Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 16 из 16

Тема: Идея для всасывания в зеркало.

  1. #11
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,210
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 124 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Слушай подскажи как это сделать. Точнее я такого скрипта не знаю. Я кокроас собирался тему плавного исчезновения персонажа просить ибо надо еще для одного.
    Для этого не нужен скрипт.
    В команде Изменить маршрут смотри Изменить прозрачность.

  2. #12
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    650
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Пётр Посмотреть сообщение
    Для этого не нужен скрипт.
    В команде Изменить маршрут смотри Изменить прозрачность.
    Эта команда делает сразу прозрачным а не постепенно.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MV Steam версия!

  3. #13
    Познающий Аватар для Maramonster
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2012
    Адрес
    Узбекистан, Ташкент
    Сообщений
    341
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Здравствуйте. Нужна идея а также по возможности ресурсы чтобы показать всасывания главного героя в зеркало. Можно просто сделать перемещение а можно и на оборот. Картинка изабраженного героя внутри зеркала есть и она простая одним тайлом. Мне нужна идея как это должно произойти. Точнее произойдет это после того как герой встанет поперек зеркала но как дальше незхнаю как именно изобразить. Просто телепортацией это както неинтересно. Но для другого у меня нет ресурсов. Может вы знаете интересный способ?
    В фотошопе есть фильтр "скручивание" можно через него сделать. примерно так:
    https://ibb.co/duzOrU

  4. #14
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,409
    Записей в дневнике
    44
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Эта команда делает сразу прозрачным а не постепенно.
    ну ты чего, тыжпрограммист

    1. вводишь "console.log($gamePlayer);"
    2. сомтришь какие есть свойства у объекта.
    3. находишь _opacity
    4. меняешь его например на 200 - "$gamePlayer._opacity = 200"
    5. чтобы вставить паузу перед следующим изменением вставляешь "setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity = 200;}, 50);", где "50" - кол-во милисекунд.

    В итоге для исчезновения перса получится че-нить типа (кол-во милисекунд и уровень прозрачности подправишь для плавности):

    PHP код:
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 200;}, 50);
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 155;}, 100);
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 100;}, 200);
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 55;}, 400);
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 20;}, 800);
    setTimeout(function() {$gamePlayer._opacity 0;}, 1000); 

    Цитата Сообщение от Maramonster Посмотреть сообщение
    В фотошопе есть фильтр "скручивание" можно через него сделать. примерно так:
    https://ibb.co/duzOrU
    круто выглядит!
    Последний раз редактировалось Yuryol; 15.08.2018 в 22:17.

  5. #15
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,210
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 124 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Эта команда делает сразу прозрачным а не постепенно.
    Да что ты скажешь.
    А это что по твоему?

  6. #16
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    392
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Не троллинга ради! Образования для!:
    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition;

    Uniform mat4 uMVMatrix: uniform mat4 uPMatrix;

    Void main(void) {

    Gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); }

    </script>

    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> void main(void) {

    Gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    }

    </script>





    Function getShader(gl, id) { var shader:

    Var shaderScript = document. getElementByld(id); var str = ””;

    Var k = shaderScript. firstChild; while (k) {

    If (k. nodeType == 3) { str += k. textContent;

    }

    K = k. nextSibling;

    }

    If (shaderScript. type == ”x-shader/x-fragment”) { shader = gl. createShader(gl. FRAGMENT_SHADER);

    } else if (shaderScript. type == ”x-shader/x-vertex”) { shader = gl. createShader(gl. VERTEX_SHADER);

    }

    Gl. shaderSource(shader, str): gl. compileShader(shader): return shader:

    }




    Var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

    ShaderProgram = gl. createProgram(); gl. attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl. attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl. linkProgram(shaderProgram); gl. useProgram(shaderProgram);

    ShaderProgram. vertexPositionAttribute = gl. getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");

    Gl. enableVertexAttribArray(shaderProgram. vertexPositionAttribute);

    ShaderProgram. pMatrixUniform = gl. getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); shaderProgram. mvMatrixUniform = gl. getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");





    Var myColorBuffer = gl. createBuffer(); gl. bindBuffer(gl. ARRAY_BUFFER, myColorBuffer); var colors = [

    1

    0,

    0.0,

    0.0,

    1.0,

    1

    0,

    1.0,

    0.0,

    1.0,

    0

    0,

    1.0,

    1.0,

    1.0,

    1

    0,

    0.0,

    1.0,

    1.0,

    1

    0,

    1.0,

    0.0,

    1.0,

    0

    0,

    1.0,

    1.0,

    1.0,

    1

    0,

    1.0,

    0.0,

    1.0,

    0

    0,

    1.0,

    1.0,

    1.0

    ];

    Gl. bufferData(gl. ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl. STATIC_DRAW); tmyColorBuffer. itemSize = 4; myColorBuffer. numItems = 8;






    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec4 aVertexColor;

    Uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix: varying vec4 vColor;

    Void main(void) {

    Gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); vColor = aVertexColor;

    }

    </script>






    <script id=”shader-fs” type=”x-shader/x-fragment”> precision mediump float:

    #ifdef GL_ES precision highp float:

    #endif

    Varying vec4 vColor: void main(void) {

    Gl_FragColor = vColor;

    }

    </script>






    Gl. enable(gl. DEPTH_TEST); draw(myShapeBuffer, myColorBuffer):




    Function draw(varBuffer, colorBufer) {

    BindBuffer(gl. ARRAY_BUFFER, varBuffer);

    VertexAttribPointer(shaderProgram. vertexPositionAttribute, varBuffer. itemSize, FLOAT, false, 0, 0); bindBuffer(gl. ARRAY_BUFFER, colorBufer);

    VertexAttribPointer(shaderProgram. vertexColorAttribute, colorBufer. itemSize, FLOAT, false, 0, 0);

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •