Упор делается на обе составляющие, а не на одну из них. По моему абсолютно нескромному мнению любое творческое произведение в первую очередь должно опираться на видение автора, и в последнюю очередь учитывать потенциального игрока. Определение потенциального игрока очень размыто, у всех разные пожелания, вкусы, их отсутствие. На всех не угодишь и угождать не нужно. Если человек пишет книгу и не разделяет восторженные блеяния быдла про пиво и дородных баб, ему ни в коем случае не следует повествовать об этом. Интересные миры, сюжеты и решения возникают когда ты работаешь от души не ориентируясь на стадо цивилизованных обязьян. Ты верно пишешь о нравах современных игроков, однако делаешь удручающие выводы. Вместо потакания современным тенденциям нужно идти против них, подавать пример, не беспокоится о запросах казуального трутня вована, которому не терпится закликать скелета с 1HP после работы, не боятся что игра станет никому не нужна. Ведь именно из-за наглых, смелых проектов игровая индустрия немного пошла на поправку. Благодаря им разработчики осмелели и поняли, что качественные игроки еще не перевелись. В замусоренных полях игростроя за короткое время взошло много свежего и полезного: Wasteland 2, Pillars of Eternity, Dark Souls I-II, Lords of Xulima. Но кто-то прочитает на чём "нужно" делать упор, сменит приоритеты и повторит то, что делалось уже 100000 раз. В результате: одним последователем казуальной тенденции станет больше и никто не узнает чем бы всё закончилось останься такой игродел верен себе.

Что касается моего проекта. Думаю он растерзает казуалов, сожрёт и выплюнет. Там можно лишь всасывать без продумывания билда, изучения противников, стойкости к фарму и внимательности.

Про настолки не могу с тобой согласится. У них полно компьютерных реализаций, почти все шедевры с большой буквы. Baldurs Gate, NwN, Icewind Dale.

Даггерфол был садистической, но отнюдь не сложной игрой. В передвижении по карте, скажем от города-А до города-Б - смысла было мало из-за функции fasttravel. В игре пугали только подземелья. Неадекватные многоэтажные случайно генерируемые пространства коллосального размера, с такой хитрожопой геометрией, что при выводе на миникарту это смотрелось похлеще чем четырехмерный тетраэдр.