЙ ДЛЯ ФИНАЛА:
- Grimuar: можно сделать в конце эпику - героиня близка к финалу, но укомп начинает удалять файлы и локация рассыпаетяс на глазах. героини нужно лавировать между остатками и пытаться как-то всего этого избежать.
Это в первую очередь Гримуару и Давиду относится. Как вы считаете - мне нужно текущие задачи куда-то в первые посты отдельно выкладывать? Потому как я пишу такие объёмные и развесистые сообщения и в них, если чуть-чуть приглядется, есть масса вопросов, некоторое число конкретных задач, над которыми уже можно работать. Но большую часть пользователей, высказавшихся после моих выступлений, волнует не сам проект, а "почему это Инка не берёт новичков?!". Сделать список задач?
Социальные закладки