Плохо! Плохо!:  0

Результаты опроса: Ваше отношение к рандому в играх

Голосовавшие
13. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Большое количество случайностей в игре - отличное решение.

    4 30.77%
  • Рандом это плохой способ разнообразить игру. Его надо использовать очень ограниченно.

    9 69.23%
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 11

Тема: Рандом в играх и ваше отношение к нему.

  1. #1
    Айвазовский Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    609
    Репутация: 47 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Рандом в играх и ваше отношение к нему.

    Приветствую!

    В чате шло бурное обсуждение по вопросу рандома. Насколько он приемлем в игре и в каком варианте.
    Вопрос очень важный, потому что делаем игру с Петром, в которой случайные события могут сыграют большую роль.

    Моё мнение:
    Рандом очень ограниченно применим. В случае если он используется до действия игрока.
    Например:
    - у торговца есть рандом предметов который он продает по большой скидке.
    - в пещере есть рандом: наткнуться на врага, не найти ничего, найти сундук.
    - рандомное расположение событий при входе на карту.

    Если же игрок взаимодействует с чем то, то результат не должен быть рандомным: не должен персонаж просто "50% промахнуться и 50% попасть".
    Результат должен зависеть от параметров персонажа. Некоторые меня упрекали за ФОРТ, что мол там рандомные победы и рандомная разведка. Это не так - все зависит от военных навыков. чем больше - тем выше шанс победы (РТП конкурс наложил проблему визуализации, поэтому показать на экране не было возможности).


    Понимаете? Мне говорили, что рандом это зло, а теперь вроде как без него игра плохая.

    Хочу ваше мнение услышать. Пожалуйста, четко, по существу и без срача. Воздержитесь от обсуждения чужого мнения, высказывайте свое. По результатам надеюсь найти для себя приемлемое решение.

    И голосовалку повесил.

  2. #2
    Пользователь Аватар для idavollr
    Информация о пользователе
    Регистрация
    31.08.2018
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    30
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Меня поражают две абсолютные крайности в опросе. Либо плохо, либо хорошо. Прежде всего рандом - это инструмент. Использовать молоток - хорошо или плохо? Ну, если ты пытаешься пилить дерево, то молоток - очень плохое решение. А если ты гвозди забиваешь - то хорошее.

    То же самое и с рандомом.

    Он всегда идет бок о бок с остальным геймдизайном, и используется для получения игроком нужного тебе игрового опыта. Классические рогалики целиком построены на рандоме. В том же самом айзеке у тебя мало того, что процедурная генерация, так еще и предметы рандомны, они могут быть в разных местах, лут может быть в разных местах, и физически недосягаем. И в комбинации с небольшим временем игровой сессии, а также крутым геймплеем, игра затягивает и становится очень интересной. Убери из айзека рандом - и ты убьешь всю веселую составляющую игры. Случайная генерация всегда должна опираться на весь остальной дизайн игры.

    В Darkest Dungeon игровой процесс точно так же рандомен, но за счет этого игра и достигает своего шарма. Ты понимаешь, что можешь рисковать - и вынести гораздо больше, но точно так же можешь и проиграть все. По факту, это казино, и оно работает именно на психологию и жадность игрока.

    То есть, при помощи рандомных механик ты можешь добавить в игру азарта и перчинки, осмысленного риска, веселья, радости от победы, того "что повезло", и так далее.

    Плохо рандом себя показывает, когда:

    А. Игра не построена вокруг него, но использует рандомные механики чрезмерно часто.
    Б. Цена последствий за рандом слишком велика, и игрок не может подготовиться или проконтроллировать его исход. Например - игра убивает тебя просто потому что так выпала цыферка. (Самое смешное, что вокруг этого принципа даже построены игры - например, серия I Wanna...)
    В. Игрок не может среагировать на рандом и принять решение - хочет он в него играть или нет.
    Г. Из-за рандома игроку тяжело принимать важные для него решения.

    Именно тогда и начинаются проблемы. Именно тогда рандом - это плохо. Да и то, в некоторых играх это может прикольно работать. Все зависит от геймдизайна и проекта.

    TL;DR: Рандом это инструмент, который надо правильно использовать, опираясь на всю остальную игру. Он может как создать дополнительный фан, так и угробить его к черту.
    Последний раз редактировалось idavollr; 29.05.2019 в 13:12.
    Her Third Eye is drawing me closer.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Bibos
    Информация о пользователе
    Регистрация
    20.04.2017
    Сообщений
    81
    Записей в дневнике
    19
    Репутация: 7 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Рандомные скидки торговца - это неплохо.
    Пещерный рандом - плохо. Ожидаешь сундук, получаешь монстра. Ожидаешь монстра, получаешь сундук. Ожидаешь и то и то, получаешь ничего. И расстраиваешься.
    Рандомное положение событий при входе на карту - вообще плохо. Ищешь конкретного нпц, а рандом его забросил на край света. Буквально.

    Мнение таково: Рандом не зло, его можно использовать, но игроки его боятся.
    Мои конкурсные проекты:
    Побег
    How many nights before
    Несчастная Изабелль
    Мои демо-версии:
    Mech city. Глава 1

  4. #4

    По умолчанию

    Я как-то начинала писать про рандом в разрезе опроса "ошибки, совершаемые ранее". Потом этот опрос уже канул в Лету, да и этот пункт там был не основным.
    Спойлер текст:

    Плюшки, выпадающие случайно

    Это казалось замечательной идеей... но таковой не было.

    Большая проблема, начинающаяся с малого.

    Вначале было просто несколько сообщений, выпадающих случайно, на один предмет. Например, нажимая на вазон с цветами, игрок мог увидеть фразы: "Красивые цветы", "Эти цветы так приятно пахнут", "Мне нравятся эти цветы" и прочее в том же духе. В принципе, ничего плохого на первый взгляд и не заметишь. Игрок подойдёт к вазону, увидит одну из фраз, отметит, что ничего стоящего в них нет, и пойдёт дальше. Возможно, кто-то даже заметит, что фразы бывают разные.

    Таким образом, можно просто потратить в несколько раз больше времени и получить всё тот же результат.

    Когда подобные действия оправданы:

    Я бы рекомендовала писать несколько почти идентичных и не несущих особой игровой нагрузки фраз только в одном случае - когда игрок с большой вероятностью будет натыкаться на это событие много раз.

    Примеры:
    1) всё взаимодействия с цветами, которые для сюжета не важны, прописаны в одном событии, которое вызывается много раз в игре.
    Таким образом можно экономить время, написав на двадцать цветов всего пять сообщений, и у игрока не отложится в голове приевшаяся фраза;
    2) если NPC, выдающее задания/ лечащее / объясняющее, всегда говорит приветственную/ прощальную фразу, то можно написать пару вариантов при желании (главное, чтобы варианты были действительно равноценными).

    Когда это становится проблемой:

    В одной из моих попыток сделать игру была такая ситуация: обычное зеркало в комнате главной героини, при взаимодействии с которым можно было узнать, как она выглядит, надо ли что-то подправить, характеристики самого зеркала и... телепортироваться в комнату подруги..! Причём фраза/действие выбирается рандомно.

    То есть, игрок в большинстве случаев просто отметит, что это обычное зеркало, но ему может (не)повести и кардинально изменить прохождение игры (оказаться сразу на другом этаже башни и соответственно полностью перемешать последовательность кат-сцен по дороге обратно в свою комнатку).

    Сейчас я уже понимаю, что делая возможность телепортации через зеркало, эта функция должна быть доступна и опциональна независимо от вводной фразы, а не валиться на голову игроку в одном из n-надцати случаев.

    Тут же хочется подчеркнуть, что важную информацию нельзя подавать подобным образом. Если среди всех сообщений о тех же цветах, есть одно важное (из цветочков можно приготовить зелье / персонаж А обожает эти цветы [после этого их можно собрать и варить / дарить]), то такое сообщение должно всегда (!) показываться игроку, нельзя пускать на волю случая. В эту же категорию попадают ещё и рандомные кат-сцены (очень актуальны, когда в игре есть переменная "отношение персонажа А").

    Особенность таких кат-сцен в том, что разработчик намного больше заинтересован в том, чтобы игрок на них нарвался (по сравнению с простым описанием цветочков), ведь кат-сцена делается намного дольше.

    Зачем тогда случайность? Пусть лучше всегда появляется при первом прохождении локации.
    Возможен и такой вариант. Но в этом случае игрок проползёт по лесу, читая (уже вероятно задолбавшие) сценки про кустики, цветочки и кроликов, а потом этот же лес будет пустым. Рандом нужен, чтобы разбавить и часть сцен показать позже.

    Сейчас мне кажется, что вероятность отображения дополнительной кат-сцены 50% - самое то. В одном из моих утерянных недопроектов я только пыталась ввести рандомные кац-сцены. Выглядело это так: весь лес разбит на одинаковые квадратики, на каждом из которых при определённых условиях (время суток, наличие персонажа в партии, предмета, выполнение задания) могла (тоже рандом) появится сценка, которая чуть меняла отношения между персонажами.

    Итого: 10+ локаций, 10+ кат-сцен. Увидит игрок от в самом лучшем случае половину.
    Так зачем стараться?

    Теперь я бы подобное делала следующим образом:
    1) вынесла диалоги в общее событие;
    2) на локациях 3-5 бы поставила вызов диалога (и движение ивентов, от него никак не уйдешь) с вероятностью 1/2 [если данная сценка ещё не показывалась].

    Таким образом игрок может увидеть, как восхищается спутница вечерними бабочками вокруг цветка не только в одной определённой локации, а везде, где есть такие цветы, если попал туда вечером и немного повезло. Это значительно увеличит шансы того, что диалоги будут показаны, и добавляет разнообразие (игрок не знает, где его настигнет этот момент любования насекомыми. Это может оказаться сюрпризом, ведь прошлый раз проходил, но ничего не было).

    {здесь могла бы быть исправленная схема леса, но картинки на другом компе, да изначальная схема относилась к другой моей ошибке.
    Суть в том, что лес уменьшился с 10+ карт до 5-6 и некоторые события, привязанные к определённому времени суток или наличию перса в партии, теперь могут появляться не на одной конкретной карте, а на нескольких. Сценки, привязанные к определённому месту легче обнаружить, так как мест меньше}


    Сцены, которые привязаны к конкретному месту, теперь намного легче обнаружить, а число мелких дополнительных резко сократилось: ранее события писались внутри квадратика, а теперь вынесены вправо.
    Таким образом, делать меньше, играть интереснее - Win-Win.


  5. #5
    Пользователь Аватар для Ruido
    Информация о пользователе
    Регистрация
    20.02.2014
    Сообщений
    72
    Записей в дневнике
    16
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Рандом - зло если не зависит от формул. Если зависит, то это уже не рандом а "реализм".

    Нужен ли этот реализм...
    Рандомные монстры - безусловное и необсуждаемое зло.
    Рандом в боях - добавляет остроты если рандом опирается на параметры.

    Слишком общий вопрос. Нет деталей в которых можно было бы копаться отвечая.

  6. #6
    Познающий Аватар для Snake Fightin
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.01.2018
    Сообщений
    262
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 8 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    если рандомом достигается разнообразие, в т.ч. ивенты расставлены по карте по разному, это радует.

    если рандомом достигается выгода, например скидка, сундук/монстр, то огорчает. при первой же возможности игрок будет экплуатировать рандом сейв/лоадами, чтоб выпал хороший рандом.

    если игра не на серьезных щщах, и проигрывать не обидно, то можно многое построить на рандоме.
    Мейкер cкачал. )) Умение делать игры не скачал. ((

  7. #7
    Познающий Аватар для ВесёлыйРоджер
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.03.2017
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    297
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 15 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Рандом хорошо работает в правильных руках, за пример можно взять практически любую настольную игру, Зомбицид, Манчкин, Ужаз Аркхема и т. Д.
    Взяв Даркест Данженс, там тоже есть рандом в виде локаций и расстройств, Хенд оф Файт, в общем рандом если ним правильно воспользоваться, то это очень даже весело

  8. #8
    Познающий Аватар для ВесёлыйРоджер
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.03.2017
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    297
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 15 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вообще советую посмотреть настолки, есть каналы на Ютубе посвященные им, из них можно подчеркнуть множество идей.

  9. #9
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    472
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я проголосовал за рандом. Рандом, но не стихия 50\50, а выверенная и продуманная вероятность выпадения определенного события. Обычно рандом используют для имитации реального мира. Альтернатив этому способу никаких нет, используется он для этой цели в играх повсеместно со времен царя гороха. Другой разговор, что зачастую игроделы перебарщивают с процентами и соотношениями вероятностей. Не накручивайте сверх меры и все будет в порядке.
    Компенсировать "хороший" или "плохой" рандом перезагрузками с сохранения - это исконное право игрока. Все игроделы, которые лишают игрока этого права должны быть расстреляны на месте и повешаны на первом попавшемся дереве!

  10. #10

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •