Показано с 1 по 10 из 144

Тема: 12 подвигов Геракла

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,402
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ах ты, Валера, затейник Не Валера, а настоящий Иван Сусанин. Дай тебе волю, так 12 подвигов Геракла скоро превратятся в "Возврашение кровавых огурцов или Белоснежка против черепахи Тортиллы"... Нет, Валера, идём по старой дороге.

    Ил, я всё-таки не уверен: если пост #39 - прикол, то мне жалко тех творческих усилий, что ты потратил для его написания; если пост #39 - неприкол, то я раздосадован ибо - нет, такого Геракла и такой игра не будет.

    Почему Инка против нескольких концовок (его персональное мнение):
    1. Потому что наличие нескольких концовок - прямое следствие наличия в игре нелинейности. А наличие в игре нелинейности, означает как минимум двухкратное увеличение трудовых ресурсов, которое потребуется для создания игры. У нас этих дополнительных ресурсов нет, дай бог на линейный сюжет хватило бы.
    2. Если в игре есть нелинейность, значит разработчики дали возможность игроку принимать решение вместо персонажа, влиять на ход развития событий и т.д. Т.о. характер игрового персонажа обезличивается, он становится просто аморфной куклой, перестаёт быть живым. Игрок сам становится главным героем, судьба управляемой им марионеткой ему не интересна, игрок принимает решения порой не согласно своим моральным принципам, а относительно того - видел ли он этот вариант развития событий раньше или нет. Т.о., игра остаётся лишь игрой, персонажи - куклами, а игровой мир - декорациями, созданными чтобы развлечь игрока. Игрок здесь - исследователь мира, путешественник, русский турист в Париже.

    Если же игра лишена разветвлённого сюжета, то игрок превращается в читателя, зрителя. Он участник событий, но никак не может изменить их. Персонажи все становятся настоящими, живыми, обладающими своими собственными характерами - ведь игрок никак не может изменить их поступки, слова и решения. И т.о. игрок начинает сопереживать компьютерным героям, как живым актёрам, верит в их чувства и устремления. Только с помощью линейности можно создать законченый сюжет и однозначно выразить точку зрения авторов игры.

    Почему сейчас говорили про сюжет, а не про геймплей:
    1. Потому что мне очень важно достичь единомыслия с nick84.
    2. Потому что о других аспектах игры мало кто говорит.
    3. Потому что невозможно говорить только о сюжете, или только о геймплее или только об эффектах. Всё, как правило обсуждается параллельно. Здесь очень важен моммент дискуссии - когда проблему проговариваешь, начинаешь её обсуждать - только тогда она решается. Молчком, про себя, в тёмной комнате очень трудно отыскать ответ.
    4. Я никогда не забываю о первичности геймплея, поэтому всегда рассматриваю сюжет в контексте геймплея и наоборот. Считаю, что сегодняшняя дневная дискуссия с ником84 была весьма плодотворна. Было придумано важное умение Геракла - "Ярость Геры".

    Про спайдерменовский слоган:
    Вот честно, меньше всего думал о спайдермене. Вспомнил о похожей фразе только после ваших слов. Не думаю, однако, что это плохо, единственный минус - что слишком (оказывается) избитая фраза. Хотя, как мне иначе сказать избитую фразу "я тебя люблю"?

    Ближе к полуночи скину свои размышления по поводу геймплея. И кстати, давайте, наконец, прочитаем "Подвиги Геракла".
    Последний раз редактировалось Inca; 04.06.2010 в 09:14.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
12 подвигов Геракла