Видно невооружённым глазом, что проект первый пробный. Молодец, что закончил, а не замахнулся сразу на глобальный сюжет.

Спойлер впечатления по ходу игры:
Случайные битвы появляются слишком часто. Лично мне немного надоело от них бегать.

В пещере огра есть много водных источников. Лучше, чтобы персонаж реагировал на них хотя бы фразой "это обычная вода, мне она не подойдёт".

То, что персонажи ходят друг по другу, выглядит странно. Дети вокруг колодца, ведьмочка в кат-сцене. Органичнее было бы, если бы мать отодвинулась на клетку вверх или вниз, пропуская ведьму.

Барда можно добавить как героя. А то написано, что присоединился, а картинка, что просто исчез. К тому же, это открывает новый вид миссии - сопроводить кого-то в определённое место (если у барда достаточно HP, то один диалог в конце, ежели нет - то другой, возможно даже дополнительное задание по типу "принеси три зелья").

Заваленная камнями пещера реализована отнюдь не самым лучшим образом, что может вылиться в критическую ошибку (если зайти, а потом выйти с той же стороны). Лучше использовать переключатель, а не проверку на наличие предмета.
Оформляется подобное следующим образом:
-Ивент с заваленным проходом:
страница [1]: проверка на наличие взрывчатки в инвентаре.
Если нет, выдаёт текст "Проход завален - не пройти" или ничего не делает.
Если взрывчатка есть, текст об её использовании (можно с выбором "использовать / не использовать"),
анимация взрыва (показ битвенной анимации)
забрать взрывчатку из инвентаря
включить локальный / глобальный переключатель !
страница [2]: проверка на наличие взрывчатки в инвентаре. графика с открытым проходом, указано, что отображается только при включенном переключателе
телепорт на карту внутри пещеры.


Итеративность присутствует, но её маловато будет. Некоторые персонажи с нами вообще отказываются говорить (особенно после выполнения миссий).
Персонажей раскрыть не особо удалось. Мне не понятно, почему король обратился именно к ним (учитывая последний диалог, так вообще О_о)?

Тестировать собственные игры сложно, зато приносит много пользы. Никогда не знаешь, как поведёт себя игрок, поэтому прописать надо все варианты, даже самые бредовые и нелогичные. Сперва может казаться, что, раз сюжет линеен, то никаких отклонений быть не может, но это не так. Можно же банально пойти к пещере с кристаллом и гному, не заходя к Мили. Или зайти и сразу выйти из проходной пещерки, как сделала я... Немного набравшись опыта в играх данного жанра (как создания, так и прохождения. Я всегда сначала смотрю, что в той стороне, куда не надо), подобные варианты можно выловить сразу, просто взглянув на карту. А если сходу не замечаешь, то запускай игру и пытайся пройтись, например, не читая диалоги, а зачищая сначала все доступные подземелья; попробуй пробится к главному боссу в самом начале игры и т.д.

Успехов в создании игр. Надеюсь, что порадуешь ещё одним проектом и приятно удивишь прогрессом.