у вас как реализована зависимость "алигнмента" от ответов? Поясняю - в некоторых коммерческих играх, например, КОТОРах, "верхний" пункт четко ведет к "свету", нижний" - к "тьме". Тут я в начале отвечаю, заснув на проповеди - мол, простите, святой отец - а потом говорю, что вам заповедовано прощать . Я сам себе не противоречу?
У меня такой чёткой зависимости нет. Обычно верхний ответ-- добрый, нижний-- резкий или "I should go", посредине-- какой-нибудь юмор, однако не могу сказать, что так всегда. Всё-таки смысл ответа первичен.
Алигментов у меня четыре штуки: созидание, разрушение, закон, хаос. Созидание герой получает, когда кого-то спасает, щадит и прочая. Разрушение-- когда действует жёстко и практично. Например, созидание даётся за то, чтобы попытаться помочь смертельно раненому человеку, а разрушение-- если герой его добьёт, что б не мучался. С хаосом и законом сложнее. Изначально это было "правоверный" и "язычник", но оно касалось не только приверженности религии, сколько принципов. "Закон"-- это чёткое разделение добра и зла. Есть то, что считается добром, есть противопоставленное ему зло, против которого нужно бороться. "Хаос"-- напротив, утверждение отсутствия добра и зла и необходимости борьбы со злом. Т.е. "хаотик" будет бороться за свою жизнь и счастье, за счастье своей общины или родственников, но никогда не попытается восстановить справедливость глобально. Поэтому очки Закона даются за поддержку Троицы и официальных законов; Хаоса-- за поддержку язычества и некоторого пофигизма на писаные законы.