Я не участвовал, но я с удовольствием поиграю и проголосую!
Объявляю голосование открытым!
Список участников: [h=%2$s][GOTW] Living Dead[/h][h=%2$s][GOTW] Зелёные: Миссия Джонни[/h][h=%2$s][GOTW] Тяжелое путешествие[/h][h=%2$s]DSM[/h] Правила голосования: Участники форума оценивают все проекты по нескольким параметрам Сюжет(текст, квесты, подача игрового мира и пр.); Геймплей (игровая составляющая); Геймдизайн (удобность интерфейса, отсутствие ошибок, техническая составляющая); Атмосфера (выбор тайлсета, строение локаций, подбор графики, подбор музыки и звуков и пр.); Оригинальность (Нестандартный геймплей, идея, небывалое для мейкера, просто оригинальность задумки и т.п.)
Каждому параметру выставляется оценка от 1 до 10 (10 - высший балл)
По сумме баллов выводится средняя оценка проекта.(Максимальное количество баллов - 50)
Проект набравший большее количество баллов становится победителем конкурса.
Голосование продлится до вечера понедельника (до 23:00 22.02.2016)
Если вдруг два или несколько проектов наберут одинаковое количество баллов, на выходные дополнительно будет повешена простая голосовалка с одноголосой системой.(С проектами набравшими равное количество голосов)
За себя голосовать нельзя.
Авторы голосуют в обязательном порядке. Понеслась!!!
Последний раз редактировалось Пётр; 19.02.2016 в 15:58.
[GOTW] Зелёные: Миссия Джонни 48/50, оценка: отлично (+1 в репутацию)
Сюжет - 10 (Автор хорошо продумал сюжет от начала и до конца - полноценная, законченная Game of the Week)
Геймплей - 10 (Затягивает, заставляет думать, за игрой зевать не придётся)
Геймдизайн - 9 (Мне всё понравилось, а из ошибок отмечу: 2 пробела в начале предложения и отсутствие запятых в обращении; из технических ошибок - проходимость ивентов, после того, как подберёшь вещь= -1 балл)
Атмосфера - 10 (Автор умело использовал Old School Modern Tile Pack, локации простенькие, но со вкусом, ничего лишнего, правильного строения; музыка хорошо вписывается в игру)
Оригинальность - 9 (Свою задумку автор выполнил: небольшая, но очень интересная игра, а +1 балл оставим для игр с нестандартный геймплеем; идеей, небывалой для мейкера и т.п.)
[GOTW] Тяжелое путешествие 45/50, оценка: отлично (+1 в репутацию)
Сюжет - 9 (Постараюсь угадать Пётр посылает Александра на поляну Дружбы, чтобы смешать зелье и, попав в другое измерение, спасти Валеру. -1 балл за то, что игра обрывается на самом интересном месте, иначе говоря, игра не до конца.)
Геймплей - 9 (Пусть не пугает игрока отсутствие "бега" в игре к этой игре относится следующий фразеологический оборот: Festina lente (поспешай медленно), лично мне понравилось решать головоломки.
-1 балл за "время разбрасывать камни, и время собирать камни"
Спойлерзадания на примерах:
1. Нужно найти камень и бросить его в монстра:
Камней вы не найдёте, т.к. они находятся в соседней локации+монстр может бродить по 5-10 мин. в безопасном месте.
2. Смешать ингредиенты(балл снимать не стал, т.к. это спорный вопрос)
Считаю, Александр должен постараться вспомнить рецепт Петра, чтобы не гадать на кофейной гуще.
Геймдизайн - 9 (Из ошибок отмечу: ВО-ПЕРВЫХ / ВО-ВТОРЫХ / В-ТРЕТЬИХ - отделяются запятыми; трава с проходимостью делает утёс проходимым, за всё -1 балл)
Спойлерпроходимость:
Атмосфера - 9 (Ничего не имею против ртп, музыка понравилась; про маппинг (сужу со своей колокольни): огромный магазин с длинным прилавком; в лесах всюду натыканность зелёных пучков -1 балл.)
Оригинальность - 9 (В целом, автор справился со своей задачей, гг решает головоломки и идёт к своей цели, а +1 балл оставим для игр с нестандартный геймплеем; идеей, небывалой для мейкера и т.п.)
[GOTW] DSM 44/50, оценка: отлично (+1 в репутацию)
Сюжет - 9 (-1 балл за выражение: "Автор, выпей яду!", а так-же за сцену с наркотиками).
Геймплей - 8 (Частые запоминания портят впечатление -1 балл; видимость врагов сквозь стены+постоянные "продолжить", лишают игрока возможности прочуствовать игру -1 балл)
Геймдизайн - 9 (Бородатый Дес ставит знаки препинания где надо и не надо; из техники отмечу: в игре слишком большой обзор видимости у персонажа и у гоблинов, отсюда все вытекающие последствия: стелса на 10% и 90% Continue. Видимость должна быть не дальше 3-4 клеток, не больше высоты стен, тогда будет возможность спрятаться под носом у гоблинов. Когда тревога, лучше ввести новые ивенты "гоблинов", которые, сделав обход по секретным местам, потом снова исчезнут.)
Спойлерэто было не приятно увидеть в конце уровня:
и Game Over
Атмосфера - 10 (Здесь всё хорошо, музыка красивая);
Оригинальность - 8 (Главная особенность игры - стелс, автору не удалось пока показать его во всей красе *10 баллов оставим играм с нестандартным геймплеем; идеей, небывалой для мейкера и т.п.*)
Последний раз редактировалось Kerotan; 18.02.2016 в 00:41.
Сюжет: 5. Немного скучное начало, и как то потом резко всё началось. Эпичности! не хватает) Геймплей: 7. Геймплей понравился, задатки у игры хорошие, много можно реализовать. Геймдизайн: 4. Немного неудобно было сначала привыкнуть к управлению, постоянно путался. И на инглише, сходу не разобрался. Атмосфера: 10. Хорошо получилась кат сцена, только немного подвели диалоги. А атмосфера как в старом добром resident evil. Оригинальность: 6. Понравилась идея со сменой персонажа.
Зелёные: Миссия Джонни
Сюжет: 6. Простое, но в тоже время легкое начало. Геймплей: 7. было нескучно) Геймдизайн: 6. Очень не хватает чекпоинтов между уровнями. и в некоторых моментах тяжело выманить пришельцев. Немного из стилистики игры выбивается листок с первым заданием. Не хватило времени на уровне с подземельем чтобы собрать последнюю аптечку на которой стоял пришелец. А в остальном нормально) Атмосфера: 10. Хорошая графика и звук, играя погрузился в атмосферу детства когда сидел после школы перед теликом и играл в денди) Оригинальность: 8. В такое на мейкере еще не играл
Тяжелое путешествие
Сюжет: 5. Сюжет с диалогами по стилю немного похож на заморозку. Геймплей: 7. Понравилась головоломка с "рогаткой" Геймдизайн: 5. Почти прошел всю игру. Только в конце произошёл глюк, вместо того чтобы собирать цветы подошел к первому бутыльку, после сбора цветов этот бутылек стал неактивный и зелье не получилось составить. Атмосфера: 6. Понравился как сделан лес, когда стоишь в траве персонаж как будто в ней, музыка в игре неплохая, стерео). Оригинальность: 6. за всякие головоломки.
DSM
Сюжет: 8. Понравилось начало, веселое вышло. Геймплей: 5. Хоть и не люблю стелсы, но честно пытался пройти дальше первых гоблинов, замечали даже из далека. Пытался пройти как на видео тоже не вышло, замечает даже спиной. Геймдизайн: 6. Понравилась система с диалогами что есть какой то выбор, и сама графика местами. Атмосфера: 5. Благодаря диалогам создается хорошее настроение в игре) Оригинальность: 5. Если взять общую задумку то она неплоха.
Последний раз редактировалось АндрейЕ; 16.02.2016 в 18:11.
Расстроен я играми Надеюсь после моих оценки люди не начнут меня ненавидеть.
Тяжелое путешествие
Сюжет: 1. Параллельные миры, блаблабла. Лучше бы сюжета вообще не было. Диалоги затянутые, неинтересные, по пять слов на одно окошко, с кучей ненужных слов. Единичка за попытки придумать что-нибудь оригинальное. Геймплей: 1. мини-игры втиснутые в одну игру. Построить мостик на время, пройти мимо волков, решить очень уж легкую задачку в духе сакобана, закидать гоблина камушками, потыкаться в каменные глыбы, пройти мимо шипов. На шипах и выключил игру, лень стало такое проходить. Ничего из этого не было оригинальным и ничего из этого не понравилось. Хардкора не увидел. Единичку за разнообразие. Геймдизайн: 2. Сделаны худы для отображения времени. На ошибки вроде не натыкался, но как-то всё кривовато сделано. Но игра не воспринимается как цельная, что должен сделать геймдизайнер в первую очередь. Замудрённый сюжет и затянутые диалоги кажутся лишними в куче мини-игр. Сами же мини-игры очень слабы. Тот же сакобан очень легкий и непродуманный, а мост вообще как-то никак.
А теперь посомтрим как автор позиционировал свою игру: "Игра изначально планировалась как сложная. Брать атмосферой. "
Я не увидел ни хардкора,ни атмосферы, а значит геймдизайнер провалил свою миссию, ИМХО. Единичка за худы и единичка за "невылеты".
Вообще,не очень понимаю этот пункт, слово по сути включает ВСЕ пункты и отдельно оценить его трудновато. Атмосфера: 0. "Делал на РПТ, зато старался прорабатывать локации. Брать атмосферой."
Даже игры новичков как правило более атмосферные. Вместо "проработки" локаций лучше бы проработал сам мир игры. Понимаю, что дана всего неделя, хотел сделать многое, но из-за времени пришлось всё это скомкать. Но этот пункт в оценке есть, а значит пришлось оценивать. Оригинальность: 1. Не нашел абсолютно ничего оригинального. По мне так лучше взять какую-нибудь ОДНУ неоригинальную идею и в течении игры развивать ее, чем понабрать КУЧУ идей и не проработать ни одну. Единичку за количество все-таки поставлю.
Living Dead
Сюжет: 4. Обычный сюжет зомби-игры. Написано неплохо, диалоги феспалм не вызывают и даже не особо хотелось промотать их. Однако затем сюжет как-то пропадает, мы говорим с человеком в доме а потом резко переключаемся на чувака. Геймплей: 4. Ммм. Ну, он есть. Только вот это заслуга боёвки, а не автора. Заслуга автора - использовать по максимуму эту боёвку. Посмотрим как автор смог проработать каждый пункт:
- убежать от зомби легко. Двигаются они медленно и ничего не делают кроме как идут. Можно было хотя бы увеличить их скорость при приближении к игроку. Или сделать им прыжки на игрока, а игрок должен увернуться. Да даже в одной моей ГОТВской поделке зомби ходили сложнее: пару шагов к игроку, оступали на шаг, а затем резко бежали вперед клетки на три.
- нож релизован криво в этой боёвке. Но можно сделать нож интересным - например зомби бегут на тебя по прямой на 5 клеток. Затем останавливаются как бы соображая где ты,становясь беспомощными в этот момент, и потом опять бегут. Ты должен ударить ножом зомбей пока они останавливаются. Так было бы хотя б немного интереснее.
- пистолет с бесконечными патронами. Как такое может быть в зомби-игре?
- смена персонажей не дает абсолютно ничего,кроме как бы двух линий повествования. А можно было использовать их для геймплея.
Но играть в принципе можно, хотя и скучновато, поэтому четыре балла. Геймдизайн: 8. управление нормальное, ошибок не обнаружил, всё в меру, всё органично в отличии от предыдущего проекта. Игра выглядит игрой. Кривой нож и отсутствие патронов в пистолете портит впечатления. Атмосфера: 8. Неплохая атмосфера, но она какая-то не пугающая а в духе "ДАВАЙ РАСКРОШИМ БОШКИ ЗОМБИ, ЭТО ТАК ВЕСЕЛО", хотя в начале нам игра пытается быть серьезной. Мапинг очень хорош, мне было бы интереснее просто побродить по городку, чем стреляться с зомби. Оригинальность: 0. Не увидел ничего оригинального. Ощущение что поиграли в "зловещую тень" и на основе нее сделали мини-игру. Тоже экшен-боёвка,тоже два перса, тоже зомби. "Да причем тут зловещая тень, в любой зомби-игре такое есть" - скажите вы. Конечно. Поэтому ноль баллов.
Зелёные: Миссия Джонни
Сюжет: 10. Забавный сюжет, с духе старых олдскульных сюжетов. Сценки довольно интересные, диалоги немудренные, простые, легко читающие. В кои-веки за ним было интересно следить. Геймплей: 1. до ужаса примитивный. С другой стороны атвор честно назвал уровни "беготней". Если сделать полноценного пакмена в этом сеттинге то было бы круто. А так единичка за честность. Геймдизайн: 9. Очеьн всё органично. Есть сюжет с яркими персонажами, собрана графика на основе сюжета, ролики между уровнями, чёткое разделение на уровни, 8битная музыка как в старых играх, ограниченное число жизней как в старых играх. Вычел единичку за трудность выманивания. Атмосфера: 10. Без коментариев. Всё отлично. Было бы здорово увидеть полноценную игру в таком сеттинге. Оригинальность: 6. Сделать пкисельное движение и игра вообще на мейкеровскую будет непохожа, что конечно плюс к оригинальности. Зато геймплей совсем банальный.
DSM
Сюжет: 3. Диалоги очень раздражали. Юмор тоже. Хотя монолог героя при звоночке в дверь в самом начале улыбнул. Сюжет основан на бредовости. Но бредовость меня не веселила( Да и сюжеты про себя любимого не люблю. Единичка за первый монолог и двоечка за весёлость,хотя мне она и не понравилась. Геймплей: 3. Не знаю как его оценить. Я абсолютно не понял как проходить данный стелс. Я даже не могу отследить маршрут первого гоблина, так как он замечает меня хотя я и за скалой стою, и сбоку от него, и довольно далеко. Кнопка крастся тоже была зажата. Более того - я даже не увидел гоблина,он был где-то в черной области "виньетирования". Поставил троечку, вдруг геймплей норм,просто я тупой( Геймдизайн: 2. . Геймплей я не понял, а игру захотелось выключить уже после первой кат-сцены. Понравилась кнопка "Крастся", да вариативность какая-никакая есть. Атмосфера: 2. Как-то вообще не проникся. Во время стелса немного атмосфера прочувствовалась. За счет затемнения экрана походу. Чуточку. Можно было бы добавить звуки шагов а при зажатии клавиши крастся чтобы они исчезли. Оригинальность: 0. Ммм.. Стелс он и в африке стелс. В остальном тоже всё донельзя банально.
В любом случае участие - это главное, во всех проектах видно старание. Но не понял стремления участников просто сделать мини-игру,а не донести какую-либо идею.
Вспоминается игра для ГОТВ Антенны про потом. В игре нет абсолютно ничего. Но зато есть идея. И это круто, это вдохновляет.
там нигде не написано что этот персонаж есть я.
А Петя, Валера, Александр у Рольфа не смутило?
По стелсу же... Враги видят игрока через всю карту, да. У них не ограничена видимость, и под носом у них не пройти. А по поводу спиной видят. Не сделал более зрелищного поворота. Увы
Последний раз редактировалось DesKarD; 16.02.2016 в 17:17.
Yuryol, да поленился придумывать ему достойное имя.
персонаж никак меня не олицетворяет. Ни поведением, ни внешностью.
Да, он упоминает готв и всякие такие словечки выдаёт.
В остальном это просто персонаж задача которого подтрунивать над игроком.
Трикстер так сказать. Хотя кого это волнует :P
Последний раз редактировалось DesKarD; 16.02.2016 в 18:06.
Расстроен я играми Надеюсь после моих оценки люди не начнут меня ненавидеть. В любом случае участие - это главное, во всех проектах видно старание. Но не понял стремления участников просто сделать мини-игру,а не донести какую-либо идею. Вспоминается игра для ГОТВ Антенны про потом. В игре нет абсолютно ничего. Но зато есть идея. И это круто, это вдохновляет.
А теперь давайте разберём всё по полочкам, спокойно, без раздувания ноздрей и надутых губок
Мне конечно стыдно, что я не оправдал надежды, но чтобы впредь не расстраивать народ, хотелось бы уточнить, о каких-таких уникальных идеях идёт речь? Потопы, пожары, лавины и пр. уже были прежде на приставках.
Я играл в "Потоп", вся идеальность сводится: добежать за время до "стеночки", коснуться её и обратно, пока тебя не затопило. Бегаем с постоянно зажатой кнопкой Shift, времени в обрез. Самое трудное было - передать автору свою задумку через ивенты, отсюда "В игре нет абсолютно ничего". Но в целом, твоими словами, эстафета она и в африке эстафета.
Теперь разберём игры, представленные на этот ГОТВ, с похожими элементами идеи (свою я не считаю):
Зелёные: Миссия Джонни Геймплей до ужаса примитивный. С другой стороны автор честно назвал уровни "беготней"
Чтобы пройти уровень, нужно собрать все предметы за время, уворачиваясь от "Зелёных", и добежать до флажка. Иногда приходится выхватывать предмет перед самым носом противника.
Тяжелое путешествие
В этой игре мы не бегаем, а ходим за время и автор придумал для игры свои "фишки".
Примеры:
1. Мы должны за время перейти по мосту через бурный поток, но рычаг, который опускает мост, сломался. Нам предстоит решить загадку, прежде чем мы перейдём по мосту на другую сторону.
2. Успеть за время покинуть обсыпающуюся шахту. Здесь мы должны заранее продумать свой путь отступления.
DSM
"Стелс он и в африке стелс. В остальном тоже всё донельзя банально."
В этой игре автор предоставляет нам выбор, где бежать, а где красться. Если решил оглушить врага, то не медли после свершенного, ибо времени в обрез.
Если все 3 идеи этих игр донельзя банальны, то и идея наводнения/пожара/землетрясения/и пр. неприятностей на свою задницу являются такими же банальными в наши дни.
А теперь вопрос для всех, какой вы представляете себе "оригинальную задумку/идею" на мейкере, чтобы она не была похожа на задумки/идеи из игр давно минувших лет?
Социальные закладки