Я совсем не хочу встревать в обсуждение является ли пиксель арт искусством или нет, однако меня привлекло упоминание 3D.
Какая одна из самых больших проблем инди-разработчика? По-моему, это, безусловно, превращение проекта в долгострой с последующей заморозкой.
Очень большая доля разработчиков наступает на одни и те же грабли, трезво не оценивая свои способности и масштабность проекта. Причем это касается даже тех, кто не использует свою графику вовсе (т.е. пользуется готовыми наборами).
Само решение обернуть игру 2D графикой собственного производства еще сильнее бьет по шансам выйти проекту из стадии вечной разработки. Про 3D и говорить нечего. С таким балластом на шее разработчик практически гарантированно ничего не доделает. Вообще, как по мне, над 3D играми стоит работать ТОЛЬКО укомплектованными командами (Причем не на голом энтузиазме, а на зп).
Итог таков, что твердо решив творить используя собственную графику, самым оптимальным будет выбор даже не просто 2D, а именно пиксель арта. Можно, конечно, заморочиться (если умение позволяет, конечно) и рисовать "не пикселями" более красивые тайлы и спрайты по 50 кадров анимации, но это преимущественно для тех, кто дальше демок дело не доводит.
В общем это все уже было упомянуто выше. Пиксель арт относительно прост (и при этом способен радовать красивой картинкой). Это позволяет сократить и без того регулярно увеличивающееся за счет лени и прочих факторов время на разработку.
Конечно это делается чтобы уменьшить количество работы. И тут я считаю, что нужно найти золотую середину. Т.е. не стоит упрощать графику чуть ли не до уровня "человечек из 5 пикселей", но и усложнять типа "Раз уж 2D вместо 3D, то щас как зафигачу FHD спрайты".И делает псевдостилизацию под старые платформы для того чтобы уменьшить количество работы, жертвуя её качеством? И потом все это выдает за некий модный стиль в игрострое? Это как?
Edit: возможно ZoWW интересует почему популярен среди местных ИМЕННО пиксель арт, а не такая же довольно простая обычная растровая графика.
Социальные закладки