Маленькое замечание: Мой знакомый программист != Стрелок.
Маленькое замечание: Мой знакомый программист != Стрелок.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: https://vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij
Год назад я высказывал сомнения по поводу концепции игры: «божественные существа спустились в мир смертных». (согласно замыслу автора «группа элементалей, которая следит за очагами возникновения дисбаланса, Они являются, для всех, мифическими существами, которых никто не встречал»).
Я задавался вопросом, как вписать в РПГ механику могущественных существ, которыми должен управлять игрок. Ибо очень много нюансов:
- божественные существа не будут выполнять квесты простых смертных, аля принеси подай.
- божественные существа обладают великой силой: уничтожить город им как 2 пальца.
- у божественных существ особое восприятие мира: даже если они добры, они надменны, им чужды заботы каждого индивида в отдельности. Они мыслят слишком глобально. И все это должно отражаться на их поведении и общении. Они могут играть судьбами людей, не особо задумываясь. Классический пример – греческая мифология.
В итоге, получается ситуация, когда игроку с самого начала дают персонажей максимального уровня: в таком случае интерес представляет разветвленный сюжет диалоговая составляющая, потому что боёвка сводится к приему «убить всех». И это уже не та РПГ которую мы привыкли видеть.
Тогда же в чате, на такое мое замечание Рексарыч ответил: «раз у них украли артефакт то пусть элементали лишаться своей силы.» - допустим что так.
Хороший вариант! Что же получается? Отныне это не божественные и не могущественные существа… НО… менталитет, психика то не поменялась. Силы исчезли, но они этого не осознают, они продолжают воспринимать мир как нечто подвластное себе. И тут они начинают фейлить. ФЕЙЛИТЬ! КОНКРЕТНО, на каждом шагу. Им не подчиняется природные явления, животные (многие норовят их банально съесть) люди, как минимум крутят пальцами у виска и считают за сумашедших, (а за высказывание «пади ниц предо мной, хранителем равновесия, жалкий смерд» могут и прирезать).
Самое главное и интересное: у наших бывших богов начинается ломка сознания, они учатся жить заново в условиях, когда все их навыки отныне бесполезны. Они классические попаданцы!
Глубже узнать тему можно прочитав/послушав аудиокнигу Терри Пратчетта «Мелкие боги» - полностью раскрыта тема божественного бессилия.
…хм.. а к чему я все это написал если
Сюжет для галочки???сюжет у нас не является приоритетом. Упор поставлен на различие механик
А к тому что даже в «сюжете для галочки» должна быть простая история с соответствующим поведением персонажей, чтобы игрок понимал где он, кто его окружает, кем он управляет и почему все такое какое есть. И да, здесь уже играют роль механики. Если сюжет для галочки, значит, мы просто забиваем на него и отрываемся, выполняя увлекательные задания и участвуем в разнообразных боях… Должны по крайней мере...
Понравилось
+графическое оформление/мапинг. Тут конечно наши художники постарались, приятно и гармонично выглядит.
+дерево умений. Да, свежо выглядит, но будет ли это актуально и востребовано в контексте раздела «НЕпонравилось» большой вопрос.
НЕпонравилось
- нет вступления/заставки. Да уже сказано почему нету – «в демке не предусмотрено». А как мне понять «о чем я играю»? что я должен смотреть? Механики? Ну ладно посмотрим…
- случайные бои. Мне кажется они фиксированные через каждые 10 шагов. Это форменное издевательство. Не вижу ничего интересного мочить каждые 30 секунд одних и тех же волков на одном и том же фоне одним и тем же ударом, и получать за это 52 монеты. Если нервы железные, то после десятого боя можно дойти до башни. В башне будут летучие мыши и пауки абсолютно по такой же схеме.
- стиль боя. Микроскопические персонажи и огромные враги, нарисованы в разных стилях. По идее они должны противопоставляться друг другу, но как то не ощущается. Эти отдельно, те отдельно
- «персонажный паровозик». Вот это странное решение! Это зачем? Ещё с видео презентации не понимали. Если хотел показать именно группу, то надо и делать чарсет «группы»: идут 6 персонажей разом.
- квесты: «Маг забыл клевер»/ «отнеси письмо в канализацию» отличное задание для Богов!
ИТОГО
Интереснейшая концепция «божественных существ» благополучно слита. На месте элементалей может быть кто угодно, и ничего бы не поменялось. А упор на механику… э-э-э шаблонно-стандартно и раздражающе. Я не вижу работу того огромного количества скриптов что установлено в игру - на голом РТП делаются интересней. Значит не в скриптах дело.
Я бы
Единственное, начал бы сначала и работал над базовой концепцией. Соответственно выстраивал всю механику согласно этой концепции. Сейчас же вижу просто набор невнятных элементов и скриптов. Просто не играбельно, к сожалению.
PanzerCat, спасибо за отзыв.
О прокачке с первого уровня приведу пример: Геральт тоже с первого уровня начинает, Шепард -//-, Раилаг -//-. А тут, в инди-игре, требуют объяснения того, почему же персонажи начинают прокачиваться с первого уровня.
Случайные бои настроены с помощью штатных средств движка, а там не предусмотрено фиксированное количество шагов, только частота.
Противников и персонажей рисовал один человек...
Уже писал о непроходимости для эвентов.
Элементали не являются богами.
Механики давно продуманы (что логично - это одного из первого, что было сделано) для всех островов-материков и реализованы. Зачем всё делать снова, когда фундамент есть?
P.S.
Чувствую я знаю, какую вторую демку выпустить, когда сделаем. Вторая демка покажет, что игра заставляет людей немного подумать. )))
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: https://vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij
Уже много было сказано, многие поиграли. Но я, хоть и не играл, тоже желаю высказаться.
Ролевые игры были созданы как интерактивная литература. Сюжет в них был на первом месте и только потом уже шли все механики прокачки, битв и прочих действий. Даже создатели рпг говорили что главное это взаимодействие игроков и мастера. То есть построение всем вместе сюжета. Когда рпг перешли в компьютерные игры их главной отличительной особенностью все так же оставался сюжет. Пока в скролл-шутере ты устраиваешь геноцид ради геноцида. Рпг рассказывают историю. И если убрать из рпг ее сюжет, это будет уже не рпг, а просто бессмысленное времяпрепровождение. Что отличало финалки от драгон квеста? Сюжет! Механики в них были довольно близки. Вся игра это ходьба по локациям и битвы. Что вы можете вспомнить об рпг после прохождения? Сюжет, некоторых боссов наверное и все. В других же играх вы наверняка вспомните каким крутым был геймплей и как сложно было уворачиваться от атак того босса в 3 фазе. Все рпг всегда строились таким образом чтобы сюжет был во главе стола. За что все любят фф8? За сюжет! За что ненавидят? За сраное вытягивание магии.
Так что если ты говоришь что в твоей рпг сюжет для галочки, с чего я вообще должен в нее играть? Ведь она выглядит абсюлютно так же как любая дефолтная игра сделанная ноунеймом за 2 дня. С той лишь разницей что у тебя есть своя графика и карты красивей. Если тебе так хочется голых механик без сюжета, то придется сделать что-то покруче чем движение по карте с переодическим задрачиванием энтера. Отсутствие сюжета простительно экшоновым играм, потому что в них активным геймплей и ты можешь наслаждаться самим действом. А вот для jrpg это смертельно. Просто представь себе фильм где герои идут по улице и разговаривают, но при этом их диалог полная бессмыслица. Вот так выгляди рпг без сюжета.
Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
2 года мукеризма в пустую.
YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
Недавно посмотрел видео и в общем в тему об геймплее и истории. Я с ним полностью согласен, кому интересно, то смотрите с 13:16, правильные слова говорит Алексей. https://www.youtube.com/watch?v=5scjXpB-iV0
Оставь пафосные речи серьезного разработчика уже.
Ты (Вы - Николай второй?), как показала демка с цифрой Ноль, им не являешься и близко.
Всё, что в демке сделано хорошо, сделано не тобой.
Из всех диалогов я вижу абсолютное непонимание такого понятия как игра. Как подать игру, как заинтересовать игрока.
То что ты защищаешь своё детище это хорошо.
Но то, что защищаешь мертвую и разрушительную концепцию разработки игры - плохо.
Пока что ты делаешь техно-демку возможностей макера... Причем и с этой задачей не справляешься.
Пётр, где в моих речах пафос? Я стараюсь как можно более полно отвечать на отзывы людей. Прекрасно понимаю, что демка провалилась, но мне плакаться теперь каждому?
"Всё, что в демке сделано хорошо, сделано не тобой", - ну раз информативность, связывание всех скриптов, расширенный функционал не считаются хорошей работой, чтож поделать (эту работу совместно проводили я и Мой знакомый программист). Заметь. Пафоса тут нет. Пишу по факту проведённых работ.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: https://vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки