Показано с 1 по 10 из 50

Тема: RIM: В разработке.

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #17
    Пользователь Аватар для idavollr
    Информация о пользователе
    Регистрация
    31.08.2018
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    79
    Репутация: 8 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не понимаю, почему люди так реагируют на три-в-ряд, и подобные казуальные механики внутри неказуальных проектов. Их наличие не делает игру какой-то аутсайдерской, и все зависит исключительно от того, как она реализована в геймплее. Ну да ладно. Я поиграл, и мне есть что сказать по поводу достаточно небольшого двадцатиминутного демо.

    RIM - это пойнт-н-клик квест с мини-играми, которые обернуты в механики три-в-ряд. Собственно, это все. В целом, играется оно достаточно бодро, однако на текущем этапе я вижу ряд проблем, которые вполне можно исправить - именно для их выявления и сбора первой обратной связи и выложена эта демка, как я понимаю.

    Сразу скажу, что в плане постановки и визуала тут все дорохабохато. Очень красивые карты, прикольный ролик в начале, и вот это все. Но у Панцыря с визуалом никогда не было проблем, так что для меня это уже норма.

    Квестовая часть получилась здоровской. Объекты, конечно, не всегда выделяются на общем фоне, однако то, что есть сейчас, воспринимается хорошо и играется достаточно понятно. Единственная вещь, которую хочу отметить - это зоны интеракции с большими объектами, наподобие прохода сюда:



    Первоначально на этом моменте мне пришлось потыкаться в проходы, и только потом я заметил, что на одном конкретном месте курсор превращается в руку и показывается возможность интеракции. Это не круто, потому что перед тем как провзаимодействовать с объектом, приходится возить мышкой по экрану, чтобы поймать ту самую точку нажатия. Однозначно стоит увеличить область интеракции в таких ситуациях, чтобы выцеплять точку было не так проблемно.

    В остальном все хорошо. Мне было понятно, куда идти и что делать, так что в этом плане вопросов не имею.

    Самое большое количество вопросов у меня вызвала три-в-ряд часть.

    В демо у нас есть три мини-игры - создание ячейки, раскопки прохода и сражение с монстром. Я разберу все их отдельно.

    Спойлер Создание ячейки:

    Ключевая проблема здесь - это очень плохой баланс.

    Что от нас требует игра:

    1. Собрать 9 единиц каждого ресурса.
    2. Избегать соединения двух тайлов - красного и фиолетового. Красные тайлы снимают ресурсы по их собранному количеству в ряде, фиолетовый - 10 ресурсов фиксированно.

    А теперь посмотрим на этот скриншот:



    Здесь видно, что негативные тайлы занимают примерно половину от общего поля. При этом ~2/3 этих тайлов - фиолетовые, которые снимают сразу десятку. Это очень много, и может привести к цепочкам негативных эффектов из-за того, что тайлы падают друг на друга. Избавиться от них нельзя, и приходится тратить время на то, чтобы совершать бессмысленные ходы и копить те ресурсы, которые мне уже не нужны.

    Кроме этого, фиолетовые тайлы снимают у нас 10 ресурсов - на 1 больше, чем нам требуется по цели. Из-за этого сама по себе мини-игра значительно удлинняется, поскольку заставляет копить еще больше ресурсов внутри себя. Это растягивает время, и в какой-то момент начинаешь уставать.

    Что можно сделать?

    1. Подкрутить генерацию, чтобы негативных тайлов падало на поле меньше.
    2. Убрать один из типов негативных тайлов.


    Спойлер Раскопки прохода:

    Самое критичное, что я могу выделить здесь - это интерфейс. Игра выглядит вот так:



    И, ребята, я даже сейчас не могу нахрен сказать, какие из кучи коричневых тайлов что делают. Их очень тяжело запомнить и отличить друг от друга, из-за чего иногда я просто тыкал ячейки наугад и не понимал, к какому результату приведет та или иная комбинация. В этой мини-игре хотелось бы больше читаемости и отличий тайлов друг от друга.

    Кроме этого, игромех сам по себе достаточно странный. Мне не очень понятно разделение тайлов на просто снижающие здоровье завала, и на заряжающие способность. Обычно в таких играх способность у тебя заряжается за то, что ты делаешь какие-то оптимальные и полезные вещи - как, например, ульта в M&M Clash of Heroes. Тут же для зарядки ульты мне нужно собирать вообще никак не относящиеся к основной задаче комбинации, и никак не взаимодействовать с основной идеей геймплея. Возможно, стоит получше подумать над игромехом конкретно этого сегмента.


    Спойлер Боевка с монстром:

    Этот сегмент больше всего похож на стандартную реализацию три-в-ряд в подобных играх. У нас есть поле, мы по очереди с монстром двигаем тайлы, заряжаем способности и бьем друг другу лица. Однако, вот тут я очень сильно потерял себя. И виной этому - интерфейс.

    Участок экрана с нашими способностями выглядит вот так:



    Почему у нас две разные иконки обозначают по сути одно и то же? Мне стоило огромных умственных усилий сориентироваться, что у нас зеленый ромб соответствует зеленой иконке, а красный - красной, и так далее. Это, конечно, звучит смешно, но почему нельзя было обозначить требования по ресурсам и сами ресурсы одинаково? Это на самом деле жесть. Привыкнуть можно, конечно, но это с самого начала сильно дезориентирует и замедляет игровой процесс, потому что приходится постоянно сверять тайлы, которые ты соединяешь, с цветом ромбиков.

    Кроме этого, у первого противника слишком много ХП. Из-за этого боевка растягивается. При самых оптимальных действиях, которые позволяют нам постоянно заряжать тазер, на победу нам придется потратить семь раундов - что на самом деле просто дофига для первого противника. Из-за этого боевка сильно растягивается, азарт теряется, и она становится очень тягомотной. Не помогает этому и достаточно туповатый ИИ, которому удалось собрать себе способность только один раз - во многом за счет космических цен на них. Мне кажется стоит уменьшить противнику ХП и уменьшить стоимость его способностей - и будет гораздо динамичнее.


    Ну и кроме этого ряд мелких комментариев.

    Спойлер Тык:



    Треугольник нихрена не читается как "Назад", из-за чего я время от времени почти нажимал на кнопку "Выход" - что вроде как выход из игры. Возможно, стоит сделать иконку возврата в игру чуть более читаемой и понятной.

    В моменте со смертью робота стоит сразу дать игроку эту ячейку, а не заставлять его еще и тыкать на него. Этот клик не нужен, при этом игрок может еще и не понять, что ему нужно это сделать, и потом возвращаться или запороть прохождение.



    Скорость анимаций в этой катсцене какая-то запредельно низкая. Вроде же в мукере можно увеличивать их скорость?


    В целом, это в потенциале очень крепкая и самобытная мукерская игра. Все проблемы, которые я обозначил выше, очень легко решить, а ничего прям фундаментального плохого я не увидел. Ждем продолжения, очень интересно, что получится.
    Последний раз редактировалось idavollr; 02.08.2022 в 15:31.
    Her Third Eye is drawing me closer.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
RIM: В разработке.