Показано с 1 по 6 из 6

Тема: 3 вопроса(улучшение дефолтной боёвки, проблемы баланса и ролевой системы)(Ace)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #5

    По умолчанию

    2 Валера
    Давно заметил, что ты умеешь интересно и творчески воспринимать суть вещей.
    Пожалуй, зрелищность действительно важна. Даже описанная мной картонная пвсевдокомбосистема из моментального слияния двух скиллов в один - может кого-то обмануть. А мой ранний скепcис - следствие экстраполяции. Сам не обманываюсь(на свои идеи по крайней мере) и жду от игроков того же разоблачения. Кстати, метод "успей нажать две кнопки и тогда умение сработает" может быть реально полезен в связке c ключевыми умениями. Ведь если мы представим что идёт непростой бой, а игрок измотан и взволнован, то требование вовремя среагировать будет испытанием а не мишурой в чистом виде. Тут главное не переборщить с визуализацией, она ни в коем разе не должна становится вырвиглазием и основой всего. Особенно когда цель соблюсти фантастическую достоверность / хорошее чувство стиля. Современные JRPG этим сильно грешат.

    Да, всё правильно. Концепция файтинга - залог интереса и баланса в любой рпг. Только надо это как-то реализовать по-человечески >_<

    Не сказал бы что в инете прямо уж полно раскладок движений и примеров облагораживание той самой дефолтной боевки. Видимо не везёт в поисках. Чувствую себя так словно ищу иголку в стоге сена.


    2 peter8031983
    Спасибо. Любые демки и примеры ценятся на вес золота. Чертовски неприятно когда игра практически готова с точки зрения маппинга, сюжета и других внебоевых обвесов, а ролевая/визуальная часть и всё что с ними связано - вызывает кучу проблем.


    Посмотрю на выкладку, а также поработаю в направление уже высказанных вами мыслей. Потом, в зависимости от результатов, задам уточняющие вопросы.

    А пока явную трудность вызывает интеграция собственной ролевой механики, без неё ничего не получится.

    Вкратце это должно выглядить как-то так:

    Сила: (урон эквивалентный значению атрибута)
    Ловкость: (точность эквивалентная значению атрибута)
    Скорость: (доп.атака за каждые 10 едениц)
    Броня: (абсорб урона эквивалетный числу атрибута)
    Защита: (шанс уклонения в процентах)
    Статус.защита: (шанс уклонение от статусов в процентах)
    Резисты: (абсорб урона в процентах)

    Это примерное изложение. Смог бы доделать всё остальное, если бы, с вашей помощью, понял как воплощается хотя бы это.
    Последний раз редактировалось Artorias; 02.07.2015 в 10:09.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
3 вопроса(улучшение дефолтной боёвки, проблемы баланса и ролевой системы)(Ace)