Введение
Задался вопросом, почему же у нас мейкер не столь популярен. Если судить по другим играм и моддингу, а так же игровым движкам, мы практически всегда стоим на первом месте.
Зарубежом активно делают скрипты для мейкера. У нас же полный застой. Нас практически не посещают зарубежные игроки и создатели игр. У них развита система как художества для мейкера так и взаимопомощь, обучение. У нас же рисуют пару человек. Глобальных скриптов практически нету. Почти каждый из нас представляет маленький анклав. Все делает для себя, что-то интересное нашел, оставил себе (это не всех касается). Но как видно за рубежом у них более слаженная система. Все приходящие наши новички, воодушевившись роликами и другими играми, сталкиваются с невозможными препятствиями. Отношение комьюнити и невозможность общаться с зарубежными ”коллегами” одни из них. За рубежом мало кто знает о русском движении мейкера. Мы ничем не прославились так сказать. Большая часть проектов одиночек доходят до демки, а после умирают или создается новый проект. Никто практически не интересуется играми мейкера от Русского сообщества. Мы сами отпугиваем людей и не делаем ничего, чтобы создать крепкое большое сообщество. Чем мы можем завлечь аудиторию, как наших соотечественников, так и зарубежных пользователей.
Предложение:
Создать совместный проект. Большей популярностью пользуются скрипты. В частности это боевые системы. Я предлагаю совместно создать боевую систему на подобии Victor’a. Но с кардинальными отличиями. Русские сообщества всегда создавали невероятные и классные, вплоть невозможные вещи в разных областях. Участвовать желательно всем, каждый вложит частичку себя. Такой скрипт можно назвать в честь сообщества или сайта.
Если все получится :
-уникальная боевая система созданная нашим сообществом.
-возможность заявить о себе зарубежному мейкерству. У людей проявится интерес к нашему сообществу.
- Для русского сообщества это будет огромный плюс т.к. русскоязычная боевая система имеет гораздо больше плюсов. Так как это наши разработчики и можно общаться на прямую.
- И действительно зарядить людей позитивной энергией что мы есть… а не 5 человек активных и 10 человек новичков, которые уйдут в ближайшее время, поняв, что в одиночку им не потянуть.
-и возможно это будет старт, плодотворного развития сообщества.
Начало:
С чего же начать? Многие из нас в ужасе представляют, что же такое скриптинг. Изучать “миллионы” книг. Разбираться в терминах и выучивать, развивать мышление в программинге, вызывает у многих недоумение и страх. Но в наших силах во всё разобраться совместно. Когда таким делом занимается человек в одиночку и без поддержки, желание и энтузиазм пропадает. Совместное изучение и поэтапная реализация задуманного придаст многим опыта в скриптинге и возможно сплотит сообщество. Опытные пользователи скриптинга, смогут комментировать определенные этапы построения данной боевой системы. Тем самым многие пользователи смогут понять основы. И в будущем создавать определенные модификации, для нашей боевой системы. Благо аналоги скриптов существуют. Нам ничто не мешает учится у своих зарубежных коллег.
Чтобы все задуманное не переросло в хаос и не пойми что. Предлагаю закрепить за этим ответственных людей. Которые помимо участия, будут принимать активные действия по поддержки проекта. Роли для каждого можно будет указать. Не обязательно, что человек если не умеет скриптить, то он никому не нужен. Это огромное заблуждение. Помощь будет нужна каждого. К примеру : Кто-то изъявит желание изучать скриптинг и активно скриптить, а кто-то владеет английским и сможет общаться с зарубежными коллегами. Другой же может собирать информацию по проекту, и создать FAQ для начинающих, для данной боевой системы. Это не все что есть. Примеров много. Один из которых поиск ресурсов для будущей боевой системы.
Представляю возможную боевую систему Нейтральной полосы:
Из чего же она будет состоять и как выглядеть.
Первое: Это конечно же система с Анимацией персонажей и монстров. Это очень популярно и красиво. Но не это главное! Главное то, что данная система позволяет использовать ресурсы других игр, где используется спрайтовая анимация. Возможность рендерить 3д модели в спрайты и использовать в нашей боевой системе. Это не сложно, а количество игр, откуда их можно взять с готовой анимацией, огромнейшее количество. А сколько таких ресурсов по отдельности повсюду, не счесть.
Все осмотренные Боевые системы с использованием анимации имели минусы. Некоторые из них просто не доделаны Formar Animated Battler, некоторые ограничены Jet Animated battler. Другие же захламлены и достаточно сложны для простого пользователя и имеют ряд ограничений Victor Animated battle. Основное ограничение, это не возможность использовать разное количество анимации в строке для разных монстров и персонажей.
Что же из себя будет представлять наша боевая система (это только эскиз, все разумные предложения будут рассматриваться и система совершенствоваться):
Например количество поз анимации. Можно взять стандартное с Jet'a скрипта.
1. Idle - Ожидает.
2. Defend - Защищается.
3. Woozy - Под состоянием эффекта. (А также при низком уровне HP)
4. Struck - Атакуют. (Получение повреждений)
5. Attack - Атака на цель.
6. Item - Применение предмета.
7. Skill - Применение навыка.
8. Magic - Заклинание.
9. Advance - Движение вперед.
10. Retreat - Движение назад. (от цели или при побеге)
11. Victory - Конец боя.
12. Enter - Начало боя.
13. Dead - Труп.
Определенные параметры для отдельных монстров и персонажей удобнее всего указывать в заметках. В чем же будет отличие от других скриптов?
1) Вся анимация не будет храниться в одном файле. А будут разделены по типам, например если в заметке указали что слизь имеет изображение с именем Dragon. То в папке \Battler, скрипт будет искать файлы Dragon_idle Dragon_ Defend и так далее. В этих файлах будет всего лишь одна строка анимации. Почему так? При рендере достаточно больших моделей и при большом количестве анимации > 8 может получиться, так что в итоге фаил будет огромного размера. Что приводит к достаточно долгой обработке такого файла если все 13 поз анимации присутствуют в файле. Основные тормоза мейкера, это как раз из-за графики. А считывая по одной строчке с файла, это более лояльно (если наши скриптеры скажут, что я не прав, то сделаем как будет правильнее)
пример 1.png
2) Возможность детально настроить как анимацию (количество кадров в разных позах для каждого отдельно взятого монстра или персонажа). Возможность через заметки производить дополнительные изменения. Скорость бега до цели. Разворот “FLIP”. Скорость проигрывания анимации и другие возможности.
3) Модульность – подразумевает легкое замещение отдельных частей скрипта. Либо удаление ненужных деталей (кому то не нравится, к примеру, стрелочка над головой, когда ходит определенный персонаж). Скрипт будет разделен на части (Основной движок) (Настройки)(Дополнения)(спе эффекты) и т.д.
пример 2.png
Я готов продолжить рассуждения, и описать что будет и что мы можем сделать. Выслушать все предложения и замечания. Расписать более подробно о системе. И я предлагаю совместно создать боевую систему от нашего сообщества! Которой не будет аналогов. Вы согласны?
Если вы желаете принять участие, просьба, помимо комментариев оставлять в конце “ + ”
Социальные закладки