Приветствую.
Излагал суть здесь http://rpg-maker.info/
Но наткнулся на стену безмолвия. Возможно это связано с тем, что тему перенесли в закрытый раздел и я не расставил ясных акцентов на вопросах.
Опубликую свою копипасту здесь:
Многие реализации пошагового боя с участием одного героя страдают 2-мя крайностями:
1-я
- Боевка превращена в бестолковый обмен ударами до несомненной победы игрока. Мобы - скучные одноударники, или беззубые мешки жира. Между схватками практикуется зельежорство до полного исцеления. В сражении напитки тоже истребляются с упорством Шарикова. Сила расходников неприятно велика — ими неумело пытаются компенсировать недостающих партийцев.
2-я
- Сложность достигается рандомом. В сущности - то же что и выше, но с тупым выжиданием везения( Я убью этого моба если тот не кританёт, не отравит и не парализует первые 20 раундов!!111).
На повестке дня вопрос: как в рамках пошаговости и одного бойца осложнить жизнь игроку, одновременно наделив бои разнообразием, возможностями, здоровой концентрацией рандома и продолжительностью? Игрок не должен биться наудачу, а за глупость и ошибки обязан жестоко наказываться мобами в хвост и гриву. У меня хватает своих мыслей и задумок. Но совместное обсуждение таких вопросов часто помогает найти дополнительные решения, или развить / пересмотреть уже имеющиеся. Большая часть пошаговых РПГ являются партийными, поэтому удачных примеров решения проблемы наберется крайне мало:
Sanctuary RPG (не мэйкер)
Гибкость персонажа определяется: степенью выполненности комбо, количеством ходов, предвидением некоторых атак противника. Проиллюстрирую пункты примерами. Чтобы в списке команд появился удар х5 силы — сначала героем наносится атака х1, затем х2 силы. На проведение этой цепочки тратится три хода, во время которых мобы тоже не спят. С количеством ходов, думаю, всем всё понятно. Предвидение атак подразумевает конкретный шаблон поведения моба разбитый на два раунда: в первой части - текстовое оповещение вроде "В вашу сторону устремляется кусок говна", вторая часть - непосредственное попадание говном по герою, если тот не додумался активировать сэйвабилку в оповестительной части шаблона. В принципе, на примере этой игры я вижу идеальный обход проблемы. Некоторые компоненты идеи можно воплотить стандартными средствами мэйкера, но главная часть осуществляется только скриптами. Где их взять — мне неведомо. Хотя когда-то давно попадался некий Skill chain System (за дословность написания не ручаюсь. Возможно, он подходит для этой цели.
Wizardry (не мэйкер)
Формально это партийная RPG, но и в соло прохождении ты не чувствуешь себя полным бревном. С ростом уровней растет количество атак за раунд. Кроме того атаки не выражают чистую последовательность типа "действие = урон", поскольку содержит вкрапления таких переменных, как шанс попадания/ уклонения/ крита / неудачного каста / пробития брони и.т.д. В Мейкере наличествуют почти все из указанных переменных, но их дефолтный паттерн буквально ориентирован на JRPG и всё настолько кривое, что можно играться с настройками часами, но так и не прийти к нужному результату. Даже на первый взгляд, простейший уход от гигантизма выльется в целую головную боль, ибо нигде нельзя прописать влияние характеристик. Мало того, если не ошибаюсь, в форумулах расчета урона и д.р переменных отсутствует стройность и организованность. Я сторонник понятной прогрессии по типу 1=1, 2=2, 3=3..., но когда 1=2, 2=10, 3=26 и далее - то рассчитать баланс становится мучительно трудно.
Кстати, action battle system даже не рассматривается. Некоторые упрямо не понимают, что проекты уровня YS / Сrusader no remorse/ Diablo / КР и.т.д недостижимы из-за условностей движка. Над созданием каждого противника надо плясать с танцами и бубном. Воевать с багами. Использовать анимированные спрайты, которые тебе нигде не перепадут без навыков художника и аниматора. Человек думает, что использование такой системы боя сделает проект эпатажным и набьёт ему цену. Позже он выпускает вырвиглазное школотронское гавно с пожизненным диагнозом "Демо версия". С неотзывчивым управлением, с бестиарием длиною в два с половиной врага. А на них крепятся два с половиной всеми узнаваемых готовые спрайта найденные в интернете
Теперь конкретные вопросы:
I
Чем облагородить дефолтную боёвку с видом от первого лица помимо как анимацией, замещением звуковых эффектов и этим скриптом https://pacmanvx.wordpress.com/2012/...c-battle-hud/? Мне трудно объяснить что в ней не устраивает, ведь дело упирается не столько в факты, сколько в ощущения. По сравнению с XP - всё какое-то салфеточное. Ударам и мобам не хватает сочности. Возможно, причина в недостатке визуальной контекстной информации и её херовой подаче. Например, мобы не мигают при выделении, также отсутствует графический таргет. 2) Во время атаки по врагу происходит рассинхрон анимации атаки и попадания, то есть изначально анимация удара проходит как бы по воздуху, а моб запоздало оповещает своим миганием что мы дали ему по башке. 3) Отсчет о полученной экспе, дропе и.т.п вываливается прямо в боевом окне, да еще и постранично, а не цельным блоком. Всё перечисленное наделяет боёвку некой игрушечностью, хотя мой проект далеко не про няшных зайчиков. Очень хочется, чтобы боевка отдавала строгостью, воспринималась приятно и сочно. Не хуже чем в XP, или Phantasy Star Next Generation(за вычетом анимации движения, разумеется, ибо мне до неё как до луны). Но не имею ни малейшего представления в каком направлении нужно действовать и вести поиски. Я слишком дезориентирован в этой области, и все попытки выйти на нужный след самостоятельно - просто выносили мозг. Поэтому, приветствуются скрипты, примеры, демки и советы от тех, кто уже прошел через это и понял всю суть изложенной проблемы.
II
Нужен пример, или объяснение того, как создавать статы и прописывать им формулы расчета для разных эффектов. А-ля, 2 силы = 1 урон, 10 урона в значении оружия = 10 урона. Скорее всего это достигается созданием переменных, но возможно в этом деле не обойтись без скриптов. Я уже писал в копипасте, что дефолтный ролевой паттерн мейкера слишком JRPGшен, непослушен и его невозможно использовать под некоторые ролевые задачи. Если предположить, что мне нужна стройная механика сродни AD&D, откуда начинать плясать?
III
Пытаюсь воплотить адовый но умный хардкор, при боевом участии лишь одного героя. Всегда ненавидел скучное, казуальное закликивание в RPG, которое обесценивает многообразие скиллов и сопартийцев. А так как герой всего 1 - проблема сильно усложняется.
Частично мне удалось решить её следующими способами:
- Системой отката скиллов.
- Системой чарджевых скиллов.
- Таймингом некоторых скиллов противников, их условиями срабатывания. И вообще, у каждого моба свой паттерн который нужно изучать. В него входят и резисты.
- Условием боев 1 vs 1 (была идея стравливать героя с несколькими врагами одновременно, но такой бой в силу его непартейности выйдет из под контроля)
- Разнообразием сэйв абилок и дебаффов как для мобов так и для героя.
- Лимитированными и почти символическими расходниками.
- Восстановлением энной части ресурсов после сражения.
- Вероятно чем-то еще, о чем забыл.
Но, опасаюсь, этого явно недостаточно... Наверно для тактического разнообразия и моих целей - нужно то, о чем писалось в самом начале. Комбо система. И желательно вроде той, что есть в Sanctuary RPG. Комбо систем для мейкера я нашел всего две или три. Но ни одна из них не содержала смысловой нагрузки. Только внешний эффект типа "нажми вовремя кнопку A и кнопку B. Или "объедени 2 скилла, они ударят другим скиллом, который ничем не будет отличаться от того, как если бы ты скастовал его напрямую" -_- Как выйти из этого тупика? Может я плохо искал и есть другие комбо системы/решения?
Извиняюсь, что смешал всё в одну кучу. Даже страшно перечитывать этот пипец... Но по другому не получится, проблема-то как бы одна, просто раздробленная.
Социальные закладки