Итак, я прошел! Часа 3,5 где то затратил.
И по-моему, Петр сам не ожидал, что игру можно пройти...
Но обо всем по порядку.
Проходя игру, и пис.. пиш.. пиля этот обзор, я ориентировался на два тезиса:
- У Петра талант делать все в последний момент, мол к нему нельзя сильно придраться: ну что успел за три дня, то и сделал.
- игры «Шайнинг Форс» - единственные ЖиРПГ которые мне действительно зашли.
Понравилось
- музыкальное сопровождение: что очень важно, ибо сами сражения долгие, но музыка ни разу не надоела.
- графическое оформление/мапинг – то что я увидел, конечно, не блещет особой красотой, но с учетом сколько это делалось, вполне приемлемо и не утомляет глаза. Карта острова очень органична.
- сама ТБС на текущий момент. Ещё много чего не хватает, но имеющееся достаточно увлекательно и разнообразно.
- наличие в игре чего-то кроме ТБС. Как выглядили тот же «Город в огне» или «Доблесть воина»? Как сцена – бой, кат сцена –бой, кат сцена – бой! И насколько там не хватало стандартных, простых игровых действий: хождение по городу/разговоров с НПС/закупки барахла.
НЕпонравилось
- начальный экран – картинка совсем выбивается из стиля игры
- мало звукового сопровождения – конкретно в сцене, где воры пробираются в гробницу – тишина как в космосе.
- слишком элементарный сюжет. Ну прям ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ! Это же РПГ в первую очередь, не из-за одной тактики играем – она не уровня «Тотал Вар»!
- долгие ожидания во время боя. С ростом количества врагов растет и локация боя (или наоборот) и игрок сражается, постепенно продвигаясь к боссу локации. И враги, которые, не участвуют в сражении тупо пропускают ход с анимацией и затратой на это времени. И это бесит! Второй бой с бандитами – 15 врагов и это существенно заметно. Третий бой с нежитью (а там 25 врагов) уже не выносим: Босс с охраной стоит в самом углу локации, и туда ещё надо дойти и все пошагово и не все герои ходят достаточно далеко.
Второй бой длился минут 35, Третий бой – часа полтора. И они долгие не потому, что постоянное действие, а следствие вышеуказанного. Увлекательности отнюдь не добавляет.
- линейные локации для сражения. Я не знаю, задумывался ли Петр на этим, но в тактике должна быть «тактика»: в смысле маневры, обход с флангов, использование местности.
Первый бой он учебный – битва с волками на поляне, тут взять нечего. Бой с бандитами в пещере – уже показателен – локация «кишка» есть только один путь, который проходим с боями до босса, собирая всех врагов по пути. Но тоже «ладно» - вроде как замкнутое пространство.
Но Бой с нежитью… это же деревня? По умолчанию должна быть свобода перемещения. Я специально не полез в лоб и пытался обойти босса с тыла, потому что видел свободный участок. Но оказалось, он не проходим… Но вопреки воле Петра, я все равно умудрился сделать по своему. И именно этот последний этап мне понравился – «победил, используя маневры» - моё любимое!
- резкая концовка игры. Вот это форменное издевательство! Я потратил в общей сложности (неоднократно проигрывал) 2,5 часа на бой и мне даже не дали сохраниться. Выкинули сразу на титры! «Спасибо за игру», блин! Где моя награда???
Я бы
- конструировал локации боя с учетом разной тактики и использование местности.
- занялся дальнейшим развитием ТБС. То что есть – это базовое, от которого можно отталкиваться. Водить зависимость урона от расположения героя (атака с тыла – дополнительный урон), возможности защиты. Учить ИИ использовать тактические приемы.
- продумал сюжет и персонажей. Петр будет конечно упираться, он это нужно. Все-таки история игре присутствует.
ИТОГО
Что бы там ни было, это полноценная тактическая РПГ! При всех недостатках и недоработанности. Я играл не без удовольствия. Но работы ещё много…
Социальные закладки