Страница 7 из 7 ПерваяПервая ... 567
Показано с 61 по 70 из 70

Тема: Начальная школа мейкера

  1. #61
    Бывалый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в Иркутске.
    Сообщений
    900
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 35 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Такое вроде Fox делал. Ему ОООЧень понравилась Хиро и Бобовая ферма. Аж на нескольких стримах о ней вспоминал)) >_<

  2. #62
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,374
    Записей в дневнике
    44
    Репутация: 57 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Temendir13 Посмотреть сообщение
    Такое вроде Fox делал. Ему ОООЧень понравилась Хиро и Бобовая ферма. Аж на нескольких стримах о ней вспоминал)) >_<
    Учиться и надо как-раз на том,что уже делали. Ну и опять же надолго его не хватило(

  3. #63

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Было бы неплохо, если бы кто-то из опытных мейкеристов описал в виде мануала полный процесс доведения игры до коммерческого результата. И тогда новичкам легче было бы понять разницу между игрой в мейкер и использованием мейкера, как инструмента для создания игрового продукта. Полагаю такой мануал помог бы определиться в своих силах и способностях не только новичкам, но и тем, кто уже сидит над вторым или третьим проектом, так и не доведенным до финала, а в итоге помог решить одну из главных проблем русского мейкеризма - отсутствие законченных игр.
    Я за обучение в картинках и с подробным описанием

    ☼ /l、
    (゚、 。 7
     l、 ~ヽ
     じしf_,)ノ



  4. #64
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    552
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Temendir13 Посмотреть сообщение
    Такое вроде Fox делал. Ему ОООЧень понравилась Хиро и Бобовая ферма. Аж на нескольких стримах о ней вспоминал)) >_<
    Ему все мои игры очень нравятся.



  5. #65
    Бывалый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в Иркутске.
    Сообщений
    900
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 35 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Но Хиро он вспоминал с особой теплотой, часто говоря НЕ УПОМИНАТЬ О НЕЙ!! Видать очень любит игру, что вспоминая о ней может сбиться с мысли и забыть, что в игре он делал на стриме.
    Такую же теплоту принесла ему песня из игры "Таверна Вуглускр", которая не останавливалась, в которой пели о различных животных и нашей любви к ним.

  6. #66
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,374
    Записей в дневнике
    44
    Репутация: 57 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    прошел месяц,рико всё забыл или всё забил

    Наткнулся тут на неплохую статейку от создателя графити фолз. можно применить и для мейкера. Жирным шрифтом написал свои выводы по каждому из ответов Майкла.

    Майкл Рианда — аниматор, сценарист и креативный директор Gravity Falls.
    Отвечая на десятки фанатских вопросов в разделе Reddit, посвященном Грэвити Фоллс, Майкл выдал исчерпывающий совет для всех начинающих художников/аниматоров. Я решил его перевести. Оно того стоило.

    Вопрос: как попасть в анимационную индустрию?
    Ответ Рианды:
    Ок, это надолго. На моем пути много людей давали мне советы, без которых я бы просто потерялся. И парой из них я хотел бы поделиться со всеми. Будет полезно для всех, кто хочет стать художником-аниматором, креативным директором и т.д.
    Вот те советы, которых мне так не хватало на ранних порах:

    1. Твори уже прямо сейчас!
    Заполняй блокноты рисунками! Еще лучше – начни вести комикс. Делай анимированные ролики и выкладывай их на YouTube. Все говорят, как они мечтают работать над анимационным сериалом или делать шоу для ТВ. Ну вот, ты можешь сделать эту мечту реальностью прямо сейчас. Даже с обычным стареньким ноутбуком. Придумай персонажей, сочини к ним истрию и выложи это в интернет! Будет страшно. Будет постоянное ощущение, что все плохо и ничего не выйдет. Будет казаться, что, не смотря на все твои усилия, людям все равно не понравится. Еще может быть страшно от мысли, что ты можешь сделать отличный мультфильм или комикс, но, когда попробуешь, на самом деле, окажется, что нифига ты не можешь. Так вот, не бойся, и просто делай!

    Если ты еще школьник, такие работы станут твоим преимуществом перед другими, когда поступишь в универ. Это лучший способ показать, что ты уже умеешь. Одно дело – показать портфолио набросков, или раскадровок, или сценарий и представить, что они клевые или смешные или еще чего… но, если ты показываешь уже готовый отличный комикс или смешной мультфильм, вот оно, прямое доказательство. Всем предложениям по работе, которые я когда-либо получал, я обязан разным своим мультфильмам.

    Насколько я могу судить, работая в анимационной индустрии, люди, делавшие фильмы/комиксы/и т.д. – более разносторонние и гибкие, и с большей вероятностью становятся режиссерами и создателями чего-то.

    Более того, если ты регулярно делаешь обоснованно хорошие комиксы/шоу/что угодно, тебе даже не надо искать работу. Работа сама найдет втебя.

    У CalArts (Калифорнийский Художественный Институт) есть одна замечательная особенность. На самом деле там попадаются не такие уж крутые преподаватели, и некоторые занятия – пустая трата времени. Но они заставляют тебя делать по фильму каждый год. Вот секрет и причина успеха многих выпускников CalArts. Их заставляют писать, делать раскадровки, наброски, анимировать и закончить четыре фильма в течение четырех лет. Все это в окружении людей, которые делают то же самое и все влюблены в свое дело, так же, как и ты.
    ВЫВОД: Если грустно - делай игру. Если ниче не выходит - все-ранво делай игру. Если кажется что твоя игра фигня и ее опустят - делай игру

    2. Идти учиться в художку или на аниматора не обязательно, хотя и полезно

    Как я уже говорил выше, делать разные штуки – самое важное. Но так же очень сильно помогает поступить в школу, в которой легко найти: связи с индустрией, увлеченных и безмерно талантливых сверстников, легкий доступ ко всему, что нужно, чтобы сделать фильм. Оно на самом деле помогает, хотя и хреново тем, что стоит дофигища денег.

    Я, например, сначала проучился на иллюстратора некоторое время. Когда я закончил, у меня не было ни малейшего понятия о том, как найти работу в сфере анимации. Я даже не представлял с чего начинать. Кому и куда писать. И даже если бы я кому-то написал, откуда им знать, кто я вообще такой. Сам удивляюсь, как мало я знал в то время.

    Однако, когда я закончил CalArts, я не только уверенно знал, что делать, чтобы попасть в разные студии, но и получил из первых рук истории успеха разных людей, что потом оказалось очень полезным. Еще меня окружали безумно талантливые коллеги, которые потом стали моими друзьями. Так теперь у меня есть знакомые почти в каждой студии. Да, не совсем честно, что он (CalArts) так сильно помогает, но так оно и есть.

    Вот тебе список хороших школ анимации: Gobelins, Calarts, Sheridan, SVA, Ringling, Savannah.

    Онлайн курсы с правильными преподавателями, я думаю, тоже могут быть чрезвычайно полезны. Для многих это отличная отправная точка, если нет денег на 4 года учебы в художественной школе. Например: Animation Mentor Schoolism.

    Ищи преподавателей, которые работают или работали там, куда ты сам хотел бы попасть. И учись у них. То же самое я бы порекомендовал школьникам и студентам.

    ВЫВОД: Ходи на курсы зарекомендовавших себя людей, мастер-классы, не брезгуй онлайн-курсами известных в индустрии людей


    3. Твои первые работы будут отстоем, и это нормально

    Сначала ты будешь делать много фигни. Я знаю, я сам нарисовал тонны фигни, но это нормально. Через это надо просто пройти. Радиогений Ира Гласс выразила это лучше, чем я бы смог:

    Никто не не говорит об этом новичкам. Ах, мне бы кто сказал в свое время. Та причина, по которой каждый из нас, творческих работников, получил свою работу – это наше чувство вкуса. Но существует некий разрыв. Первые пару лет, когда ты что-то делаешь, оно просто не выходит достаточно хорошо. Оно стремится, у него есть потенциал, но вот просто не выходит. Чувство вкуса, которое открыло для тебя этот волшебный мир, все еще сильно. И именно поэтому твои собственные работы расстраивают тебя. Многие ломаются и уходят на этом этапе. Многие из моих друзей, авторов интересных и творческих работ, прошли через годы этого.

    Мы знаем, что нашим работам не хватает чего-то такого особенного, как нам хотелось бы. Каждый из нас проходит через это. И если вы только начинаете или все еще находитесь на этом этапе, знайте, что это нормально. И самое важное, что вы сейчас можете сделать – много работать. Устанавливайте себе дедлайны. Каждую неделю по рассказу. Каждый день по рисунку. Только пройдя через огромный объем работы, можно преодолеть этот разрыв. Только тогда уровень ваших работ начнет наконец удовлетворять вашим амбициям.

    Чтобы понять это, мне потребовалось больше времени чем кому-либо, кого я знаю. Оно приходит не сразу. И это нормально. Просто нужно прорваться.
    ВЫВОД: не бойся делать хрень. Все те, кто щас делает отличные проекты когда-то делали фигню,и это нормально

    4. Неудачи это нормально

    Это одна из важнейших вещей, которым я когда-либо научился. Если бы я все бросал каждый раз, когда у меня что-то не получалось, я бы до сих пор работал у дяди на автозаправке. Вот пример:

    Было смертельно страшно поступать в CalArts. Так страшно, что я долгое время оттягивал поступление. Одна мысль о том, что меня не примут, приводила меня в ужас. Я выбрал отказаться от попытки и воображать «А мог ведь и поступить». Но в итоге я собрался и подал документы. Все еще опасаясь неудачи. И неудача случилась. Мне отказали. Блин, это было отстойно! Мне было физически больно. Некоторое время я был просто подавлен. Однако голову мне не разорвало и ничего в таком духе не произошло. Да, я провалился, но мир не рухнул, как, мне казалось, должно было быть. И так, я успокоился и попробовал поступить еще раз.

    В этот раз я пошел по-крупному. Я поговорил с людьми, которые рассматривали портфолио, и выяснил, почему мне отказали. Я исследовал тему и просмотрел портфолио тех, кого приняли. Потом, я вкалывал как ишак, чтобы исправить свои недочеты. Я рисовал по 8-12 часов в день. Каждый день стараясь стать хоть немного лучше. И мой тяжкий труд оправдал себя. На следующий год меня приняли. И тот день был одним из самых радостных событий в моей жизни.

    И эта история повторялась со мной снова и снова. Мне отказали в Pixar, но потом я все же попал туда сценаристом на стажировку. Мой фильм со второго курса оказался полной катастрофой. Каждый раз я учился на своем опыте и в следующий раз выходило уже лучше.

    Если ты упал, сразу же вставай и беги еще быстрее. Пусть твои неудачи побуждают тебя работать над собой. УЧИСЬ на них. Ничто не научит тебя лучше, чем могучий фейл, в эпицентре которого ты сам.

    Общайся с людьми, которые смыслят в том, о чем говорят, и, ты поймешь, что именно ты делаешь неправильно. Сам смотри на свои работы и спрашивай себя, что делаешь не так. Потом исправляй и делай еще.

    ВЫВОД: если тебе сказали что твоя игра гавно - не убегай на юнити или скирра, а, учтя ошибки и пожелания других сделай другой проект. И он наверняка будет лучше


    5. Вдохновись!

    Иногда я смотрю на студенческие работы и думаю: Какого черта кто-то потратил на это так много своего времени? Что люди должны были вынести из этой работы? Кого-то вообще вдохновляла эта задумка?

    Вот список плохих причин для создания чего-либо:
    Сделать что-то, что тебя особо не вдохновляет, но кажется, что было бы неплохо что-нибудь такое сделать.
    Сделать что-то, что по твоему мнению понравится определенной студии.
    Сделать что-то, что возможно привлечет работодателей.
    Сделать что-то ради просмотров/лайков на ютубе.

    Если ты создаешь что-то, что не вдохновляет тебя самого, то другие просто опухнут со скуки. Если тебя, самого создателя, не будоражит твое детище, как оно зацепит кого-то еще?

    Пара хороших причин что-то создать:
    Тебе кажется, что оно выйдет офигенным.
    Потому что тебе самому всегда хотелось увидеть нечто подобное.
    Чтобы повеселить людей. Дарить улыбки и смех.
    Чтобы заставить людей задуматься.
    Чтобы донести сокровенные мысли, которые накопились в тебе самом. Крик души.
    Ради чувства единения с другими людьми.
    Поделиться с людьми истиной, знанием или чем-то, что, тебе кажется, они должны знать.

    В общем, делай что-то, что волнует лично тебя, и, что тебе самому в кайф делать!

    Страстно работай над своими проектами и вкладывай в них свои душу и любовь. Если твое творение искренне, оно будет вызывать искренние чувства в людях. Если тебя самого не цепляет, то не зацепит и остальных.
    ВЫВОД: не спрашивай других "как вам моя идея?". Не бросай проект мечты из-за тех советчиков, которые говорят что проект мечты надо делать когда ты уже всё умеешь. Делай то что тебе хочется. Пусть это майнкрафт на мейкере и все высмеивают эту идею, главное что ты сам будешь вдохновенно создавать его, а, знаичт учиться и творить

    6. Показывай свои работы людям

    Это важно. Мне знакомо чувство, когда показываешь кому-то свои работы и тебя просто ужас охватывает. Еще мне знакомо ощущение мягкого комфорта, когда твою работу еще никто не видел, и тебе кажется, что она всем понравится и ты уверяешь себя, что она идеальна. Знакомо потому, что я сам так делал. Иногда годами.

    Так ты ничего не добьешься. Чем больше обратной связи ты получаешь, тем лучше для тебя. Представь себе такую ситуацию:

    Я делаю аниматик для мультфильма, но я никому его не покажу, пока не потрачу месяцы на чистку и расчвечивание каждого кадра (потому что мне на самом деле страшно, что им не понравится). Так вот, месяцы я чистил и раскрашивал его. Потом показываю людям конечный продукт. И тут вскрываются всякие нелепые ошибки и нестыковки, о которых я и не подозревал. Никому не нравится

    Итог: месяцы жизни ушли на полировку какашки.

    Почему ты не заметил всех этих ошибок? Ты не идиот, но иногда у художника настолько замыливается глаз, что ему уже сложно заметить очевидные ляпы и несуразности в собственной работе.

    Еще будет страшно опозориться. Пусть этот страх мотивирует тебя делать свои работы лучше. Показывай их регулярно. Найди круг людей, которым ты доверяешь, людей, которые честны с тобой. Это очень круто тебе поможет.
    ВЫВОД: не прячься ото всех, чтоб потом выйти из тьмы и показать "вот какую я крутоту сделал" (если ты конечно не Арлекин). Делись своими идеями, картами, мыслями с остальными. Это поможет тебе обратить внимание на то, на что ты сам никогда бы не обратил

    7. Критично оценивай свои работы

    К предыдущему пункту есть небольшая оговорка. Важно не потерять свое собственное мнение о работе. Другие могут давать ценные советы и указывать правильные направления, но не позволяй им давить или делать твое дело за тебя.

    Не забывай поглядывать на свою работу сам и представлять, как бы ты оценил этот мультфильм, если бы ты был зрителем, случайно увидевшим его по ТВ. Понравился бы он тебе? Что в нем не пришлось бы тебе по вкусу? Продолжай работать, пока не полюбишь его. Пока он не станет твоим самым любимым произведением.

    ВЫВОД: умей посмотреть на свой продукт глазами других. Например, многие шутки,которые понятны тебе и твои друзьям левым чувакам с форума могут казаться глупыми/школярскими или же просто непонятными

    8. Не будь говнюком

    Если ты нравишься людям, они, скорее всего, будут рады работать с тобой. В свою очередь, если ты доставучий придурок, все будут бежать от тебя как от чумы. Довольно очевидная вещь. Однако она может стать ключевой, когда будут решать, брать тебя на работу или нет.

    ВЫВОД: прежде чем сказать "ищу команду для совместной рабоыт" потуси на форуме и ты сам поймешь кто хочет с тобой поработать, у кого схожие взгляды и мысли, а кто тебя не долюбливает или не понимает твоих идей, а потому вряд ли вы с ним сработаетесь


    9. ВКАЛЫВАЙ
    Понятно без разъяснений. Но если бы я не работал как вол над своим портфолио, чтобы попасть в CalArts, я бы не попал на отличную работу сразу после универа. Если бы я не вкалывал на работе, меня бы не повысили. Это мой основной капитал. Я трудоголик и безумно люблю работать. Я видел как люди поталантливее меня топтались на месте из-за собственной лени и самодовольства.
    Если ты талантлив и трудолюбив, тебя уже не остановить.

    ВЫВОД: сиди и делай игру. ночами и днями. не спи. не ешь


    10. Устанавливай себе дедлайны и старайся их соблюдать
    Художник ничего не стоит без огромного страшного дедлайна, который давит и заставляет закончить проект. Если нет естественного дедлайна (например, срока сдачи работ), то придумай его себе сам. Дай другу сто баксов и скажи, что он может оставить их себе, если ты за месяц не закончишь свое шоу, комикс или что-то еще. Анонсируй свои работы в интернете, скажи всем, когда твоя новая работа будет готова. Если пропустишь дедлайн, пусть твои друзья застыдят тебя и заставят закончить. Подойди к этой задаче творчески, но помни, что без большого страшного дедлайна тебе будет в 100 раз сложнее что-либо доделать.

    ВЫВОД: напиши на форуме "такого-то числа такого-то месяца ждите демку". В ответ тебе посыплется что-то вроде "нуну, размечтался", "не успеешь, тут дел на годы", "многие так говорили", "после этой фразы соулшарда больше никто не видел". И это тебя еще больше подстегнет не тянуть лямку а разместить свою демку максимально ближе к сроку


    11. Окружай себя людьми, готовыми поддержать
    Если твой друг-дармоед говорит тебе, что ты никогда не закончишь, не сможешь и вообще, то просто никогда не обсуждай с ним свои работы (и если он еще будет ерепениться, то к черту такого друга). Ищи людей, готовых поддержать тебя в твоих начинаниях. В идеале это будут те люди, которых увлекает то же самое. В тяжелую минуту они подбодрят тебя, а ты, в ответ, поддержишь их в их темный час.

    ВЫВОД: найди друзей, которые тебя хвалят. Следовательно, дружи с тем, кто незнаком с мейкером и любое твое творение у них вызывает "ух ниче себе,ты игру делаешь"


    Выводы не совсем серьезные,но суть,я думаю,понятна. Сам я почти ни один пункт не соблюдаю

  7. #67
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот этот текст нужно ВСЕМ большими гвоздями прибить к монитору и перечитывать ежедневно.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #68

    По умолчанию

    я с вами полностью согласен Сириус молодец доходчиво объясняет

  9. #69
    Местный Аватар для Riko
    Информация о пользователе
    Регистрация
    03.09.2015
    Адрес
    В самом днище....
    Сообщений
    217
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Покопавшись в недрах хлама своего пк,наткнулся на старую статейку от одного очень опытного дизайнера уровней.Специализируется он в основном на шутерах,но некоторые советы подойдут и для общего развития.

    Теория: Исскуство и наука дизайна уровней

    Для тех кто не в курсе, в закромах сайта Клифа Блежински хранится интересная статья о том, что за зверь такой дизайнер уровней и какова его роль в разработке игры. Любопытно, что эта статья была написала в дремучем 2000-м году, но остается актуальной даже спустя 11 лет. Несколько интересных цитат оттуда:

    До недавнего времени во многих компаниях существовало понятие “собственности” в отношении создания уровней. Уровень “принадлежал” дизайнеру, никто не имел права прикасаться к его работе, он был один ответственен за содержание. Все предложения о передачи работы другому для редактирования, дизайнеры воспринимали “в штыки”, становясь раздраженными и даже враждебными по отношению друг к другу.

    Игровая индустрия это постоянная эволюция. Гейм дизайнеры, программисты, и производители железа, которые не эволюционируют быстро, постепенно исчезают и умирают. Дизайнер уровней не исключение из этого правила и должен развиваться так же, как и его коллеги. Это говорит об одном, что для дизайнера больше нет смысла сохранять “права собственности” на свою работу, так как компьютеры и игровые консоли становятся более производительными, способными к обработке и визуализации чрезвычайно детализированной окружающей среды. Дизайнер уровней должен чувствовать себя комфортно во взаимодействии с другими членами команды, изменяющих и улучшающих его работу.

    В будущем дизайнер уровней будет походить на повара, который берет различные “компоненты” от других талантливых людей и смешивает их в одно “блюдо”, следуя “рецептам” из дизайн-документа. Сейчас есть компании в которых работают специальные люди занимающиеся созданием, например, только освещения, или художники выполняющие работы по созданию текстур для определенных участков на уровнях и т.п. Дизайнер уровней постепенно разовьется к роли “склеивающего” проект, центра, в котором все объединяется.

    Для новичка, который еще вчера на досуге делал свой уровень целиком сам, работа в коллективе может стать настоящей психологической травмой. С одной стороны, если уровень получится хреновый, то можно свалить всю вину на тех, кто не справился с задачей. С другой стороны, даже если вышло отлично, то может появиться ощущение того, что ты лишь маленький винтик в большом механизме и твой вклад минимален, чтобы называть этот уровень своим. Поэтому, тем, кто хочет работать в коллективе про чувство собственности нужно напрочь забыть.

    Дизайнер уровней - это тот, кто берет результаты тяжелой работы всех участников команды и упаковывает все в единый, цельный пакет. Дизайнер применяет к геометрии уровня текстуры созданные художниками, или, в случае необходимости, просит о дополнительных деталях, которые можно использовать на уровне. Он выяснит где, когда и каким образом правильно поместить враждебный искуственный интеллект, который был создан программистами и воплощен художниками по персонажам, в то время как все это предоставляется возможным визуализировать в игре благодаря работе программиста игрового движка.

    Дизайнер уровней это не просто обезьянка разбирающаяся в архитектуре, или чувак, который бросает “прикольные штучки” в кипящий котел разработки. Он обязан иметь способность к здравой оценке того, что в игре будет весело, а что нет. Должен судить о том, какие элементы геймплея работают и что этому способствует, удостоверяясь, что его работа гармонично связывает все остальные части игры в единое целое.

    Несколько полезных советов, которые облегчат жизнь дизайнеру:

    Хороший дизайнер никогда не боится отстраниться и по-новому взглянуть на содержание своих уровней. Часто требуется сделать перерыв, и чем он продолжительнее, тем более свежим взглядом удасться оценить свою работу. Отличный дизайнер никогда не боится выбросить часть контента или даже переделать весь уровнь целиком, если это требуется.

    Также очень важно знать, в какие моменты дизайнер начинает уставать от работы над одним и тем же уровнем и когда творческий процесс перестает быть эффективным. Играя в свой уровень снова и снова происходит перенасыщение контентом и возникает риск утратить способность генерировать свежие идеи и улучшать имеющиеся. В случае с большими уровнями, цикл разработки растягивается и этот риск возрастает.

    В этом случае дизайнер должен признать, что его глаз “замылен”; он играл в один и тот же контент в течение многих месяцев подряд, и по своей природе его работа становится “несвежей”. Но это вовсе не означает, что конечный результат произведет меньшее воздействие на игрока. Для того, что бы улучшить качество контента дизайнеру нужно лишь большее количество плейтестов уровня с участием новых и опытных игроков. Всегда гораздо выгоднее тщательно отполировать работу вместо того, чтобы переделывать все заново.

    О самокритике:

    Создание и поддержка отличной команды дизайнеров - задача не из легких. Очень важно нанять спокойных, талантливых людей, которые быстро сработаются друг с другом. Отличный дизайнер никогда не боится принять критику от своих коллег, потому что одна голова - это хорошо, а несколько еще лучше. Многие опытные художники считают, что они более талантливы чем новички. Эта дерзкость скорее всего связана со слабым взаимодействием между дизайнерами в коллективе. Идеальный дизайнер хочет критики даже от тех, кого он может считать “менее талантливым” чем он. Потому что, даже если критик не имеет никаких навыков, его отзыв будет свежим взглядом с новой перспективы. Лучший способ получить как можно большей полезной критики, это организовать процесс таким образом, когда ведущий дизайнер уровней выбирает нескольких дизайнеров и просит, чтобы они оценили работы друг друга, выступая в качестве посредников.

    О здравом смысле:


    На любом этапе разаботки дизайнер должен быть в состоянии отстраниться и оценить свой уровень с точки зрения здравого смысла. Чаще всего ему всегда удасться обнаружить небольшие детали, которые не имеют здравого смысла, будь то не к месту нереалистичная архитектура, либо логические ошибки вроде ледяных зверушек около бассейна с лавой. Возможно, что игроки сразу и не заметят эти детали, но на подсознательном уровне будет ощущаться несоответствие, которое негативно отразится на общем впечатлении от игры.

    Тщательное исследование должно быть частью при планирования уровня. Некоторые дизайнеры просто садятся и строят, в то время как другие тщательно планируют каждый укромный уголок и каждую трещинку в игре. Лучшие проекты - те, которые являются комбинацией осторожного планирования на бумаге и импровизации.

    О хитрости:

    Не уделяйте внимания человеку за кулисами. Если дизайнер имеет возможность симулировать более новую технологию при помощи иллюзии, то оно того стоит и должно поощряться. Если программисты говорят что-то вроде “Хм, не помню, чтобы я программировал такое!” или, “Как ты такое сделал?” это значит, что здесь произошло что-то особенное. Если сцена может выглядеть лучше с более творческим подходом к текстурам, тогда обязательно пользуйтесь этим! В случае, если движок не поддерживает, например, бамп-маппинг, или отражение света, но все эти эффекты могут быть фальсифицированны другими способами, то почему нет? Только хардкордный игрок обнаружит подвох.

    Такой ход мыслей может использоваться в любой области разработки проекта, не только в дизайне уровней. Программисты могут найти творческие способы “фальсифицировать” новые эффекты; хитрый художник может заставить персонажа выглядеть более детализированным с качественной текстурой, или умным использованием полигонов.

    Разница между синглплеерным и мультиплеерным геймфлоу:

    Многие из представленых методов могут быть применены как к играм нацеленным только на одного игрока, так и на мультиплеер. Каждый метод должен подчиняться так называемому “Геймфлоу” (“Подача игры” - умение правильно преподнести игру). Это мистическая “жизненная сила”, делающая игру хорошей и веселой, так же представляющая собой систему поощрения, которая сначала бросает вызов игроку, а затем обеспечивает награду в виде “удовольствия” за выполненные задачи. Время от времени в этой статье будет упоминаться так называемый принцип “конфеты на удочке” - стимула для игрока продолжать движение вперед. Множество из этих “конфет-приманок” разрабатывается и внедряется именно дизайнером уровней, чтобы направить игру в нужное русло.

    В игре ориентированной на одного игрока “Геймфлоу” направляется целиком и полностью силами дизайнера уровней. Именно дизайнер уровней придумывает задачу и приманивает игрока “конфетой”, которая стимулирует играющего на успешное выполнение задания. Этот метод является очень эффективным дизайнерским решением - создать головоломку и затем стимулировать игрока на её решение. Именно поэтому большое количество игр в своей основе используют элементы насилия, как самого легкого способа разрешения конфликта.

    Мультиплеерное “Геймфлоу” немного отличается от синглплеерного. Это скорее создание системы “рисков и наград” для игроков в социальной среде. Дизайнер уровней, работающий над мультиплеерной игрой, похож на строителя детской игровой площадки. Он строит место, где реальные люди будут играть вместе, напрямую ощущая последствия действий друг друга, т.к. именно игроки своим поведением диктуют “геймфлоу”. Даже размещенные дизайнером элементы - такие как искусственный интеллект, или сюжетная линия не способны подталкивать игрока вперед так активно, как это будут делать другие игроки соперничающие друг с другом за обладание “конфетой”. Например, многие игры в жарне MMORPG предоставляют целый мир, где дизайнеры бережно размещают ресурсы по уровню, давая игрокам возможность собирать ценные предметы и в последствии гордиться своей коллекцией трофеев. Этот прием создает желание “неимущих” стать богатыми и преуспевающими, что стимулирует игроков продолжать прогрессировать и проводить время за игрой.

    Источник
    Последний раз редактировалось Seibur; 15.02.2017 в 23:01.
    Сталинская формула:
    Не согласен - критикуй, критикуешь - предлагай, предлагаешь - делай, делаешь - отвечай!

    Лицензионный RPG Maker MV. СПАСИБО ГНОМ!!!

  10. #70
    Маститый Аватар для Seibur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.01.2012
    Адрес
    Изумрудный город
    Сообщений
    1,156
    Репутация: 59 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Riko Посмотреть сообщение
    Покопавшись в недрах хлама своего пк,наткнулся на старую статейку от одного очень опытного дизайнера уровней.Специализируется он в основном на шутерах,но некоторые советы подойдут и для общего развития.

    Теория: Исскуство и наука дизайна уровней

    Для тех кто не в курсе, в закромах сайта Клифа Блежински хранится интересная статья о том, что за зверь такой дизайнер уровней и какова его роль в разработке игры. Любопытно, что эта статья была написала в дремучем 2000-м году, но остается актуальной даже спустя 11 лет. Несколько интересных цитат оттуда:

    До недавнего времени во многих компаниях существовало понятие “собственности” в отношении создания уровней. Уровень “принадлежал” дизайнеру, никто не имел права прикасаться к его работе, он был один ответственен за содержание. Все предложения о передачи работы другому для редактирования, дизайнеры воспринимали “в штыки”, становясь раздраженными и даже враждебными по отношению друг к другу.

    Игровая индустрия это постоянная эволюция. Гейм дизайнеры, программисты, и производители железа, которые не эволюционируют быстро, постепенно исчезают и умирают. Дизайнер уровней не исключение из этого правила и должен развиваться так же, как и его коллеги. Это говорит об одном, что для дизайнера больше нет смысла сохранять “права собственности” на свою работу, так как компьютеры и игровые консоли становятся более производительными, способными к обработке и визуализации чрезвычайно детализированной окружающей среды. Дизайнер уровней должен чувствовать себя комфортно во взаимодействии с другими членами команды, изменяющих и улучшающих его работу.

    В будущем дизайнер уровней будет походить на повара, который берет различные “компоненты” от других талантливых людей и смешивает их в одно “блюдо”, следуя “рецептам” из дизайн-документа. Сейчас есть компании в которых работают специальные люди занимающиеся созданием, например, только освещения, или художники выполняющие работы по созданию текстур для определенных участков на уровнях и т.п. Дизайнер уровней постепенно разовьется к роли “склеивающего” проект, центра, в котором все объединяется.

    Для новичка, который еще вчера на досуге делал свой уровень целиком сам, работа в коллективе может стать настоящей психологической травмой. С одной стороны, если уровень получится хреновый, то можно свалить всю вину на тех, кто не справился с задачей. С другой стороны, даже если вышло отлично, то может появиться ощущение того, что ты лишь маленький винтик в большом механизме и твой вклад минимален, чтобы называть этот уровень своим. Поэтому, тем, кто хочет работать в коллективе про чувство собственности нужно напрочь забыть.

    Дизайнер уровней - это тот, кто берет результаты тяжелой работы всех участников команды и упаковывает все в единый, цельный пакет. Дизайнер применяет к геометрии уровня текстуры созданные художниками, или, в случае необходимости, просит о дополнительных деталях, которые можно использовать на уровне. Он выяснит где, когда и каким образом правильно поместить враждебный искуственный интеллект, который был создан программистами и воплощен художниками по персонажам, в то время как все это предоставляется возможным визуализировать в игре благодаря работе программиста игрового движка.

    Дизайнер уровней это не просто обезьянка разбирающаяся в архитектуре, или чувак, который бросает “прикольные штучки” в кипящий котел разработки. Он обязан иметь способность к здравой оценке того, что в игре будет весело, а что нет. Должен судить о том, какие элементы геймплея работают и что этому способствует, удостоверяясь, что его работа гармонично связывает все остальные части игры в единое целое.

    Несколько полезных советов, которые облегчат жизнь дизайнеру:

    Хороший дизайнер никогда не боится отстраниться и по-новому взглянуть на содержание своих уровней. Часто требуется сделать перерыв, и чем он продолжительнее, тем более свежим взглядом удасться оценить свою работу. Отличный дизайнер никогда не боится выбросить часть контента или даже переделать весь уровнь целиком, если это требуется.

    Также очень важно знать, в какие моменты дизайнер начинает уставать от работы над одним и тем же уровнем и когда творческий процесс перестает быть эффективным. Играя в свой уровень снова и снова происходит перенасыщение контентом и возникает риск утратить способность генерировать свежие идеи и улучшать имеющиеся. В случае с большими уровнями, цикл разработки растягивается и этот риск возрастает.

    В этом случае дизайнер должен признать, что его глаз “замылен”; он играл в один и тот же контент в течение многих месяцев подряд, и по своей природе его работа становится “несвежей”. Но это вовсе не означает, что конечный результат произведет меньшее воздействие на игрока. Для того, что бы улучшить качество контента дизайнеру нужно лишь большее количество плейтестов уровня с участием новых и опытных игроков. Всегда гораздо выгоднее тщательно отполировать работу вместо того, чтобы переделывать все заново.

    О самокритике:

    Создание и поддержка отличной команды дизайнеров - задача не из легких. Очень важно нанять спокойных, талантливых людей, которые быстро сработаются друг с другом. Отличный дизайнер никогда не боится принять критику от своих коллег, потому что одна голова - это хорошо, а несколько еще лучше. Многие опытные художники считают, что они более талантливы чем новички. Эта дерзкость скорее всего связана со слабым взаимодействием между дизайнерами в коллективе. Идеальный дизайнер хочет критики даже от тех, кого он может считать “менее талантливым” чем он. Потому что, даже если критик не имеет никаких навыков, его отзыв будет свежим взглядом с новой перспективы. Лучший способ получить как можно большей полезной критики, это организовать процесс таким образом, когда ведущий дизайнер уровней выбирает нескольких дизайнеров и просит, чтобы они оценили работы друг друга, выступая в качестве посредников.

    О здравом смысле:


    На любом этапе разаботки дизайнер должен быть в состоянии отстраниться и оценить свой уровень с точки зрения здравого смысла. Чаще всего ему всегда удасться обнаружить небольшие детали, которые не имеют здравого смысла, будь то не к месту нереалистичная архитектура, либо логические ошибки вроде ледяных зверушек около бассейна с лавой. Возможно, что игроки сразу и не заметят эти детали, но на подсознательном уровне будет ощущаться несоответствие, которое негативно отразится на общем впечатлении от игры.

    Тщательное исследование должно быть частью при планирования уровня. Некоторые дизайнеры просто садятся и строят, в то время как другие тщательно планируют каждый укромный уголок и каждую трещинку в игре. Лучшие проекты - те, которые являются комбинацией осторожного планирования на бумаге и импровизации.

    О хитрости:

    Не уделяйте внимания человеку за кулисами. Если дизайнер имеет возможность симулировать более новую технологию при помощи иллюзии, то оно того стоит и должно поощряться. Если программисты говорят что-то вроде “Хм, не помню, чтобы я программировал такое!” или, “Как ты такое сделал?” это значит, что здесь произошло что-то особенное. Если сцена может выглядеть лучше с более творческим подходом к текстурам, тогда обязательно пользуйтесь этим! В случае, если движок не поддерживает, например, бамп-маппинг, или отражение света, но все эти эффекты могут быть фальсифицированны другими способами, то почему нет? Только хардкордный игрок обнаружит подвох.

    Такой ход мыслей может использоваться в любой области разработки проекта, не только в дизайне уровней. Программисты могут найти творческие способы “фальсифицировать” новые эффекты; хитрый художник может заставить персонажа выглядеть более детализированным с качественной текстурой, или умным использованием полигонов.

    Разница между синглплеерным и мультиплеерным геймфлоу:

    Многие из представленых методов могут быть применены как к играм нацеленным только на одного игрока, так и на мультиплеер. Каждый метод должен подчиняться так называемому “Геймфлоу” (“Подача игры” - умение правильно преподнести игру). Это мистическая “жизненная сила”, делающая игру хорошей и веселой, так же представляющая собой систему поощрения, которая сначала бросает вызов игроку, а затем обеспечивает награду в виде “удовольствия” за выполненные задачи. Время от времени в этой статье будет упоминаться так называемый принцип “конфеты на удочке” - стимула для игрока продолжать движение вперед. Множество из этих “конфет-приманок” разрабатывается и внедряется именно дизайнером уровней, чтобы направить игру в нужное русло.

    В игре ориентированной на одного игрока “Геймфлоу” направляется целиком и полностью силами дизайнера уровней. Именно дизайнер уровней придумывает задачу и приманивает игрока “конфетой”, которая стимулирует играющего на успешное выполнение задания. Этот метод является очень эффективным дизайнерским решением - создать головоломку и затем стимулировать игрока на её решение. Именно поэтому большое количество игр в своей основе используют элементы насилия, как самого легкого способа разрешения конфликта.

    Мультиплеерное “Геймфлоу” немного отличается от синглплеерного. Это скорее создание системы “рисков и наград” для игроков в социальной среде. Дизайнер уровней, работающий над мультиплеерной игрой, похож на строителя детской игровой площадки. Он строит место, где реальные люди будут играть вместе, напрямую ощущая последствия действий друг друга, т.к. именно игроки своим поведением диктуют “геймфлоу”. Даже размещенные дизайнером элементы - такие как искусственный интеллект, или сюжетная линия не способны подталкивать игрока вперед так активно, как это будут делать другие игроки соперничающие друг с другом за обладание “конфетой”. Например, многие игры в жарне MMORPG предоставляют целый мир, где дизайнеры бережно размещают ресурсы по уровню, давая игрокам возможность собирать ценные предметы и в последствии гордиться своей коллекцией трофеев. Этот прием создает желание “неимущих” стать богатыми и преуспевающими, что стимулирует игроков продолжать прогрессировать и проводить время за игрой.

    Источник
    Оформил в новую статью
    Наши взгляды как наши часы; все они показывают разное время, но каждый верит только своим

Страница 7 из 7 ПерваяПервая ... 567

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •