Здесь речь идёт не об эффектах освещения вроде лампочек или бликов, а об освещении вообще. Зеленоватый полумрак в лесной чаще. Залитые солнцем луга. Проклятые руины, погружённые в колдовской сумрак. Всё это создаёт атмосферу и создаётся простой командой Tint Screen в PRG maker Ace. В ХР и VX была точно такая же команда, только называлась по-другому, и, уж извините, я совершенно не помню, как она звучит по-русски. "Изменить цвет экрана", кажется? "Изменить тон экрана"? "Оттенок экрана"? Впрочем, неважно.
Наша цель-- устроить так, чтобы при переходе из одной локации в другую менялось освещение, то есть этот самый тон. И для этого нам понадобится всего лишь один параллельный ивент и три переменных.
Первая хранит в себе позицию персонажа по оси X.
Вторая хранит в себе позицию персонажа по оси Y.
Третья хранит в себе регион, в котором находится персонаж.
Назовём их X, Y и R соответственно.
Собственно, три первые команды нашего события— это запись в переменные нужных нам значений. X и Y задаются через Control Variables > Game data > Character > Player’s > Map X и Map Y соответственно.
Спойлер Как задать значение переменных:
С регионом немного сложнее. Тут нужно использовать команду Get Location Info. В первом поле указать переменную R (в которую и будет записывать значение), во втором—Region ID (ВНЕЗАПНО!), затем поставить переключатель на Designation with variables и указать как координату Х нашу переменную Х, а как координату Y – нашу переменную Y.
Спойлер Как записать в переменную значение региона:
Итак, первый шаг сделан. Но у кого-то наверняка возник вопрос: что же такое это Region ID и вообще Region?
Так вот: это очень полезная штука, которая есть в АСЕ. Включается этот режим кнопкой, которая торчит по соседству с кнопками «карта» и «слой событий»-- на ней ещё значок в виде радужных таких клеточек. Собственно, нажав на неё, вы увидите на месте панели тайлов те же клеточки, только с номерами.
Спойлер Панель регионов:
И ровно также, как рисуем карты, мы можем наносить эти квадратики на карту. Не беспокойтесь что-то испортить: «рисование» будет происходить поверх вашей карты. И вообще эти квадратики не отображаются не в игре, ни в режиме карты. Они нужны чисто для того, чтобы привязывать к ним регионы: регионом 1, например, будет считаться всё, что помечено квадратом с цифрой 1, регионом 2— что помечено цифрой 2, и так далее.
А вот уже к регионам можно привязать кучу разных интересных вещей. Например, АСЕ даёт возможность привязать нападение монстров. Тонну других возможностей дают скрипты. А мы привяжем к ним границы зон с разными освещениями.
Спойлер Границы зон:
Посмотрите на карту. Регионом 8 я обозначила границы солнечной поляны: когда герой «наступает» на этот регион, экран должен светлеть и приобретать слегка желтоватый оттенок. Для этого нужно вставить в наш parallel event условие: ЕСЛИ переменная R = 8 ТО <меняем оттенок экрана на тот, который вам захочется>.
Вот так вот:
Важная особенность номер раз: цвет экрана меняется не мгновенно, а в течение 60 фреймов (=1 секунда). Можете изменить это чисто на любое, какое вашей душе угодно: чем оно больше, тем более плавно будет происходить изменение.
Важная особенность номер два: в этой команде изменения цвета экрана галочка wait for completion была должна быть снята. Потому что иначе игра будет застывать, пока цвет экрана меняется, а ведь это нам не нужно.
Хорошо; но что я привязала к региону 9, спросите вы? А к региону 9 я привязала затемнение экрана: герой уходит с солнечной поляны, в лес, в чащу, экран темнеет.
Всё ясно?
Думаю, всё. Ведь это совсем несложный трюк—даже странно, что я так поздно до него додумалась. Этот простенький трюк открывает большие возможности: не только смену оттенка экрана, но и музыки, фонового звука, панорамы, фога (если стоит скрипт)… Да чего угодно, вплоть до автозапуска события.
Социальные закладки