Я купил, просто посмотреть.Если не понравиться - верну деньги.
Я купил, просто посмотреть.Если не понравиться - верну деньги.
Посмотри стим Кори, какие проблемы у него были, в плоть игра сломалась полностью и ему пришлось перекачивать. Конечно, столько плагинов, что же там много. Хотя в других проектах видел и больше, но почему то все работало стабильнее. Да и сильного использования плагинов не увидел в проекте. Может тебе не которые вещи просто сделать в ручную.И что значит сломанный. Я использую стимовскую версию 1.6.2 и штук 20 плагинов. ХЗ но если без плагинов то проекты у меня работают в разы хуже.
Не всем дано копаться в графике. А тебе дано программировать и писать скрипты? Я максимум могу собирать графику. Да и чем проще тем лучше, ведь фотошопе будет не много дольше. Да и я говорил же, что это одна из причин. Тем более стоит не миллионы же мэйкер, если ты норм зарабатываешь, чтобы не купить. Согласен, что политика компании странная, убирают функции, добавляют и т.д.Это так тупо покупать программу только за слои...
Особенно, когда есть фотошоп. Абсурд, никогда не пойму олдфагов.
Мейкериста кормят говном за его же деньги, а он слушает да ест.
Когда у человека годами есть доступ к фотошопу, и возможность развивать в нем свой потенциал, совершенствовать навык параллакс маппинга и создавать по истине шикарные карты - мастерски манипулируя игрой света и тени, цветами, кистями и прочим - из коробки, а он в это время поддерживает деньгой абсолютно не нужные костыли в программе с тонной недочетов, на которые разработчики просто закрывают глаза, и спустя много лет и сообщений в духе: "мы вас услышали" высырают "это".
Не у всех есть потенциал, мне фотошопе тяжело работать, но зато могу разобраться в коде, без инструкций.
А знаете, что самое смешное? До того, как вышел новый рпг мейкер в стиме появился iFAction Game Maker - и угадайте что? по функционалу, который бы реально следовало бы добавить в движок - он опережает энтербрейн многократно. И система ивентов там выглядит намного внушительней.
Тут согласен топчатся на одном месте. Все равно приятно работать с нибольшоми новыми функциями, чем без них.
"Не всем дано" и "Не у всех есть потенциал" - это общие фразы для бездействия.
Это навык, который при желании со временем нарабатывается, как художественные способности, навык в фехтовании, или в игре на фортепиано.
А про коддинг - у меня нет желания курить мат часть и нарабатывать навык годами, набивая шишки. У меня нет желания этим заниматься на длинной дистанции, или работать в этой стезе. Точно так же как и разбираться в тонкостях движка или конструктора, чтобы потом продать игру в стим.
У меня есть желание сесть и быстро всё сделать. Набросать демку, потестить в ней баланс и механику игры, а не продумывать алгоритм реализации на яп.
Я открыл фотошоп для себя в 5 классе, и разобрался минут за 30 с основными возможностями программы просто потыкав.
А дальше так - я делал до тех пор, пока то, что я делаю не станет качественным, и я не буду доволен результатом.
Так изо дня в день.
Отличие было в том, что я садился и делал, абсолютно не зная ничего, и сразу же видел результаты, даже без обучения.
А мои идеи в плане игр порой настолько сложны, что даже опытный программист затратит огромное кол-во времени и усилий, чтобы это реализовать, и то - получится у него это не с первого раза, и запросит он за это хорошие деньги.
Это вопрос скорости и эмоционального выгорания. Плюс я очень не внимательный когда пишу текст, и у меня довольно часто куча неявных синтаксических ошибок в простом коде.
Это не "сел и сделал", а "создал себе проблем, и разочаровался в разработке игр из-за сложности их решения, и обилия правил и условностей самого языка"
Если конструктор игр это: купил томат и овощи и сварил себе борщ
То программирование игр это: стал агрономом, по замерам теплицы отца построил свою теплицу из подручных материалов, посадил там помидоры, построил дом, в котором будет вариться борщ, купил туда плиту, провел сам газ. Свет вообще работает только потому, что соседский мальчик привязан к велотренажеру крутит педали. Стал кузнецом и выковал себе ложку из старой подковы. Забыл, что не посадил красный перец и морковку. Кушать хочется уже сейчас, а помидоры еще не выросли! Ох. Примерно так. И сверяешь это все с книжкой в надежде увидеть, что-то, что ускорит рост помидоров, но натыкаешься только на факты, о том какой они бывают формы, и в какой стране растут быстрее всего.
Последний раз редактировалось Seibur; 09.08.2020 в 03:12.
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
Не. Они делают правильно. RPG Maker устоялся и в него аккуратно добавили нужные функции. Для всего остального у них есть другой конструктор - это Pixel Game Maker MV. В нём есть 8 слоёв для рисования, практически многое можно сделать вручную. В нём (Pixel Game Maker MV) они пошли и на эксперименты и на новшества. Поэтому не нужно сравнивать Rpg maker MZ с iFAction游戏制作工具 и переживать, что MZ не такой.
Запустив проекты MZ сразу видна лучшая оптимизация, очень здорово сделали. То что я на MV реализовывал плагинами, теперь стандартный набор за что им спасибо.
Что именно?Запустив проекты MZ сразу видна лучшая оптимизация, очень здорово сделали. То что я на MV реализовывал плагинами, теперь стандартный набор за что им спасибо.
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
1. Не дано, сколько не пытался."Не всем дано" и "Не у всех есть потенциал" - это общие фразы для бездействия.
Это навык, который при желании со временем нарабатывается, как художественные способности, навык в фехтовании, или в игре на фортепиано.
А про коддинг - у меня нет желания курить мат часть и нарабатывать навык годами, набивая шишки. У меня нет желания этим заниматься на длинной дистанции, или работать в этой стезе. Точно так же как и разбираться в тонкостях движка или конструктора, чтобы потом продать игру в стим.
2. Ну а вот у меня нет желания заниматься фотошопом и нет желания работать в этой стизи. Поэтому то что облегчает мне мапиг, для меня радость. Так что твой наезд снимай.
От части тебе и дают слои, чтобы ты не сидел фотошопе. Другой вопрос, что они изначально эту функцию забрали, но это уже другой вопрос.У меня есть желание сесть и быстро всё сделать. Набросать демку, потестить в ней баланс и механику игры, а не продумывать алгоритм реализации на яп.
Seibur, разберись в вопросе прежде чем флеймить и клеймить всех дураками.
Фотошоп и параллакс маппинг в нем - это и есть тот самый костыль, от которого надо избавляться. Потому что делать карты в фотошопе - это тупо неудобно и непрактично. Для того, чтобы поправить один элемент, тебе надо лезть в ФШ, править там что-то, дорисовывать, потом это все заливать и смотреть, чтобы все не поехало.Когда у человека годами есть доступ к фотошопу, и возможность развивать в нем свой потенциал, совершенствовать навык параллакс маппинга и создавать по истине шикарные карты - мастерски манипулируя игрой света и тени, цветами, кистями и прочим - из коробки, а он в это время поддерживает деньгой абсолютно не нужные костыли в программе с тонной недочетов, на которые разработчики просто закрывают глаза, и спустя много лет и сообщений в духе: "мы вас услышали" высырают "это".
Из всех игровых конструкторов реально рисуют карту в фотошопе только мукеристы, и этому есть только одно объяснение - тайловая сетка, которая клеит все к себе и (почти) не позволяет выставлять объекты более-менее неровно в обычных условиях.
Настолько атавизм, что во всех современных профессиональных движках, рассчитанных в том числе для 2д, есть функция слоев.Шел 2020 год - для задобрения пользователей добавили атавизм (пережиток прошлого), который никогда там и не был нужен.
Гневные лица пользователей в момент поменялись на улыбку, и они достали свои деньги.
Мне бы лично очень хотелось кнопку "ЗДЕЛОТЬ КРУТУЮ ИГРУ" из коробки, чтобы вообще от функционала башню сносило.Может быть редактор окошек, хотя бы будет из коробки? Ну или внешнего вида битвы? НЕТ
А если серьезно - подобные вещи наверняка потребует переработки каких-то внутренних аспектов мейкера, при том достаточно серьезной, чтобы энтербрейнам это не делать. Но конечно, будем думать что это просто лень и халтура злебных ниппонских корпораций, которые хотят нажиться на бедном Васяне из Урюпинска, выставляем МЗ за 1200 рублей.
Мы сейчас можем настраивать не только внешний вид битвы, но и выбирать режимы. Это уже очень круто.
Доброе утро, мультиплатформа имеется в MV. Или ты хочешь и на плойку и на свитч свои поделки выпускать?Может быть веб версия как в констракте 3? И мультиплатформа? Тоже нет.Я не вертел эту историю в руках, так что не могу говорить за него, но.А знаете, что самое смешное? До того, как вышел новый рпг мейкер в стиме появился iFAction Game Maker - и угадайте что? по функционалу, который бы реально следовало бы добавить в движок - он опережает энтербрейн многократно. И система ивентов там выглядит намного внушительней.
Этот конструктор создавался изначально с учетом функций и фич, о которых ты говоришь. MZ - по сути улучшенный MV, точно так же как MV это сильно переработанный VX Ace. Впихнуть драматически новую функцию без потери времени и костылей в уже устоявшуюся схему работы довольно тяжело. Опять же - наверняка разрабы думали об этом, но по каким-то определенным причинам пока не могу это имплементировать.
Опять же, выше Каракурт говорил про наследование - и это тоже аргумент.
Ну так тогда это РПГ Мейкер - это как раз твой выбор! Нахера тебе делать UI и редактировать окна, если ты хочешь просто собрать прототип базовой механики? Понимая логику работы простейших алгоритмов ты можешь клепать демки - только в путь. Быстрее можно только если научиться кодить на каком-то базовом уровне.А про коддинг - у меня нет желания курить мат часть и нарабатывать навык годами, набивая шишки. У меня нет желания этим заниматься на длинной дистанции, или работать в этой стезе. Точно так же как и разбираться в тонкостях движка или конструктора, чтобы потом продать игру в стим.
У меня есть желание сесть и быстро всё сделать. Набросать демку, потестить в ней баланс и механику игры, а не продумывать алгоритм реализации на яп.
Не льсти себе, чувак. Наверняка любую твою идею можно костылями реализовать на ивентах, и выбросить как прототип.А мои идеи в плане игр порой настолько сложны, что даже опытный программист затратит огромное кол-во времени и усилий, чтобы это реализовать, и то - получится у него это не с первого раза, и запросит он за это хорошие деньги.
Добро пожаловать в разработку, у нас тут кранчи и горящие задницы, полные багов.Это вопрос скорости и эмоционального выгорания. Плюс я очень не внимательный когда пишу текст, и у меня довольно часто куча неявных синтаксических ошибок в простом коде.
Это не "сел и сделал", а "создал себе проблем, и разочаровался в разработке игр из-за сложности их решения, и обилия правил и условностей самого языка"
Her Third Eye is drawing me closer.
Я в курсе про это но проблема всеже есть и даже вроде популярные плагиноделы грешат этими проблемами. Ладно. Не важно. Меня больше волнует теперь оптимизация самого движка ибо оптимизация игр не сказать чтоб прям самое шикарное но определенно лучше. Хотя не спорю и некоторые будут говорить что не изменилась.
Не. Игры в стиме обычно не покупаю. Но так как я пересматриваю концепцию то и пересматриваю плагины и вообще решил убрать 32 тайла напрочь. Будет 48. Тем болеее будет поддержка Андройд. 1 из причин по которых планирую перейти на MZ это удобства управлении мышки прям из коробки и плюс также обещали удобства на андройде. Но вообще это и так понятно так как кнопки были добавлены. Так что плюсов перейти на MZ много но это не 100 процентов. Всеже не знаю на сколько баганным выйдет MZ. Может они этой переделкой MV его сломали и тогда смысла будет мало.
На счет убирание функции то в случае MZ думаю ситуация будет копировать VX Ace. А так да. С каждым мейкером начиная с XP у кампании была привычка вырезать функционал мейкер и даже MV не стал исключением.
Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
Если не говорю движок то это RPG Maker MZ Steam версия!
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
Социальные закладки