Цитата Сообщение от Темный Посмотреть сообщение
Narcotic Truth: Вот хочется спросить чем обоснован выбор именно конструктора SC?
Ибо гамак - неудобная хрень. Я его раза 4 пытался освоить. система команд явно не адекватная, потому всё приходилось скриптить вручную. Так было проще.

Цитата Сообщение от Темный Посмотреть сообщение
А вот собственно вопрос по теме: Я сейчас как раз
отвлекся от рпг мейкера и занялся написанием простенького тактического движка.
реализовано уже передвижение команды из 5 юнитов определение противника стрельба.
Вот столкнулся с проблемой ИИ противника. как он должен выглядеть я представляю а
алгоритм обработки не очень(( Вообщем нужен алгоритм.
Цель вот такая: После того как игрок сделал все ходы и нажал кнопки "Переход хода"
Управление передается компьютер и он начинает двигать свои юниты передвижение
происходит в 4 стороны так как используется вид сверху. у каждого врага есть
показатель ходов как у юнитов игрока. вообщем надо чтоб враг двигался случайно.
Патрулировал заданный маршрут и стрелял как увидев юнит игрока.
вообщем надо чтоб враг двигался случайно.
если говорить о констракте то поиск пути можно использовать через поведение RTS. При чём RTS поведение будет использовать "бегунок", который пересекая клетки будет передавать координаты клетки юниту. Ограничение количества ходов можно так же реализовать через переменную, просто используя сравнение и приращение.

Патрулировал заданный маршрут
Используй Waypoint'ы, записывая текущий waypoint в Private variable.

стрелял как увидев юнит игрока
самый простой способ определения видимости противника - Raycast. Для этого в Construct можно использовать спрайты с поведением bullet. Здесь надо сделать поправку - если наш raycast сталкивается со стеной - он уничтожается. А если сталкивается с юнитом игрока - то переводит юнит в фазу атаки.