Дешево и сер... респектабельно
Эта Лекция для скриптеров, писателей и музыкантов, ленивых гениев, которые слабы именно в маппинге, а так же для мастеров, которым, оказывается, есть еще что попробовать.
Сегодня утром мне пришла в голову одна банальная мысль, я ее реализовал и представляю на общее обор... обозрение.
Секретное оружие русских мапперов.
Суть идеи в том, что в некоторых стратегиях хождение по лесам осуществляется не по принципу "по пням не ходить, за стволами героя не видно", а по упрощенной схеме: идя по лесу герой делается полупрозрачным и... всё. И всё! Просто и сердито.
Сделал, попробовал, смотрится неплохо. Далее.
Великую Отечественную мы выиграли за счет смекалки наших инженеров. Западники не могли понять, как наши самолеты летают на почти автомобильном бензине и при этом летают быстрее ихних и немецких... Смекалка - вот, что поможет вытянуть наш мейкеризм на достойный уровень!
Если вы играли в "Героев 3", возможно вы играли и в Age of Wonders 2. Дело в том, что в этих стратегиях есть изумительные генераторы карт. Получаемые ландшафты так хороши, что руками так не сделаешь. Это шедевры генерации. Мало того, в AoW2 есть такая фишка, как рандомное расположение деревьев ( и всего прочего ) в пределах диаметра в 1 - 3 - 5 клеток! Комбинации под курсором меняются с огромной скоростью и вы никогда не получите тоже расположение травы, камней, кустов или деревьев, что было прежде. Разве это не счастье для пытающихся из двух спрайтов создать дубраву?
Получаются вот такие ( в данном случае снежные ) локации:
Это рандом! Теперь шинкуем карту на локации и готовы муромские леса. Так же делаются пустыни, пустоши, лава, трава, степь, болота... вот на подземелья ( а их два варианта ) рандома нет ( но он есть в Героях! да и вообще, карты делают многие редакторы стратегий ).
Теперь добавим немного рук и того же редактора:
А ведь мы еще не задействовали тайлсет и чарсет!
Проходимость
Я пошел дальше стратегистов и сделал непроходимые пни и проходимые в прозрачном виде верхушки. Видимость 25%. Смотрится хорошо. Верхушки просвечивают, создавая иллюзию, что они сверху, но и чар виден. Для неписей или животных можно сделать тоже, что и для героя. В конце - ссылка на демонстрашку.
Вторая проблема - совмещение шестиугольников и сетки 32х32. Если они не совпадут, можно сразу бросать задуманное. Оказалось, и здесь все хорошо. Если представить квадрат 4 х 4 клетки, то угловые четко попадают в одни и те же места шестиугольников, что обеспе6чивает расстановку ивентов, дверей, проходов, указателей, сундуков и прочего хозяйства.
И третья проблема - туда ходи, сюда не ходи, лед, башка. плохо будет... Проходимость.
Но с этим я уже сталкивался. Делается просто, но... лишь для работающих в ХР. Увы и ах...!
Помечаем два тайла - землей 1 - проходимый + герой прозрачный, землей 2 - не проходимо. Плюс один параллельный ивент с одной переменной. Вот на эту карту ( она больше, чем была нужна, я хотел из нее сделать две ) я потратил часа три. На разметку проходимости. Это по первому разу. Зато на все остальное минут 15.
Карта 45х72 квадрата. Слишком большая для пробы. Но так вышло. Вернее - вошел во вкус. ))
И в заключении - начало карты и вид начала в "проходимых декорациях". Декорации легко убираются таким же точно тайлсетом из которого убраны отмечающие спрайты.
Если кому-то интересно попробовать, могу наделать карт из разных климатических зон ( каждой зоне соответствует свой набор растительности ( в игре есть магия меняющая почву, а с ней и все остальное, что на ней находится ).
Скрины можно делать с 4 степенью увеличения. Эти - 1024х768. Довольно мелкий масштаб. Можно с 640х480. Очень крупно.
Пробуйте, дерзи... дерзайте! В изобретательстве наша сила!! Догоним и перегоним!!! Ура. ))
СкачатьDemoAoW.zip
Чтобы посмотреть в деме как делалась проходимость, замените тайл карты на стандартный "Лес" ( 003 ).
Социальные закладки